A evolução do e-sport continua à medida que os jogos se aproximam do status de esporte profissional

Teste beta do FirefallDurante o SXSW, tive a oportunidade de conhecer TwitchTVKevin Lin e Matthew DiPietro, bem como David Ting, do IGN. Eles fizeram parte do evento SXSW Screenburn, que sediou torneios de jogos profissionais em todo o país. da semana, um dos muitos esforços que tentam defender a ascensão dos videogames como profissional esporte. Ting, Lin e DiPietro concordam que os jogos profissionais que estão chegando ao mercado estão chegando.

“Está acontecendo muito rapidamente”, diz Lin. “O conceito de e-sports existe há uns bons 10 a 12 anos e acho que o ano passado foi um ano muito bom para o crescimento, em grande parte por causa de tecnologia e porque as pessoas que têm tentado desenvolvê-la amadureceram.” Lin diz que esses defensores entendem melhor como tratar e-sports como um negócio, e como ver o ecossistema como aquele que precisa apoiar e envolver anunciantes, patrocinadores, jogadores, redes e breve. O crescimento da TwitchTv por si só é óbvio: desde o lançamento em junho de 2011, o site ultrapassa os 16 milhões de visitantes por mês, crescendo 11% ao mês, e os usuários têm em média 47 minutos de tempo de visualização.

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Ting aponta essa evolução para mim em termos com os quais estou familiarizado. Ele diz que os jogos profissionais serão equivalentes ao que é o basquete profissional em dois anos, e o futebol profissional (falando internacionalmente aqui) em um ano. Os números são certamente bons o suficiente para sugerir que estamos indo nesta direção: o evento ao vivo IPL All-Stars de dois dias no SXSW atraiu 106.868 visitantes únicos e 596.512 visualizações de vídeo nos três jogos.

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Quando questionados sobre quais títulos serão uma grande parte dessa evolução, tanto Ting quanto os caras da TwitchTv mencionam Lutador de rua, e Lin também aponta para Liga dos lendários e StarCraft. “StarCraft é um exemplo perfeito”, diz Lin, explicando que é um ótimo jogo para espectadores. “Jogos de estratégia em tempo real são mais fáceis de entender e de assistir. Os jogos de tiro em primeira pessoa são muito populares, mas o problema é que a perspectiva do observador ainda não existe”, diz ele. “Será necessária uma mudança fundamental no design do jogo para torná-lo mais fácil de assistir, para que você possa diminuir o zoom e ver o campo de batalha; aqui está o atirador, aqui está o lançador de foguetes, por que eles estão posicionados onde estão?”

É claro que a nostalgia também conta para alguma coisa. “Muitas pessoas cresceram na América jogando Streetfighter”, diz Lin. “E esse é um ótimo jogo para jogar e assistir. Eles vão nos levar mais para o mainstream porque são muito populares – existe desde que éramos crianças.”

Ele e DiPietro também apontam que a jogabilidade em si se tornou uma experiência midiática.

“Temos tendência a falar muito sobre e-sports porque é muito quente e muito interessante”, diz DiPietro. “Mas os e-sports são provavelmente metade do conteúdo [da TwitchTv]. A outra metade são apenas pessoas jogando, transmitindo seus jogos.” Ele menciona que as pessoas viverão transmitir “corrida rápida”, em que um jogador acelera através de um nível de Mario Bros sem se importar com pontos. “As pessoas estão fazendo pequenas coisas interessantes que geram tráfego”, diz ele.

IdraNão despreze o nível de celebridade que os videogames profissionais trazem consigo. “Você olha para a Coreia do Sul e as celebridades de lá são os jogadores”, diz Lin. “StarCraft é maior que o futebol lá, e o futebol é enorme. Os jogadores profissionais ganham milhões de dólares por ano, são endossados ​​pelas maiores marcas de lá, aparecem na TV, namoram estrelas pop. Eles são o nosso equivalente às estrelas do esporte.” Aparentemente, os EUA também não terão escassez de jogadores famosos.

“Stephano é como uma história do tipo Jeremy Lin: alguém saindo do nada e fazendo seu nome”, diz Ting. “Idra é outro bom exemplo.”

Do ponto de vista técnico, muito do que precisa acontecer para que os e-sports se tornem populares já aconteceu. A tecnologia avançou muito nos últimos anos, em parte graças à adoção em massa da transmissão ao vivo. “Até o ano passado não era possível assistir a uma transmissão em alta definição que fosse acessível”, diz Lin. “Mesmo no ano passado, muitas pessoas criaram suas próprias soluções personalizadas para fornecer vídeo ao vivo a 2,5 megabits por segundo com qualidade 1080p. gastaríamos literalmente centenas de milhares de dólares todo fim de semana para realizar um evento para 150.000-250.000 pessoas em todo o mundo. mundo."

É claro que nem tudo se resume a especificações. “A comunidade apaixonada por esportes eletrônicos precisa continuar a espalhar a palavra e ensinar as pessoas como aproveitar o jogo”, diz Ting. “Também precisamos de patrocinadores para nos atualizarmos e de um herói local.” Ele faz referência a Chris Moneymaker of the World Poker Series, que passou do anonimato completo para trazer muita atenção ao esporte durante a noite. “Precisamos de alguém aqui que passe de ninguém a campeão e que ganhe muito dinheiro para aumentar a popularidade”, diz Ting, observando que um americano nunca ganhou um grande torneio global.

E, obviamente, é uma questão de dinheiro. “É conseguir patrocinadores, fazer com que os anunciantes se sintam confortáveis ​​com os jogos competitivos como algo que eles querem divulgar sua marca. “Tudo está começando a acontecer”, diz DiPetro, sobre mercado atenção. “A Intel gasta muito no espaço, [assim como] os Red Bulls e Dr. Peppers do mundo que estão realmente interessados ​​em alcançar caras de 18 a 25 anos. Um dos desafios é contar a história – fazer com que eles realmente entendam o valor do conteúdo e o quão incrivelmente apaixonado é esse público.”

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