A doença cibernética induzida por VR poderá ser erradicada muito em breve

Kagenova

Jaron Lanier, o homem que cunhou o termo “realidade virtual”, conta uma história sobre como, na década de 1980, Steven Spielberg fez com que o laboratório de Lanier demonstrasse alguma tecnologia de realidade virtual para o chefe do estúdio da Universal Pictures. O executivo do cinema foi receptivo, mas perguntou a Lanier se os fones de ouvido VR deixariam as pessoas doentes. Lanier disse que, no estado atual, havia uma chance de que sim, mas que o laboratório continuaria trabalhando nesse problema até que ele não fosse mais uma preocupação.

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  • Uma solução está à mão
  • Colocando o cérebro no lugar novamente
  • Um trabalho em andamento

“Garoto”, disse o executivo do estúdio, dirigindo-se a Lanier, então com vinte e poucos anos. “Você não sabe nada sobre entretenimento. Quero ver manchetes sobre meus zeladores desistindo por causa do vômito.”

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É uma ótima anedota. É também um que destaca a diferença entre aqueles que veem a RV como um artifício divertido e de curto prazo e aqueles que a veem como uma plataforma valiosa e de longo prazo para experimentar a realidade simulada.

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Simplificando: se for o primeiro caso, o vômito é bom. Se for o último, certamente não é. A maioria das pessoas que trabalham com RV ou compram fones de ouvido de RV provavelmente prefeririam a segunda dessas duas opções.

Uma solução está à mão

Kagenova

São essas pessoas que Jason McEwen, professor de Astroestatística e Astroinformática na University College London e fundador e CEO de uma startup chamada Kagenova, está tentando ajudar. A startup de McEwen criou um novo algoritmo que afirma poder ajudar a reduzir o vômito induzido por VR – ou, como é mais conhecido, a doença cibernética.

“Na minha opinião, a doença cibernética tem sido o maior obstáculo para a adoção da RV”, disse McEwen ao Digital Trends. “Os sistemas antigos tinham atrasos muito grandes e baixas taxas de atualização. Esses longos atrasos também induziram a doença cibernética. Grande progresso foi feito no início e meados da década de 2010, essencialmente eliminando atrasos significativos e aumentando significativamente as taxas de quadros. No entanto, subsistem obstáculos técnicos pendentes. Na Kagenova, estamos tentando resolver problemas como esses para ajudar a inaugurar a adoção em massa da RV.”

O sistema da empresa, chamado Copérnico360, alivia a doença cibernética ao trazer movimentos de seis graus de liberdade para experiências de RV de 360 ​​graus. Trata-se de conteúdos, como vídeos 3D, filmados em câmeras estáticas que cobrem todos os arredores. instruções, permitindo que os espectadores olhem dentro das cenas de uma forma que os faça sentir como se estivessem na verdade lá.

copernico360

A ideia de simular movimento, essencialmente adicionando ainda mais movimento a uma experiência de RV, pode parecer contraproducente. Uma pessoa que fica enjoada com a realidade virtual certamente precisa menos movimento, não mais. Mas isso não é exato. Acredita-se que a doença de RV – cujos sintomas podem incluir dor de cabeça, vertigem e náusea – seja causada por um conflito entre o sistema vestibular do corpo, que contribui para o equilíbrio e a orientação espacial, e o visual sistema. Uma dessas experiências de movimento ao usar RV, enquanto o outro não. Acredita-se que essa incompatibilidade de sinais desencadeia o enjôo.

Colocando o cérebro no lugar novamente

“Com o Copernic360, quando o usuário se move no mundo físico, seu movimento é refletido no mundo virtual”, disse McEwan. “Seu sistema vestibular, que detecta seu movimento físico, corresponde ao que é vivenciado por seu sistema visual. Ao garantir que esses dois sistemas permaneçam em harmonia e não em conflito, o Copernic360 elimina o conflito visual-vestibular das experiências padrão de RV de 360 ​​graus.”

Essencialmente, o que ele faz é usar IA. para transformar imagens levemente para adicionar movimento. É um pouco como os “intermediários” da animação desenham quadros extras entre os quadros-chave para fazer o movimento parecer mais suave. “O usuário é então capaz de se movimentar na cena reconstruída, e novos pontos de vista sintéticos são então renderizado instantaneamente e servido ao usuário dependendo de sua posição na cena”, continuou McEwen.

copernic360 em ação

O sistema Copernic360 foi recentemente testado usando fones de ouvido HTC Vive por pesquisadores da Royal Holloway University de Londres.

“Pedimos aos participantes que andassem e olhassem ao redor em um ambiente imerso de VR de 360 ​​graus”, Elisa Ferre, professor sênior de Percepção, Ação e Tomada de Decisão no departamento de psicologia da Royal Holloway, disse ao Digital Trends. “Apresentámos um cenário neutro de VR que consistia numa praia e os participantes foram convidados a explorá-lo durante cerca de 10 minutos. Numa sessão experimental, os participantes foram expostos à RV padrão de 360 ​​graus, enquanto noutra sessão foram expostos ao Copernic360. No final de cada sessão experimental, os participantes foram convidados a preencher um questionário sobre os sintomas da doença cibernética.”

Os participantes relataram sentir 33% menos náuseas quando usaram o Copernic360.

Um trabalho em andamento

Para ser claro, esta não é uma solução abrangente para eliminar a doença cibernética. Diferentes usos da RV exigirão abordagens diferentes. A chave para reduzir a doença cibernética parece envolver a simulação do sinal sensorial alterado ou ausente – o que poderia alternativamente ser feito usando estimulação vestibular artificial ou movimento especial plataformas. O Copernic360 foi projetado especificamente para VR de 360 ​​graus em que o usuário é livre para se mover, mas normalmente as informações visuais sobre o próprio movimento não são corroboradas.

“A principal questão relacionada à doença cibernética é, na minha opinião, o nível de precisão dos órgãos vestibulares”, disse Ferrè. “[Não] é fácil imitar a sofisticação dos sinais transmitidos pelo sistema vestibular em termos de aceleração rotacional e translacional da cabeça. [No entanto,] ao desenvolver uma experiência de RV multissensorial eficaz, poderemos superar as limitações atuais e melhorar a imersão em RV.”

Um artigo que descreve a pesquisa recente, intitulada “Reduzindo a doença cibernética na realidade virtual de 360 ​​graus”, é disponível para leitura on-line.

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