Amazon revela como a tecnologia em nuvem tornou possível o MMO do ‘Novo Mundo’

Amazon Novo Mundo MMO

A Amazon está trabalhando em um jogo multijogador massivo chamado New World, mas não é o Clone de World of Warcraft você suspeitaria. É uma fera completamente diferente. O mundo totalmente original do jogo mistura temas medievais, iluministas e industriais iniciais com uma fronteira selvagem. Os jogadores partem para conquistar este mundo, sozinhos ou em conjunto, reunindo recursos e construindo pequenas sociedades.

O New World usa a tecnologia de nuvem da Amazon como base para construir o mundo, possibilitando a coexistência de centenas, até milhares, de jogadores ao mesmo tempo. Conversamos com três desenvolvedores do jogo sobre por que a Amazon apoiou um jogo diferente de principais concorrentes — e como a nuvem será usada para expandir sua escala além de tudo o que já foi visto antes.

Amazon Novo Mundo MMO
Personagem usando relâmpagos no Novo Mundo.
Amazon Novo Mundo MMO
Jogadores do Novo Mundo lutando contra um urso.
Amazonas

Mateus S. Smith, editor sênior, tendências digitais: Basta olhar para uma captura de tela de Novo Mundo deixa claro que é diferente dos jogos online “convencionais”. É uma direção ousada para um jogo carro-chefe do novo empreendimento de jogos da Amazon. A ideia central do jogo surgiu antes ou depois do envolvimento da Amazon?

Patrick Gilmore, diretor de estúdio, Amazon Game Studios Orange County: O Novo Mundo foi criado totalmente internamente à Amazon. Como estúdio, estávamos discutindo a ideia de um jogo sandbox de sobrevivência aberto.

Amamos as ideias temáticas de um mundo recém-descoberto, a tecnologia rudimentar que pode avançar e amadurecer ao longo do tempo e o papel que a fé e a superstição desempenham no estabelecimento de um acordo duradouro. E mais do que tudo, adoramos a ideia de uma fronteira – uma espécie de fronteira entre o conhecido e o desconhecido, o que implica que haveria sempre algo novo para descobrir.

“O back-end é a cola que mantém a experiência unida. Nada disso seria possível sem o trabalho que nossa equipe fez para aproveitar a nuvem da Amazon.”

Quando compartilhamos internamente a ideia original, a principal questão que surgiu tinha a ver com escala. E se não for um jogo composto por pequenos grupos de cinco ou seis, mas exércitos inteiros? E se for mais uma questão de construir - e não apenas sobreviver? Estes dois conceitos, um novo mundo de superstição e descoberta combinado com novas experiências que surgem em enorme escala, impulsionaram o nosso pensamento.

O Novo Mundo pretende ter um mapa enorme com centenas, talvez mais de mil, jogadores preenchendo-o ao mesmo tempo. Isso seria possível sem a ajuda da tecnologia de servidores da Amazon?

Gilmore: Para hospedar o Aeternum, o “mundo” do Novo Mundo, criamos uma nova tecnologia de back-end que dimensiona uma única simulação de jogo em vários hubs na nuvem AWS. O back-end é a cola que mantém a experiência unida. Nada disso seria possível sem o trabalho que nossa equipe fez para aproveitar a nuvem da Amazon.

Amazon Novo Mundo MMO
Amazonas

Rich Lawrence, produtor executivo, Novo Mundo: Certamente é possível construir back-ends multi-host com uma variedade de abordagens, por isso não reivindicamos isso exclusivamente. Mas a AWS é um excelente ambiente propício para o desenvolvimento.

Os hosts estão disponíveis com o apertar de um botão, a implantação e o monitoramento são fornecidos por padrão. É menos necessário se preocupar antecipadamente e a garantia de escala de hardware estará sempre disponível quando você precisar. Se nossa equipe de repente precisar de dez conjuntos de servidores para um teste em vez de um, isso é apenas um problema de configuração.

Muitos MMOs e jogos online, de World of Warcraft a Destiny, frequentemente separam os jogadores em “instâncias” para manter a contagem de jogadores baixa. O que fez a Amazon Game Studios decidir uma direção diferente?

Gilmore: Acreditamos que as simulações mundiais em grande escala são uma evolução inevitável da tecnologia de jogos. Não vemos isso como uma situação de ou/ou, já que mesmo no contexto de um espaço massivamente compartilhado como o New World, os jogadores se organizarão em grupos menores com base no estilo de jogo, facilidade de comunicação e disponibilidade.

Referimo-nos ao New World como um MMO Sandbox para distinguir entre uma experiência de jogador que é mais impulsionada por conteúdo com script ou criado…

Mas ao quebrar essas limitações, esperamos apresentar uma série de novos tipos de jogabilidade e expandir radicalmente os tipos de relacionamentos que surgem entre os jogadores, desde o PvP competitivo tradicional até a formação de relacionamentos no jogo sociedades.

Lourenço: Eu diria que não é uma coisa ou/ou. A instância pode ser valiosa para tipos específicos de jogo. Queríamos grandes batalhas e a sensação de estar nesta sociedade em constante evolução. Isso é facilitado por populações maiores de jogadores. No final, fomos grandes porque isso tornou a jogabilidade mais divertida, para o nosso jogo, para o nosso cenário.

O termo ‘MMO’ ficou confuso – hoje em dia, pode ser aplicado a muitos jogos diferentes. O New World se vê como uma alternativa a um jogo como World of Warcraft? Ou é realmente de um gênero diferente?

Gilmore: Acho que se você considerar “MMO” pelo valor nominal, ou seja, “Massively Multiplayer Online”, ainda é uma definição precisa, mas muito ampla. Referimo-nos ao New World como um MMO Sandbox para distinguir entre uma experiência de jogador mais impulsionada por conteúdo com script ou criado, como World of Warcraft, ou aquele que é definido exclusivamente por jogador a jogador sobrevivência.

Amazon Novo Mundo MMO
Amazon Novo Mundo MMO
Amazon Novo Mundo MMO
Amazon Novo Mundo MMO
Amazonas

Na verdade, não pensamos nisso como um novo gênero, mas estamos nos esforçando para introduzir novos recursos que tornem a experiência do Novo Mundo distinta – baseada em habilidades. combate, assentamentos persistentes e em grande escala, nivelamento de habilidades comerciais e progressão, formalização de regras para coordenar guerras de jogadores em grande escala e mais.

Scot Lane, Diretor de Jogo, Novo Mundo: Eu gostaria de acrescentar algo a isso. Primeiro, sou um grande fã e jogador de World of Warcraft e outros MMOs. Embora ambos os jogos sejam MMOs, New World é um MMO Sandbox, enquanto os MMOs de hoje são considerados parques temáticos. Os MMOs Sandbox oferecem liberdade de escolha. Os personagens exploram o jogo em seus próprios termos e, na maioria das vezes, desfrutam de objetivos abertos que lhes permitem explorar tudo o que o mundo tem a oferecer em seu ritmo.

“A espinha dorsal do jogo é o combate jogador contra jogador. Você provavelmente será assassinado no Novo Mundo.”

Outra diferença é que no Novo Mundo você pode mudar o mundo, derrubando árvores, colhendo plantas, construindo assentamentos, fazendas e assim por diante.

Finalmente, a maioria dos MMOs são alvo de guias, enquanto o Novo Mundo apresenta combate físico baseado em habilidades. Isso não quer dizer que o combate MMO não seja baseado em habilidades, porque é. Mas na maioria dos MMOs, uma vantagem de 10 níveis é intransponível. No Novo Mundo, jogadores de nível mais alto terão atributos mais altos, mas um jogador de nível 10 mais habilidoso terá uma chance de lutar – trocadilho intencional! – contra um jogador de nível 20.

Quão difícil será o pouso no Novo Mundo? Os jogadores poderão matar outros jogadores livremente e, em caso afirmativo, quais serão as consequências? E por outro lado, quais são os incentivos para a cooperação?

Gilmore: Temos o objetivo de oferecer a melhor experiência de integração de qualquer jogo semelhante, por isso esperamos que não seja muito difícil. Dito isto, a espinha dorsal do jogo é o combate jogador contra jogador. Você provavelmente será assassinado no Novo Mundo. Eu estava, nos primeiros dias do Alpha. Perdi muito e fiquei muito bravo. Cheguei na manhã seguinte determinado a dar aos jogadores ferramentas para criar um mundo mais pacífico.

Filmagem Alpha do Novo Mundo: Explorando Windsward

Mas com o tempo, e com o conselho paciente de pessoas como Rich, Scot e o designer-chefe John Liberto, percebi que a pressão constante do perigo era fundamental para a emoção do jogo – tornar o Novo Mundo um mundo pacífico privaria os jogadores dos riscos e do drama de tentar forjar uma nova vida em um mundo indiferente e sobrenatural. região selvagem.

Então, sim, os jogadores poderão matar outros jogadores livremente, mas temos vários sistemas como Santuário e Justiça Criminal, que acrescentam consequências e drama interessantes a essa experiência. Matar outros jogadores não é gratuito. O perigo do mundo e a diversão de se aventurar com os amigos são grandes incentivos para a cooperação, e ambos estão ligados ao perigo inerente do mundo e de outros jogadores.

Mais entrevistas sobre jogos

  • O cofundador da Blizzard, Allen Adham, diz que ‘não esquecemos’ os principais fãs de Diablo
  • Os jogadores surdos tornam os jogos mais acessíveis
  • Nem mesmo uma Valquíria pode salvar ‘Overwatch’ da toxicidade contra seus curandeiros

Lourenço: O objetivo geral aqui é fornecer ferramentas suficientes para o jogador compreender seus riscos e recompensas e fornecer consequências para ações negativas. Em termos de jogabilidade, um extremo desse espectro agora é chegar a um ponto onde você pensa: “é improvável qualquer um tentar lutar comigo aqui, e se o fizesse, seria considerado um criminoso com fortes consequências em jogo."

A outra extremidade é: “Estou em guerra e não espero trégua. Essa é uma escolha deliberada e você pode se preparar para isso. Podemos e iremos ajustar qualquer uma das extremidades até que pareça mais divertido.

Como é a progressão do jogador no Novo Mundo? Como não existem classes, que outros sistemas são implementados para que os personagens possam avançar e alcançar um nível de jogo mais alto?

Faixa: Temos um Sistema de Progressão que consiste em duas categorias principais; Atributos e habilidades. Os atributos tornam o jogador mais poderoso e versátil. As habilidades tornam o jogador melhor em coisas que fazem no mundo, como ferraria, extração de madeira e sobrevivência na selva.

Amazon Novo Mundo MMO

Juntos, eles fornecem um meio complexo, mas sensato, de construir um personagem. Os jogadores ganham experiência fazendo coisas no mundo e, em determinados intervalos, sobem de nível e ganham pontos de atributos e habilidades que podem atribuir e usar.

Isso permite que jogadores mais casuais progridam em seus personagens da maneira que for mais interessante para eles, ao mesmo tempo que permite otimização de construção e maximização mínima para jogadores mais investidos. Então, embora não tenhamos classes, você pode construir um “Soldado” gastando pontos de atributos em Força e Resistência e seus pontos de habilidade comercial em ferraria para que você possa criar armaduras pesadas e corpo a corpo armas.

Lourenço: A progressão aparece de várias maneiras – mais obviamente, existem níveis, e com os níveis vêm as habilidades comerciais e as mudanças de atributos. Habilidades são ideias como ser engenheiro, alquimista ou ferreiro. Atributos são características do seu avatar no jogo – quão forte você é, quão inteligente você é e assim por diante. Você pode escolher combinações dos dois que sejam complementares (um ferreiro forte) ou diversas (um alquimista baseado em arqueiro) com base em seus gostos.

Se você conseguir ser o jogador que monopoliza brevemente o mercado do aço ou o que quer que seja, isso não é necessariamente uma coisa ruim…

Uma progressão menos óbvia é o seu equipamento – o que você veste e como você o usa muda a forma como você joga o jogo e tem vantagens na jogabilidade a serem consideradas. Por exemplo, sendo um curador não é uma escolha de classe, são atributos combinados com equipamentos específicos que excluem sua capacidade de manejar outros equipamentos.

Diz-se que o artesanato e a economia são os pilares centrais do Novo Mundo. Eles também são notoriamente difíceis de acertar porque os jogadores muitas vezes pensam em maneiras criativas de manipular o sistema. O que a Amazon Game Studios está fazendo para acertar a economia e o artesanato?

Faixa: Você está certo, os jogadores são ótimos em pensar em maneiras de explorar sistemas. Em primeiro lugar, temos testado com clientes ativos há vários meses e continuaremos a fazê-lo até nos sentirmos confiantes de que os sistemas são sólidos. E nossa equipe de design trabalha em estreita colaboração com nossas equipes de gerenciamento de produtos e análise de negócios, fazendo revisões e modificações econômicas regulares. Neste tipo de jogo é fundamental medir e monitorar essas características, por isso estamos nos esforçando muito para acertar.

Lourenço: Ah, esperamos que os jogadores nos surpreendam com sua criatividade. Os jogadores, como público, são muito informados e dedicados a encontrar as arestas desgastadas no tecido do seu projeto e puxando aquele fio solto. Há muita complexidade neste assunto, trata-se de prevenir o abuso automatizado da economia, lidar com com mudanças nas curvas naturais de oferta ao longo do tempo com base no estado do jogo, acumulação não recompensadora e muito mais.

Acho que o melhor resumo rápido é que queremos colocar o máximo de equilíbrio nas mãos dos jogadores possível, mas temos muitos mostradores e drenos para exercitar quando algo atrapalha diversão. Ao mesmo tempo, se você conseguir ser o jogador que monopoliza brevemente o mercado do aço ou o que quer que seja, isso não é necessariamente uma coisa ruim, até que os jogadores não tenham como resolver o problema. A solução de um jogador para um cartel de aço do Novo Mundo seria se unir e invadir seu território, o que seria legal de ver!

Recomendações dos Editores

  • New World está grátis para jogar neste fim de semana. Veja como jogar
  • New World impede que os jogadores criem personagens para combater os problemas do servidor
  • O Novo Mundo da Amazon está bloqueando placas RTX 3090
  • O MMO do Novo Mundo da Amazon foi adiado novamente, desta vez por um ano
  • Amazon lança trailer de combate do Novo Mundo; beta fechado será lançado em julho