Destiny: Guia de ataque final de Crota para modo normal e difícil

Guia Destino Crota
Destinoprimeira expansão, A escuridão abaixo, apresentou o segundo ataque de seis jogadores do jogo: Crota’s End. Situado nas profundezas da superfície da Lua, os jogadores enfrentam exércitos de Hive na escuridão total enquanto lutam e quebram caminho até a câmara do deus guerreiro Crota, filho de Oryx.

Muito parecido com o Vault of Glass que veio com Destino, O Fim de Crota é em partes igual um desafio de combate a incêndios e um quebra-cabeças. A resolução de problemas é tão importante quanto o poder de fogo bruto, e recomendamos fortemente que você e seu grupo reunido de invasores tentem enfrentar Crota sem ajuda na primeira vez. É muito mais divertido assim.

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Dito isto, não há nada de errado em procurar uma ajudinha. E para quem já venceu, ainda vale a pena trabalhar para melhorar suas estratégias. Embora o Fim de Crota possa levar 10 horas ou mais para ser resolvido, é possível resolver o problema em apenas 30 minutos com a equipe certa, onde todos sabem o que estão fazendo.

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Nós estamos aqui para ajudar. Continue lendo para um resumo completo de cada seção do ataque, com soluções para diversos quebra-cabeças e dicas para enfrentar todos os desafios de combate.

Dicas do modo difícil: Para qualquer um que esteja enfrentando o modo difícil, é praticamente vital que todas as pessoas do seu esquadrão estejam no nível 32. Todos os inimigos no modo difícil são de nível 33, então é difícil contabilizar o aumento de dano que eles desfrutam e a penalidade de dano que você sofre quando há um único 31 no grupo. Isso não quer dizer que o ataque não possa ser derrotado com menos de seis 32s; é muito mais difícil.

Além disso, assim como no modo difícil Vault of Glass, não há revives durante todo o ataque. Os membros do grupo abatidos voltam à vida se o resto do esquadrão chegar a um posto de controle, e a habilidade do Warlock Sunsinger de ressuscitar a si mesmo torna possível enganar mortes sem reviver. Fora isso, não revive.

Mergulhando no submundo de Crota

Não há nada desafiador em iniciar o ataque. Incluímos isso aqui principalmente para dar a você uma visão completa de como o Fim de Crota se desenrola.

Quando você surge pela primeira vez em uma nova jogada, você está na superfície da Lua, no precipício de um penhasco com vista para o poço conhecido como Boca do Inferno. Para começar, basta descer a colina e ficar na placa circular perto da borda do penhasco. Isso faz com que uma plataforma se materialize lentamente bem na sua frente, estendendo-se acima da Boca do Inferno. Quando estiver totalmente formado, siga o caminho até o final e desça pela abertura circular no chão da plataforma.

Algumas dicas antes de começar. Tente levar o máximo de pessoas do seu grupo até o nível 30 possível antes mesmo de tentar este ataque. O nível 30 é a classificação de dificuldade normal para Crota’s End, e as seções finais do ataque envolvem enfrentar os níveis 31 e 32. Também é uma boa ideia entrar com seu melhor equipamento equipado. Assim como no Vault, não há XP para ganhar em Crota’s End, apenas saquear. Portanto, não se preocupe em nivelar suas coisas aqui.

É isso. Bem-vindo ao Fim de Crota. Fica muito mais difícil a partir daqui.

Dicas do modo difícil: Nada de especial aqui. Basta pular no buraco.

Navegando no abismo escuro como breu

Antes de começar a enfrentar este primeiro desafio, é importante entender o que é o Abismo e como funciona.

Sua equipe começa em uma plataforma circular e bem iluminada, cercada por escuridão por todos os lados. Existe um único caminho que leva a uma estrutura cilíndrica que emite um brilho branco; essas “lanternas”, como são chamadas, estão espalhadas pelo Abismo. Falaremos sobre seu propósito em um momento.

Assim que você sai do círculo de luz em que você apareceu inicialmente, um debuff “Peso das Trevas” é aplicado ao seu personagem (o texto aparece no canto inferior esquerdo da tela). Os efeitos aumentam conforme você passa mais tempo no escuro, até um “Peso das Trevas x10”. O debuff básico impede que seu personagem use qualquer habilidade de salto além dos saltos básicos, mas WoD x10 também impede que você correndo.

Agora, de volta às lanternas. É possível libertar-se temporariamente do WoD ficando perto de uma lanterna. As pilhas drenam lentamente enquanto você se banha no brilho branco. Há um problema, no entanto. As lanternas são “ativadas” quando qualquer membro do seu grupo se aproxima o suficiente e só ficam vivas por cerca de 10 segundos antes de explodirem com força letal. Você pode dizer que uma explosão está chegando quando você vê o brilho branco mudar para um tom laranja.

O truque para navegar no Abismo, então, é mover-se em grupo de lanterna em lanterna, permanecendo tempo suficiente para limpe o WoD completamente ou diminua-o o suficiente para que não acumule até x10 durante o seu sprint para o próximo lanterna. É vital que o grupo permaneça unido e tome cuidado para não ativar uma lanterna até que todos estejam prontos para se aproximar dela. A comunicação é fundamental. Você não deveria gastar mais do que quatro ou cinco segundos diante de uma lanterna antes de seguir em frente.

Mas isso não é tudo. Enquanto você tenta navegar pela escuridão, Thralls corpo a corpo e Thralls Amaldiçoados explosivos aparecem de todas as direções. Então você precisa manter as hordas afastadas enquanto está constantemente em movimento. Os jogadores que chegarem primeiro a uma lanterna devem girar e atirar na multidão de Thralls que sem dúvida estão perseguindo qualquer um que esteja para trás. E todos devem sempre chegar olhando além da lanterna atual para avistar a próxima.

Também é importante ficar atento às covas espalhadas pela câmara. Eles normalmente são colocados em locais estratégicos entre cada conjunto de lâmpadas e precisam ser evitados (cair em um deles significa morte). Chame-os quando os vir, especialmente se você estiver correndo para a próxima lanterna. O cronômetro de reanimação no Abismo dura 10 segundos, e é difícil (mas definitivamente não impossível) voltar se um ou mais membros do grupo caírem entre as lanternas.

Ice Breaker (sem tiro de mira, na maior parte), Fatebringer e quaisquer armas que tenham o privilégio Firefly (fazem explodir os inimigos abatidos com um tiro de precisão) são extremamente úteis durante este trecho. Um inimigo explodindo geralmente desencadeia uma reação em cadeia que também elimina os Thralls ao redor. Se você tiver o Ice Breaker – que faz os inimigos explodirem com ou sem um tiro na cabeça – basta girar quando tiver um grande grupo atrás de você e disparar um tiro na multidão. Na maioria das vezes, isso é o suficiente para derrubar todos eles, ou pelo menos o suficiente para tornar o resto administrável.

Você sabe que chegou ao fim do Abismo quando alcança uma placa semelhante àquela que usou na superfície da Lua para iniciar o ataque. Assim que uma pessoa pisa nele, a sequência final do Abismo começa, com uma ponte que se forma lentamente logo além da placa enquanto a geração da Colmeia converge para sua equipe.

Durante esta sequência, designe duas ou três pessoas para focar nos Thralls e Cursed Thralls. Um ou dois outros devem olhar para a escuridão em busca de Ogros que aparecem; estes precisam ser retirados imediatamente. O jogador final deve ajudar com os atacantes corpo a corpo, mas principalmente observar um grupo de Cavaleiros corpo a corpo que se aproximam. Assim como os Ogros, estes precisam ser despachados rapidamente.

Se você quiser alguma segurança, faça um jogador pular no topo da rocha que fica logo à esquerda da lanterna final (quando você estiver de frente para ela da placa da ponte). O salto é possível mesmo com pilhas de WoD impedindo você de pular duas vezes. Somente os Ogros podem atacar o jogador acampado na rocha, então faça com que o jogador se concentre neles, de preferência com um quebra-gelo ou outra arma de longo alcance e de alto dano.

Depois de alguns minutos, a ponte se forma e todo o WoD é eliminado. Neste ponto, todos devem desconsiderar a Colmeia – que continua a aparecer – e atravessar a ponte. Continue correndo em direção à luz branca até receber sua recompensa por completar a seção e uma tela de carregamento aparecer.

Se estiver tendo problemas para navegar no Abismo, você pode encontrar um mapa aproximado bem aqui (obrigado Reddit!). Observe também que há um baú nesta seção do ataque. Ele pode aparecer em qualquer uma das várias pequenas câmaras escondidas na escuridão. Existe uma maneira mais fácil de conseguir isso, discutido bem aqui, mas observe que o baú foi corrigido para liberar apenas Energia/Fragmentos Radiantes agora (materiais radiantes são necessários para atualizar o equipamento obtido no Fim de Crota).

Dicas do modo difícil: O fluxo básico do Abyss permanece o mesmo no modo difícil, mas tudo se move muito mais rápido. O Peso das Trevas aumenta cerca de duas vezes mais rápido do que antes; espere gerar pelo menos quatro pilhas durante seu sprint inicial até a primeira lâmpada, por exemplo. Ele ainda drena na mesma proporção.

A grande diferença no modo difícil é que cada jogador precisa ser capaz de cuidar de si mesmo. Não há necessidade de esperar pelos cronômetros de reanimação, já que não há reanimação no modo difícil, mas cada membro do esquadrão que você perde é um a menos para manter a linha durante o encontro final da ponte.

Algumas outras mudanças: Todos os Thralls Amaldiçoados, Cavaleiros e (no caso do encontro da ponte) Ogros são majores (barra de saúde amarela), o que os torna muito mais difíceis de matar.

A dica de “seguro” sugerida acima, de pular em uma pedra perto da lâmpada final, é extremamente útil aqui. Tente colocar dois Guardiões lá em cima e faça com que eles concentrem todo o fogo no Ogro. Isso deve ser suficiente para derrubá-lo. Mesmo que o resto da equipe seja eliminado, os Guardiões na rocha devem ser capazes de permanecer vivos e fazer a corrida final para completar esta seção do ataque.

Uma outra observação: o baú Abyss que surge em uma das poucas salas espalhadas pela câmara não pode ser coletado uma segunda vez no modo difícil se você já o obteve durante uma execução normal.

Atravessando a ponte

O objetivo desta próxima seção é bastante simples: você precisa fazer com que sua equipe comece de onde ela começou (vamos chamá-la de lado A) para a outra extremidade da sala (lado B), construindo uma ponte que atravessa um poço que separa as duas metades do sala. Como as seções anteriores do Fim de Crota já nos ensinaram, ficar dentro da placa redonda no chão, na borda do declive do poço, inicia a construção da ponte.

Não é aproximadamente tão fácil, é claro. Para começar, o Hive aparece – começando com Thralls e Acolytes, mas eventualmente adicionando Knights também – assim que a ponte começa a ser construída. Além do mais, a ponte só é construída enquanto o jogador está na placa, mas isso também faz com que dois “Totens Aniquiladores”, nos lados esquerdo e direito da placa da ponte, brilhem em vermelho. Deixe-os sozinhos por mais de 10 segundos ou mais e toda a equipe será exterminada.

Os Totens Aniquiladores podem ser interrompidos com pelo menos um Guardião na placa abaixo de cada um deles enquanto a ponte está se materializando. Em outras palavras, construir a ponte requer um mínimo de três Guardiões: um na placa da ponte e um em cada uma das duas placas do Totem Aniquilador.

Mas isso não é tudo. Para atravessar a ponte, você precisa segurar uma espada. Você recebe um de um Cavaleiro Espadachim que surge logo após o início da construção da ponte. Além do mais, a espada é a única coisa que pode danificar o Cavaleiro Guardião que surge no lado B depois que o Portador da Espada é derrubado. Mas, assim como as espadas Blades of Crota do modo Patrol, a lâmina do Swordbearer dura apenas um breve período de tempo.

Então, para que um membro da equipe atravesse, você precisa construir a ponte completamente, então acabar com o Swordbearer (que regenera saúde se não for danificado por muito tempo), então faça com que seu portador da espada cruze a ponte e mate rapidamente o Gatekeeper. Um novo Gatekeeper surge para cada Swordbearer derrotado, por isso é importante que sempre haja um Gatekeeper morto para cada Guardião empunhando uma espada enviado através do abismo. Mais Hive aparecem no lado B também, mas apenas o Gatekeeper é uma morte necessária com a espada.

Assim que três Guardiões passarem para o lado B, todo o processo continua como antes, mas ao contrário. O lado B tem uma placa de ponte e Totens Aniquiladores que refletem aproximadamente o layout do lado A. Então o lado B constrói a ponte enquanto o lado A lida com o Portador da Espada, enviando Guardiões um de cada vez para enfrentar o Guardião assim que a ponte estiver construída e a espada estiver em mãos. Se você estiver no lado B esperando pelo portador da espada e um Gatekeeper começar a persegui-lo, basta ir até um dos Totens, pois eles não irão persegui-lo até lá.

Na verdade, você não precisa passar por todos os seis Guardiões para completar esta seção do ataque, embora seja uma grande ajuda. Assim que a travessia estiver concluída – seja porque todos os seis estão em segurança no lado B ou porque todos os que ficaram no lado A estão caídos – todo o grupo deve se amontoar e começar a matar Hive. O Totem Aniquilador à esquerda é um bom local para se formar, pois há uma boa quantidade de cobertura disponível. Priorize a mira em Cavaleiros e Magos à medida que eles aparecem, mas o que você realmente procura são Ogros.

Se você durar o suficiente depois que todos estiverem no lado B, dois Ogros aparecerão, um à esquerda e outro à direita. Quando isso acontecer, todo o fogo deverá se concentrar em um e depois no outro. Assim que os Ogros caírem, todo o cenário acaba. Qualquer jogador caído no lado A é automaticamente revivido e a ponte se forma automaticamente, permitindo que qualquer um atravesse. Há também uma recompensa que deve aparecer quando qualquer outra força da Colmeia desaparecer depois que os Ogros forem eliminados.

Dicas do modo difícil: Toda esta sequência permanece relativamente inalterada do ponto de vista estratégico. Se acontecer de você estar jogando com personagens com menos de 32 anos, faça-os empunhar a espada por último. Há uma boa chance de que eles não sobrevivam por tanto tempo e, mesmo que sobrevivam, seus 32 anos causarão o dano real quando chegar a hora de se defender e esperar que os Ogros apareçam.

Embora o cenário permaneça inalterado, também é inegavelmente mais difícil. Os inimigos de nível 33 representam uma grande ameaça para todos os jogadores, independentemente do seu nível. E assim como o Abismo, qualquer coisa mais ameaçadora do que um Escravo ou Acólito é uma barra de saúde amarela.

Sobreviva ao Thrallway

Há duas maneiras de abordar esta próxima seção relativamente breve, que equivale a um curto passeio por um corredor largo e sinuoso. A maneira mais fácil é realmente fácil – basta matar tudo e continuar avançando, depois passar pela porta final para impedir o surgimento do Hive – mas não termina com sua equipe ganhando um baú. O baú sempre contém Energia Radiante ou Fragmentos, que só podem ser obtidos no Fim de Crota (e também são usados ​​apenas para atualizar o equipamento do Fim de Crota).

O que nos leva ao caminho mais difícil. No final do corredor há uma sala com um grande buraco no meio onde você precisa entrar para chegar à próxima seção do ataque. Do outro lado da sala por onde você entra, do outro lado do poço, há uma grande porta. O baú está atrás daquela porta, mas você não pode voltar lá depois que a porta se fechar.

O corredor em si está inundado de Thralls e Cursed Thralls (eles têm um nome diferente aqui, mas é isso que são). Existem também dois Shriekers (os inimigos flutuantes da Colmeia em forma de diamante que disparam rajadas roxas quando alguém chega muito perto). Para chegar ao final do corredor e alcançar o baú antes que a porta se feche, você precisa matar os dois Shriekers sem deixar nenhum dos Cursed Thralls explodir.

Esta parte pode ser extremamente caótica quando você envia uma equipe completa de seis Guardiões pelo corredor ao mesmo tempo. O primeiro Shrieker em particular é facilmente atirado sem que ninguém precise entrar no corredor (evite os ataques mortais que ele libera depois que você o desce). Para o segundo, um grupo de três ou quatro Guardiões – de preferência incluindo um Caçador que pode ficar invisível – deve prosseguir com cuidado pelo corredor, saltando de uma formação rochosa para outra. Os Thralls só podem pegar você se você estiver no chão, então usar esses marcadores de pedra é fundamental.

O Caçador deve apenas seguir em frente, de preferência enquanto estiver invisível, e confiar no resto da equipe para cuidar dos Gritadores. Se a porta fechar completamente, certifique-se de não entrar na sala final – aquela com o fosso – pois isso aciona um ponto de verificação. Deixe o Hive levar seu grupo para fora e tente novamente.

Tudo que você precisa fazer é colocar uma pessoa na sala com o baú. Mesmo que a porta se feche, ela só reabre quando o resto da festa se aproxima. Toda essa sequência é facilmente ignorada apenas abrindo caminho e ignorando o baú, mas não é muito difícil agarrá-lo depois de pegar o jeito.

Dicas do modo difícil: A melhor coisa que você pode fazer no Thrallway no modo difícil é não se preocupar com o peito. Basta pegá-lo no modo normal, pois, assim como o baú Abyss, você não pode mergulhar duas vezes se tiver conseguido na dificuldade mais fácil.

A diferença no modo difícil aqui é que você enfrenta três Shriekers em vez de dois, e os Shriekers reaparecem se você não derrubar todos eles e chegar à sala final com rapidez suficiente. Siga a mesma estratégia básica de ficar o mais longe possível do chão. Ajuda ter um Caçador invisível, para melhor evitar as explosões mortais do Shrieker.

Não ter que se preocupar com o baú remove o tique-taque do relógio da equação, então concentre-se apenas em eliminando os Shriekers e perfurando um Guardião até a câmara final, ponto em que tudo desova.

A canção do Cantor da Morte

Você alcançou a última câmara em Crota’s End e a penúltima sequência do ataque. Parabéns. Duas recompensas já esgotadas, faltam mais duas.

É melhor definir o layout da câmara em termos de uma bússola. Diremos que seu grupo de ataque começa em uma pequena sala acessível através de uma porta no extremo sul do espaço principal, no nível do solo. Prosseguir para o norte pelo curto corredor daquela sala inicial leva a um pátio, com um pequeno lance de escadas que dá acesso à parte maior da câmara.

As escadas que levam ao segundo andar são acessíveis nos lados leste e oeste da sala. Existem portas no segundo nível no topo de cada lance de escadas (sudoeste e sudeste cantos) e um par de torres nas quais você só pode entrar saltando, no nordeste e noroeste cantos. Há também uma sala com janelas situada logo acima do pátio, através da qual você pode ver um mago flutuante; esse é Ir Yut, seu alvo.

Quando você entra pela primeira vez na câmara principal, um par de Cavaleiros ajoelhados flanqueando o pequeno lance de escadas do pátio acorda e começa a patrulhar. Ignore-os enquanto sua equipe se divide em dois grupos de três, com um indo para o lado leste da câmara e o outro para o lado oeste. Dois membros de cada trio devem entrar na torre do seu lado da sala e mirar na porta sul do segundo andar do seu lado. O terceiro passa pela porta para atrair a atenção de um Mago Sagrado que está lá dentro (barra de saúde amarela), depois sai correndo e entra na torre do grupo.

Os magos, uma vez irritados, saem por cada porta, expondo-se ao fogo das armas dos grupos acampados nas torres. É uma boa ideia eliminar alguns dos Hallowed Knights que estão correndo perto de cada porta, mas os magos são sua prioridade. Cada trio precisa derrubar seu mago e, em seguida, limpar todos os Cavaleiros e outras Colmeias que estiverem perto da porta.

Depois que os bruxos forem embora, um ou dois de cada trio precisam ir para a porta do lado deles (cuidado com os Acólitos e outros Cavaleiros) e elimine os Shriekers que estão do lado de fora da câmara central onde Ir Yut está enquanto o pessoal nas torres continua a se concentrar em Cavaleiros. Limpar os Shriekers abre a câmara de Ir Yut, momento em que todos devem convergir e focar o fogo no chefe mago.

Veja por que a sequência se desenrola dessa maneira: Os Shriekers não são uma ameaça (e da mesma forma, não podem ser mortos) até que os dois bruxos desapareçam. E o campo de força que mantém a câmara de Ir Yut protegida só cai depois que os dois Shriekers desaparecem. Tudo isso fica mais complicado porque a área está repleta de Cavaleiros, Acólitos e Servos. Também existe um limite de tempo invisível; Ir Yut começa a cantar assim que você entra na sala principal. Deixe-a cantar por muito tempo e todo o grupo descobrirá rapidamente por que ela é chamada de “Deathsinger”.

Há algumas coisas que você pode fazer para ajudar a enfrentar Ir Yut quando os escudos da câmara central forem desativados. Por um lado, fique de olho na sala principal. Normalmente há um grande grupo de inimigos, principalmente Cavaleiros e Acólitos, que se reúnem em um grupo na base da escada leste ou oeste (geralmente é a oeste). Você quer avançar para Ir Yut pelo lado oposto.

Além do mais, existem algumas saliências altas que podem ser saltadas para dentro da câmara de Ir Yut. Você está exposto a armas de fogo lá em cima, mas a horda de Cavaleiros e Escravos apenas corpo a corpo não pode chegar até você. Tente colocar dois ou três membros do grupo nas bordas antes que eles comecem a atacar Ir Yut enquanto o resto do grupo concentra o fogo no mago do lado de fora de sua câmara e, novamente, atacando do lado oposto àquele onde fica a maior parte da Colmeia da câmara principal. coletado.

Assim que Ir Yut estiver morto, você terá que eliminar as forças restantes. É importante não relaxar ainda. Ainda há muitas ameaças por todo lado, e a câmara do Ir Yut não é particularmente segura. Assim que ela partir, o grupo deve recuar para qualquer uma das duas torres no nordeste/oeste e, lenta e metodicamente, limpar a sala. O limite de tempo acaba após a queda de Ir Yut, então não há necessidade de pressa.

Dicas do modo difícil: Aqui está outra situação em que muito pouco muda, mas tudo é muito mais difícil. A grande diferença é a música do Deathsinger, que chega à fase final, Liturgia da Ruína (ponto em que a equipe tem 30 segundos para matar Ir Yut) muito mais rapidamente do que no normal.

Além disso, espere encontrar mais inimigos e inimigos mais difíceis, todos no nível 33. O cronograma acelerado para a música de Ir Yut significa que você também precisa fazer tudo muito mais rápido.

É extremamente útil trazer um Titã com reforço de armadura em Ward of Dawn. O bônus de dano da arma é útil, mas há muitos inimigos corpo a corpo correndo pela câmara de Ir Yut, e ser capaz de entrar e sair da bolha para obter o que equivale a uma recarga instantânea e gratuita de saúde é um enorme vantagem.

Finalizando Crota

Aqui está. O queijo grande. Crota.

Para começar a luta, primeiro você precisa reunir todos em torno do grande cristal verde no centro da câmara de Ir Yut. Isso faz com que campos de força se materializem à direita e à esquerda, prendendo você na câmara enquanto o Hive aparece. Após 10 ou 20 segundos, os campos de força desaparecem e a Colmeia externa ataca com força. Principalmente Acólitos, com dois Cavaleiros corpo a corpo de cada lado. Eles são facilmente repelidos.

Até agora, você provavelmente já percebeu que todos no grupo têm o debuff “Presença de Crota”. Enquanto ativo – e está ativo durante a luta – a regeneração de saúde é completamente desativada. Quaisquer armas ou habilidades que regeneram saúde funcionam normalmente, mas Destinoa cura natural não é desencadeada. A menos que você esteja segurando o Cálice de Luz, claro.

O Cálice é recolhido na câmara principal; é visível como uma luz branca brilhante colocada no topo de um pedestal na extremidade norte do andar térreo. Você não pode perder. Assim que a Colmeia que ataca a câmara de Ir Yut for resolvida, um jogador deve descer para pegar o Cálice e trazê-lo de volta ao grupo. As habilidades de cura são reativadas assim que você pega o Cálice de alguém, e é o suficiente para recarregue sua barra de saúde (a menos que você sofra dano), mesmo que outra pessoa pegue o Cálice um ou dois segundos depois Você faz.

Depois tem Crota. O grandalhão surge em uma plataforma do segundo andar no extremo norte da sala assim que sua equipe faz a coisa de “reunir-se em volta da joia”. Ele dispara rajadas de arco em qualquer um que se aproxime demais e balança sua espada em um arco grande e abrangente (morte com um golpe) em qualquer um que realmente chega muito perto.

Assim que a Colmeia for retirada da câmara do Cantor da Morte, todo o grupo deverá acampar no topo da escada oeste, já que nenhum dos Escravos no nível do solo se aventurará a atacar. Dois membros do grupo, de preferência armados com quebra-gelos, devem ficar para trás e concentrar toda a sua atenção na torre noroeste.

Primeiro, dois Cavaleiros armados com o equivalente Hive de lançadores de granadas aparecem (“boomers”), lançando explosões AoE no grupo. Eles precisam ser tratados imediatamente. Pouco tempo depois que esses Cavaleiros aparecem, um terceiro, armado com uma espada, salta da torre e ataca o grupo (“Cavaleiro da Ponte”). Assim como os Cavaleiros de longo alcance, elimine este rapidamente.

Enquanto isso os quatro jogadores restantes devem concentrar sua atenção no centro da câmara perto do spawn do Cálice, para observar um Espadachim (assim como o da ponte anterior encontro). Sua espada é necessária para causar dano a Crota, mas o momento para matá-lo varia de acordo com a situação.

Funciona assim: A espada é a única coisa que pode prejudicar a saúde de Crota, mas apenas tiros podem destruir a saúde de Crota. escudo (nesse ponto o grandalhão se ajoelha por alguns segundos, dando ao portador da espada uma abertura para começar cortar). O tempo e a comunicação são absolutamente fundamentais aqui.

Assim que o Swordbearer aparecer, ataque-o com tiros no corpo até que ele atinja a posição oeste. Tiros na cabeça surpreendem o Portador da Espada, e é por isso que você deseja adiá-los até que esteja perto. Mas você também está com falta de tempo e às vezes o Portador da Espada não coopera. É uma decisão a ser feita no momento. Crota eventualmente se move para o lado leste da câmara, e a ideia é acertar pelo menos uma vez com a espada antes dele.

Assim que um membro do seu grupo tiver a espada – o personagem de nível mais alto, para maximizar o dano – o portador deve correr para o espaço entre a torre oeste e a plataforma onde Crota está. Há uma pedra na qual você pode pular e usar como plataforma para chegar a Crota com um pulo. O portador da espada precisa subir naquela pedra e esperar.

Enquanto tudo isso acontece, o resto da equipe (exceto os dois que cobrem a torre oeste) deve entrar em Crota com apenas armas primárias. Você pode usar coisas mais pesadas se o seu grupo tiver mais nível 30 do que 31, mas não é o ideal. Manter um dano por segundo (DPS) constante é importante, porque o escudo de Crota se regenera quase instantaneamente se ele permanecer intacto por mais de um ou dois segundos.

Um jogador do grupo que está atirando em Crota deve ser designado como o chamador, informando ao portador da espada quando o grandalhão está com 50% de escudo e depois 20% de escudo. 20 por cento é a deixa do usuário saltar e atacar Crota com um combo R1/R1/R2 (aquele que causa mais dano). Assim que o combo estiver completo, o portador da espada precisa imediatamente vire-se e volte para a rocha.

Quando Crota começa a se levantar após o primeiro ataque de espada, ele é temporariamente envolto em um escudo dourado que o torna invencível. Dura apenas dois ou três segundos. Geralmente há tempo suficiente para derrubar Crota para um segundo ataque de espada antes que a espada desapareça, e esse é onde a equipe quer atacá-lo com as armas mais pesadas que possuem (lançadores de foguetes, especialmente Gjallahorn, Hezen Vengeance ou Hunger of Crota são extremamente úteis aqui).

Se a equipe fizer certo, o escudo de Crota desaparece rápido demais no segundo ataque para que o chamador se atenha aos gritos de 50%/20%. O portador da espada deve ter tempo suficiente para voltar à rocha e se virar antes de saltar de volta e atacar Crota novamente. Porém, ainda é importante se comunicar, então quem liga deve continuar a manter o portador da espada atualizado, especialmente se Crota não estiver caindo tão rápido quanto deveria.

Se tudo correr bem, deverá haver tempo suficiente para realizar dois ataques com a primeira espada antes que Crota se mova para o lado leste da câmara. Nesse ponto, o quarteto focado no Espadachim deverá chamar sua atenção e manter sua saúde baixa (é regenera se não for tocado por alguns segundos), mas evite matá-lo enquanto Crota ainda estiver no leste plataforma. Espere até que ele comece a voltar para o centro, então mate o Swordbearer e repita o processo descrito acima.

Espadachim

Assim que a segunda espada estiver pronta, todo o grupo (incluindo os observadores da torre) deve ir direto para a passagem no nível do solo por onde você entrou na sala, antes da luta com o Deathsinger. Volte para a sala em que você entrou vindo de Thrallway e observe a porta que leva de volta à câmara central de onde você acabou de sair.

Você faz isso porque dois Ogros aparecem, nos lados leste e oeste da câmara, toda vez que dois Espadachins são abatidos. A câmara inicial em que você caiu vindo de Thrallway é um grande gargalo; você ainda é suscetível ao fogo do Ogro, mas é muito mais fácil de controlar.

Assim que os Ogros caírem, volte para a câmara central. Crota provavelmente está acima de você, na plataforma ocidental, por isso é importante correr e suba o lance de escadas leste, de volta à câmara do Deathsinger. Espere encontrar muitos Thralls e Cursed Thralls ao longo do caminho, bem como boomers na torre leste. Passe por tudo que você vê até chegar à câmara do Deathsinger, então elimine os Cursed Thralls (especialmente) e quaisquer outros inimigos que o assediem lá.

Depois que os Ogros partirem e a câmara do Deathsinger estiver limpa, volte para a plataforma oeste onde você iniciou todo o encontro e repita o processo do Espadachim/corte Crota. Se sua equipe estiver unida e se comunicando bem, não serão necessárias mais do que quatro espadas para derrubar o grandalhão.

No entanto, há outro elemento neste encontro que todos precisam estar atentos: Superalma. Após a onda inicial de Hive ser resolvida na câmara do Deathsinger e o Cálice estar em mãos, Crota invoca uma Superalma sempre que um membro da equipe é abatido. Nesse ponto, o planeta gigante explodido no céu (parece um olho) libera uma enorme esfera verde de energia.

A equipe precisa concentrar todo o seu fogo naquele campo de energia imediatamente. Se permanecer ativo por muito tempo (cerca de cinco segundos), toda a equipe será eliminada e você terá que reiniciar o encontro.

Crota também começa a invocar sua Superalma em intervalos regulares e muito curtos, se ele não for derrotado (aproximadamente) pela quinta espada. Esse é o cronômetro de Enrage dessa luta, e é muito difícil vencer depois de começar. A menos que Crota tenha apenas um pouco de saúde, geralmente é melhor apenas limpar assim que Enrage começar.

Isso é tudo que há para fazer. Na verdade, não é tão difícil, desde que você jogue com uma equipe que se comunica bem. Pode levar algumas tentativas até que todos entendam como o tempo flui durante a luta, mas continue assim e você derrubará Crota de uma vez por todas.

Dicas do modo difícil: A grande mudança na luta do Crota: Sem Cálice. Isso significa que, a menos que você tenha alguma habilidade de equipamento que recarregue a saúde – qualquer armadura com o benefício Infusão (restaura a saúde quando você colete um orbe de luz) ou armas exóticas como Red Death e Suros Regime – você não recuperará nenhuma saúde durante esse período lutar.

Além disso, os boomers na torre agora são majores, e o cavaleiro da ponte que surge depois que você os derruba é substituído por um Hallowed Wizard (barra de saúde amarela). Crota também se solta com sua Superalma constantemente (como se estivesse furioso) quando você o deixa com um pouco de saúde.

Ainda não conseguimos derrubar o grandalhão no modo difícil, mas esta excelente estratégia postado no Reddit parece um bom plano.

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