Com tragédia de tiroteio em Orlando, jogos violentos da E3 se destacam

As principais editoras de jogos iniciaram a E3 esta semana com sua habitual série de coletivas de imprensa bombásticas, atormentando os fãs com trailers e detalhes sobre seus próximos lançamentos mais quentes. Pairando sobre os acontecimentos, no entanto, estava o pior tiroteio em massa da história americana moderna, na boate gay Pulse, em Orlando, na noite anterior. Quase todas as empresas fizeram algum gesto em relação à tragédia, com declarações sinceras de solidariedade dos executivos, momentos de silêncio ou fitas de arco-íris fixadas nas lapelas dos apresentadores. Fora do Centro de Convenções, as bandeiras tremulam a meio mastro.

Esses gestos, embora claramente bem-intencionados, me pareceram estranhos quando foram imediatamente seguidos por uma alegre celebração de armas, explosões e violência gratuita padrão da indústria. Títulos como Engrenagens da Guerra 4, Call of Duty: Guerra Infinita, e Campeões do terremoto foram recebidos com aplausos entusiásticos enquanto balas voavam e cabeças explodiam. É injusto esperar uma revisão radical das apresentações planejadas há meses, mas o a dissonância entre a solenidade das suas declarações e as subsequentes celebrações da violência brutal foi rígido.

De acordo com a ESA, 10 dos 20 videogames mais vendidos de 2015 apresentavam tiroteios com destaque, principalmente na primeira pessoa. Os jogos de tiro representavam o maior gênero de jogos vendidos com 24,5%, seguidos por Ação com 22,9% (muitos deles também centrados em armas). Nenhum outro gênero chega perto. Num país com o maior número de tiroteios em massa no mundo, pelo menos um quarto dos videogames vendidos são sobre atirar em pessoas. Isso não é apenas uma expressão estranha dos nossos valores, mas também revela uma deprimente falta de imaginação. Não precisamos parar de fazer esses jogos, mas talvez seja hora de fazer uma verificação da realidade.

Jogos não causam violência

Não estou interessado em sugerir que videogames violentos levam a comportamentos violentos no mundo real. Esse ponto tem sido discutido até à morte, com poucas provas que sugiram uma relação causal, para grande desgosto dos conservadores indignados.

O domínio dos atiradores nos jogos convencionais não contribui necessariamente diretamente para a violência armada, mas normaliza-a e ajuda na nossa cumplicidade.

À medida que os gráficos melhoraram nos anos 90 para permitir uma apresentação mais visceral, ocorreu uma reação correspondente sobre seus supostos efeitos nos jogadores. As sangrentas fatalidades de Combate mortal provocou notoriamente uma resposta poderosa por parte dos políticos, o que levou à criação do sistema de classificação etária do ESRB. Ainda em 2012, o CEO da NRA, Wayne LaPierre, tentou impingir responsabilidade para a tragédia da Escola Primária Sandy Hook em “videogames cruéis e violentos” feitos por “uma indústria obscura insensível, corrupta e corruptora que vende e armazena violência contra seu próprio povo”.

Mas sabemos melhor. Na decisão histórica da Suprema Corte de 2011, que consagrou formalmente as proteções da Primeira Emenda dos videogames, o falecido juiz Antonin Scalia observou que todos os estudos que tentam provar a ligação “foram rejeitados por todos os tribunais que os consideraram, e com boa motivo: eles não provam que videogames violentos fazem com que menores ajam de forma agressiva (o que seria pelo menos um começo)."

Mas eles normalizam a violência

Há uma distinção importante a ser feita, entretanto, entre causalidade e normalização. Os videogames (como todas as formas de mídia popular) refletem e informam valores culturais, e é difícil argumentar contra o amor dos jogos convencionais contemporâneos pela violência em geral e pelas armas em especial. O bombardeamento diário com imagens violentas na nossa dieta mediática tem um efeito subtil e a longo prazo de reduzir o choque que sentimos quando nos deparamos com isso. Mesmo que compreendamos intelectualmente o seu horror, entorpecer a reacção visceral e emocional à violência torna mais fácil considerá-la “exatamente como o mundo é”.

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Muitos notaram depois de Sandy Hook (comprometido com um rifle de assalto AR-15 muito semelhante ao usado em Orlando) que se não conseguíssemos mobilizar-nos para uma acção política significativa após a morte de crianças, nunca seríamos capazes de fazer então. O domínio dos atiradores nos jogos convencionais não contribui necessariamente diretamente para a violência armada, mas contribui normalizá-lo e ajudar na nossa cumplicidade, deixando que breves explosões de indignação sejam eliminadas pelo ciclo implacável da mídia.

Jogos de grande sucesso estão presos em uma rotina

Meu problema não é com a existência de jogos de tiro – joguei e me diverti bastante ao longo dos anos desde o original Ruína através do recém-lançado Ruína - mas com o volume deles. Deixando de lado as considerações éticas, a preponderância de jogos de tiro nos jogos convencionais é francamente enfadonha e sufoca a criatividade. Uma quantidade excessiva de recursos (centenas de milhões de dólares) é usada para refinar as últimas iterações anuais dos modernos jogos de tiro militar com fidelidade visual cada vez maior.

A preponderância de jogos de tiro nos jogos convencionais é francamente enfadonha e sufoca a criatividade.

A maioria dos jogos de tiro são fundamentalmente o mesmo jogo em skins diferentes, substituindo nazistas por zumbis ou rifles de plasma por Uzis, enquanto os traços gerais do que você está fazendo permanecem os mesmos. Isto é particularmente aparente em jogos AAA, onde franquias como Call of Duty e Battlefield lançam novas versões todos os anos, muitas vezes com poucas diferenças fundamentais.

Você poderia argumentar que os editores estão simplesmente atendendo às demandas dos fãs que avidamente arrebatam cada novo título, mas isso os absolve do papel que o marketing desempenha na criação desses desejos no primeiro lugar. As pessoas querem os tipos de jogos que sabem que existem. Ninguém teria lhe contado que estava desesperado para jogar futebol com carros até Liga de Foguetes mostrou-lhes como poderia ser divertido. Os editores precisam gastar dinheiro em algo menos desgastado. Já matamos (e jogamos como) todos os traficantes de drogas e chefes da máfia que poderíamos imaginar.

Assim como os estúdios de cinema e as editoras de livros, as empresas de jogos preocupadas com os lucros são necessariamente conservadoras quanto aos jogos que aprovam e lançam. Gêneros e franquias que venderam bem parecem melhores para os investidores do que jogar os dados em um conceito não testado. Em jogos AAA, os custos de desenvolvimento aumentam (Destinocustou à Activision US$ 500 milhões fazer) só agrava este problema. Isso cria um ciclo de feedback infeliz e homogeneizador, onde os jogos convencionais acabam parecendo muito semelhantes. Lucro gera lucro, e quanto mais dinheiro se concentra numa determinada parte da indústria, mais razão tem para consolidar e preservar esse poder.

Mostre-me algo novo

Os jogos podem ser e são muitas coisas além de simuladores de violência. Eles podem ser tudo e qualquer coisa. A ampla acessibilidade das ferramentas para criar e distribuir jogos levou a uma explosão criativa no mundo. desenvolvimento independente, que está ultrapassando os limites do jogo em ambientes emocionantes e imprevisíveis instruções. O sucesso de jogos como A testemunha, Undertale, A história dela demonstraram um interesse apaixonado por jogos que subvertem ou contornam totalmente as expectativas convencionais sobre como os jogos funcionam, mas eles permanecem relativamente à margem e foram desenvolvidos com uma fração dos recursos disponíveis para um Call of Duty ou Assassin’s crença. Os jogos de tiro AAA atendem apenas a um subconjunto específico e vocal de pessoas que jogam, e eles precisam se atualizar. Eventos como a E3 concentram-se desproporcionalmente neste mercado hardcore, o que distorce as percepções tanto fora como dentro da indústria sobre quem são os jogadores e o que querem.

Os videogames ainda estão em sua infância como meio, com um potencial vasto e inexplorado que ainda nem foi imaginado.

Estamos em 2016 e jogamos os mesmos jogos de tiro há 20 anos. Não vamos nos atolar em refazer incessantemente apenas alguns tipos de jogos que tiveram um bom desempenho e, em vez disso, ousar sonhar com os jogos que nem sabemos que queremos ainda. A trágica coincidência de Orlando acontecer pouco antes da E3 deve encorajar os criadores, editores e consumidores de jogos para examinar criticamente o que fazemos, o que jogamos e o que diz sobre nós. Vamos fazer melhor.

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