Clockwork Empires é um pouco Sims, um pouco Cthulhu

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A Gaslamp Games começou bem em 2013 com Masmorras de Dredmor, um RPG roguelike que ganhou muitos elogios por sua combinação bem lubrificada de mecânica complexa, humor escrita e imprevisibilidade total – mesmo entre outros jogos construídos em torno de conteúdo gerado aleatoriamente. Esses mesmos elementos parecem estar em ação no próximo esforço do pequeno estúdio canadense, Impérios Mecânicos. Um construtor de colônias colorido em tons de Os Sims, Mecanismo de relógio tenta se diferenciar de outros jogos desse tipo, apoiando-se fortemente nas qualidades mais malucas de seu universo alternativo inspirado no steampunk.

História/Conceito

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Utopia ou experimento sociológico? Não há nenhuma história em Impérios Mecânicos além da configuração básica: guie um grupo de colonos enquanto eles constroem uma colônia em uma terra recém-descoberta que seu monarca reinante deseja colonizar. O que quer que aconteça a partir daí depende de você. Os colonos nunca estão sob o seu controle direto; em vez disso, você emite ordens de serviço – abrangendo tudo, desde a construção de um prédio até o patrulhamento do assentamento – para que as pessoas atuem da melhor maneira possível.

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Sua história particular se escreve à medida que a vida em sua pequena e estranha comunidade se desenrola. Tudo, desde as inclinações individuais dos colonos – seus gostos, desgostos, motivadores, tendências políticas – até o mundo circundante é aleatório, então você Você pode estabelecer seu assentamento sem problemas e encontrar um rei feliz... ou você pode rapidamente encontrar seu povo cercado por um bando de saqueadores. pessoas-peixe. Você pode até escolher ser um senhor negligente e depois observar enquanto os colonos mastigam seus escassos suprimentos iniciais e depois começam a festejar uns com os outros.

steam_knight_loadingA era não exatamente colonial. Os colonos em Impérios Mecânicos são um bando maluco, até seus nomes antigos que parecem uma paródia de Dickens. Você pode chamá-los do que quiser, é claro, mas por que mudaria um nome como Muriel Cogsprocket? Você tem uma noção real do senso de humor perturbado de Gaslamp ao folhear os perfis de personagens individuais. Não só você consegue ter uma noção do que motiva essas pessoas – às vezes é olhar para o mar, outras vezes são os chapéus – mas também você também recebe uma breve visão geral de sua história e as circunstâncias que os levaram a ajudar a fundar um colônia.

Seu objetivo básico no jogo é estabelecer uma colônia como quiser, mas este não é um mundo que já conhecemos. A estética artística grita steampunk, embora haja também uma forte dose de misticismo e influência oculta. O pessoal da Gaslamp quer fugir do que consideram uma perspectiva de vida frequentemente açucarada nos tempos coloniais, forçando os jogadores a lidar com tudo, desde caça e coleta até desperdício disposição. Depois, para apimentar um pouco as coisas, há os peixes, os vermes mortais da Mongólia e os sempre presentes ameaça de cultistas se engajarem em um ritual de sangue que libera um horror inspirado em Lovecraft no mundo.

Jogabilidade

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Nós as pessoas. Os indivíduos que compõem sua comunidade existem em uma hierarquia, com Supervisores de classe alta gerenciando equipes de trabalho preenchidas por sua classe mais baixa. Você pode não ter controle direto sobre seu pessoal, mas pode formar equipes como quiser. É preciso ter cuidado aqui ao agrupar indivíduos, uma vez que certas características atuam umas contra as outras, criando desarmonia. Você pode, por exemplo, evitar colocar um Supervisor Legalista no comando dos trabalhadores comunistas, uma vez que as suas ideologias diferentes levarão inevitavelmente ao conflito. Vimos apenas uma breve fatia de Impérios Mecânicos num estado pré-alfa, mas está claro que existem muitos sistemas em vigor para promover uma comunidade diversificada – e potencialmente controversa.

quaggarothÉ na parte final do jogo – que Gaslamp ainda está desenvolvendo – que as coisas começam a ficar bobas. Sua população de colonos aumenta em intervalos definidos, com mensagens pop-up que apresentam uma escolha. Você pode ser solicitado a escolher entre um Supervisor ou três trabalhadores, por exemplo. Gerenciar sua comunidade e manter todos felizes é bastante fácil no início quando você tem menos de 20 pessoas circulando, mas é mais difícil acompanhar o estado das coisas à medida que sua população cresce. E é aí que, se você não tomar cuidado, alguns cultistas secretos poderão começar a espalhar sua mensagem sombria. Eventualmente, eles começarão a fugir para realizar rituais misteriosos na floresta. Claro, você também pode fomentar esse comportamento se você preferir abandonar a monarquia em favor da adoração do Deus Antigo. Seu pessoal sempre age de acordo com as várias coisas que os motivam, e cabe a você reforçar esses comportamentos ou reprimi-los conforme achar adequado.

A comunidade que você desenvolve, seja como for que você escolha desenvolvê-la, é o coração pulsante de Impérios Mecânicos. É governado por um conjunto interligado de sistemas de IA a um nível que promete muitas possibilidades emergentes. Não há como prever o que poderá acontecer quando um marceneiro comunista, amante de chapéus, for forçado a trabalhar com uma costureira legalista que gosta de passar os dias olhando para o mar. Esse é o tipo de coisa que é difícil de entender em uma configuração de visualização, mas a profundidade evidente na grande variedade de traços de caráter trazem muitas promessas para o que Gaslamp pretende ser uma comunidade auto-funcional (se não auto-sustentável).

construção_refinariaSe eu tivesse um martelo. É importante estabelecer uma infraestrutura para sua colônia desde o início, construindo todas as estruturas necessárias – alojamentos, carpintarias, cervejarias, etc. – que seu povo pode precisar para sobreviver. Em vez de adotar “tipos” de construção estáticos e imutáveis, Gaslamp adota uma abordagem mais parecida com a dos Sims para o desenvolvimento de terrenos. Primeiro você mapeia a planta geral de uma estrutura usando o mouse. Você só pode desenhar espaços retangulares, mas pode colocá-los em camadas uns sobre os outros para criar layouts de construção mais incomuns. Feito isso, você terá que instalar uma ou duas portas, uma série de “módulos” (complementos funcionais que determinam quais funções a estrutura pode preencher) e quaisquer melhorias cosméticas que você desejar, como janelas, lâmpadas e pinturas.

A flexibilidade das ferramentas de construção permite um layout mais orgânico do que você veria, digamos, em um jogo Civilization, onde a aparência das estruturas que você ergue é pré-definida. Nosso tempo prático, que se concentrou inteiramente no início do jogo, ofereceu uma boa ideia do que é possível. A variedade de opções não é tão diversa como você veria em Os Sims, mas também não é inconsequente. Há personalização suficiente, mesmo neste estágio pré-alfa, para fazer com que cada espaço criado pareça único. Tudo, desde as formas dos edifícios até o layout interior, está sob seu comando. Ele coça o mesmo tipo de coceira que Os Sims faz no lado do design doméstico, exceto com um sabor steampunk inegavelmente antigo. Você também pode juntar algo rápido e sujo, já que a eficácia de um edifício é, na verdade, apenas um produto dos módulos dentro dele, mas há flexibilidade suficiente nas ferramentas de construção para os mais criativos tipos.

Apresentação

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Modesto. Há uma sensação muito tradicional na interface do usuário (reconhecidamente em andamento). A apresentação geral grita Os Sims, com uma visão ajustável do mundo do ponto de vista de Deus e uma população autônoma que fala em balbucios sem sentido. Não é bastante Simlish, mas você pode sentir essa influência com bastante clareza. O sabor tradicional também se estende à execução visual, embora pareça haver uma grande variedade na gama de modelos de personagens gerados sempre que você inicia um novo jogo. Na verdade, esses elementos familiares combinam muito bem com o senso de humor perturbado que é evidente no jogo.

O humor é sutil, um tipo de humor seco que está muito de acordo com a expansão da colônia britânica da era imperial que Impérios Mecânicos riffs em diante. É evidente nos nomes dos personagens, em suas tendências pessoais e na promessa distorcida de que sua colônia tem tanta probabilidade de acabar sujeita à vontade dos Deuses Antigos quanto de crescer e florescer. É até possível que ambas as coisas aconteçam juntas, e nesse ponto você se torna o governante invisível de uma colônia que tem o hábito regular de alimentar seus residentes com horrores antigos.

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Gaslamp Games está procurando um modelo de lançamento de acesso antecipado para Impérios Mecânicos, com uma versão em andamento do jogo chegando ao Steam nesta primavera. Há muitas promessas no que vimos até agora. Definitivamente, há um sentimento dos mesmos interesses que alimentaram o desenvolvimento de Dredmor no trabalho em Mecanismo de relógio, embora em um estilo de jogo muito diferente. Gaslamp tem um conceito forte aqui, e executar esse conceito em meio a um vaivém ativo com a comunidade de jogadores parece ser o caminho certo a seguir.

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