![](/f/cfd61b11579d1c7634c4c00b243837bb.jpg)
Que tipo de coisas te assustam? Você tem medo de ficar sozinho, sem ajuda e com uma série de terrores possivelmente espreitando na esquina? A ideia de enfrentar uma força esmagadoramente forte mantém você acordado à noite? Seus pesadelos estão repletos de cenas em que você foge de uma presença assustadora e imparável? As raízes do medo surgem de diferentes lugares, e a Capcom espera ambiciosamente explorar esta ideia nas três campanhas baseadas em histórias que compõem todo o jogo. Resident evil 6. Haverá também uma boa quantidade de jogabilidade cooperativa, que é definitivamente intrigante. A mais recente demonstração prática do jogo da editora, com a qual assisti durante uma prévia recente, tem como objetivo destacar essa diferença fundamental entre as três campanhas.
A história focada em Leon é provavelmente a que mais se aproxima do original Resident Evil experiência e às definições tradicionais de horror de sobrevivência. O tom é sobre construir uma sensação arrepiante de pavor nos jogadores, uma sensação de que você não está sozinho em algum espaço escuro e que tudo o que está lá com você está em busca de seu sangue. Você já deve ter visto a parte específica da jogabilidade da demo, já que a Capcom lançou recentemente cerca de 20 minutos de imagens compiladas em um
vídeo do YouTube em duas partes.Vídeos recomendados
A seção Leon preenche muitos detalhes em torno do momento no trailer de estreia quando o veterano de muitos Resident Evil games é forçado a derrubar um presidente dos Estados Unidos recentemente zumbificado. O cenário para esta cena horrível é um salão de convenções que serve de local para um comício de campanha. É difícil mostrar elementos de sobrevivência, como gerenciamento de recursos, em uma demonstração prática de 20 minutos, mas esta parte do jogo faz o que precisa para destacar o ritmo mais lento e o aumento da tensão ambiental que é o foco do trabalho de Leon campanha.
Minha única preocupação com esta parte do jogo – e é realmente única nesta campanha em particular – é o que a presença da parceira de Leon, Helena Harper, fará para acalmar a tensão crescente. Eu entendo do ponto de vista da jogabilidade por que a Capcom iria querer três campanhas cooperativas, mas ter um amigo sempre presente, mesmo controlado por IA, traz consigo o perigo de diminuir o fator medo. É impossível fazer qualquer julgamento até que o jogo completo esteja pronto para ser avaliado, mas é definitivamente um ponto potencial ao qual prestarei muita atenção no produto final.
A próxima parte da demonstração se concentrou em Chris Redfield e seu parceiro da BSAA, Piers Nivans, enquanto eles caminhavam pelos telhados sombrios e neon de Hong Kong. Esta campanha específica é construída em torno da ideia de enfrentar uma força esmagadora; neste caso, Chris, Piers e o resto de sua equipe trabalharam enquanto zumbis - do tipo corpo a corpo e armados - atacavam eles de todos os lados. Seriamente: todos lados. Eles pularam de cima, subiram pelas laterais dos prédios, saíram pelas portas de acesso ao telhado... por toda parte.
Ao entrar nesta seção, eu estava preocupado que todos os novos recursos de mobilidade de combate tornariam Resident evil 6 parecia muito com um jogo de ação, mas essa preocupação acabou sendo infundada. Embora certamente haja mais foco na ação no combate, o jogo ainda parece um Resident Evil jogo, especialmente RE5. A multidão de zumbis que chegam é grande e seus recursos continuam tão limitados como sempre foram. A mobilidade aprimorada em combate equilibra-se bem com as hordas de zumbis que desafiam você; se você não estiver constantemente avançando em direção ao seu objetivo, você rapidamente ficará sem recursos e não terá nada além de ataques corpo a corpo para manter o perigo sob controle.
O design do ambiente também ajuda a aumentar o medo aqui. Os telhados de Hong Kong são frequentemente banhados pela escuridão. Mais do que isso, existem todos os tipos de unidades HVAC, pequenos floreios estruturais, passarelas, escadas de incêndio, andaimes… todos os tipos de obstáculos que, juntos, criam alguns caminhos claustrofóbicos. Entre isso, a escuridão sem fim e a câmera bem fechada, o próprio ato de navegar de um ponto a outro pode ser desorientador. Talvez isso não seja intencional, mas definitivamente aumentou a sensação de tensão para mim.
![](/f/6304432de485c7d9fbed777d82246f74.jpg)
A parte final da demonstração se concentrou na campanha de Jake Muller e Sherry Birkin, uma história que visa explorar o medo de fugir constantemente de alguma força malévola e perseguidora. No caso dos nossos dois protagonistas, esta força assume a forma muito real do enorme B.O.W. chamado Ustanak. Pouco se sabe sobre a criatura além do fato de que ela persegue Jake e Sherry durante grande parte do tempo que passam juntos. Também parece ser invulnerável à maioria das formas de ataque e, portanto, esta campanha é amplamente construída em torno da ideia de desacelerar o monstro e escapar para lutar outro dia.
A demo começou com Jake e Sherry correndo em direção à parte inferior da tela enquanto o furioso Ustanak os persegue de perto. Não há nenhum truque ou sutileza nesta seção; você simplesmente tem que correr, e correr rápido, sem parar. Alguns momentos cinematográficos aparecem aqui e ali enquanto Jake e Sherry conseguem segurar a fera algumas vezes, mas ela sempre consegue alcançá-la e começar a perseguição novamente.
A demonstração de Jake/Sherry culmina em um edifício em construção feito principalmente de concreto aparente. Espalhados pela sala estão barris explosivos vermelhos. A ideia aqui é fazer com que o Ustanak te persiga e então, antes que ele possa diminuir a distância, atire em um barril enquanto ele estiver perto de um. O foco principal desta luta contra o chefe ainda é uma sequência de perseguição, só que em vez de ser uma corrida direta, é uma fuga mais tática de correr/esquivar/atirar/enxaguar, repetir. Zumbis aparecem durante a luta, aparecendo por toda parte e fornecendo um suprimento imediato de recursos caso você precise.
É aí que as coisas estão agora com Resident evil 6. Acho fascinante como a Capcom conseguiu destilar esses impulsos básicos de medo em três histórias de campanha muito diferentes. É evidente que precisamos de ver todo o quadro desenrolar-se antes de podermos fazer qualquer julgamento, mas isto é mais importante. A recente demonstração prática certamente conseguiu destacar os três níveis de medo que o jogo explora.
Recomendações dos Editores
- Os melhores jogos de 2023 até agora: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 e mais
- A melhor falha de speedrunning de Resident Evil 4 removida na última atualização
- Resident Evil 4 mostra que um remake não precisa ser totalmente fiel
- Resident Evil 4 Charms: todos os efeitos Charm e onde encontrá-los
- Resident Evil 4: todos os locais de ervas amarelas
Atualize seu estilo de vidaDigital Trends ajuda os leitores a manter o controle sobre o mundo acelerado da tecnologia com as últimas notícias, análises divertidas de produtos, editoriais criteriosos e prévias únicas.