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Taylor Carol foi diagnosticada com leucemia linfoblástica aguda positiva para o cromossomo Filadélfia, comumente abreviada para leucemia ALL, em maio de 2006. Não se esperava que ele sobrevivesse.
Conteúdo
- Da abertura de uma garagem à instituição de caridade mundial
- Preenchendo a lacuna entre instituições de caridade e jogadores
- Realidade virtual significa sorrisos garantidos
- É sobre as crianças, não sobre os jogos
O que se seguiu foram cinco anos entrando e saindo de hospitais. A estadia mais longa de Taylor, um ano inteiro no Hospital Infantil de Seattle, foi passada principalmente em uma unidade de isolamento. Sua vida foi salva por um transplante experimental de medula óssea. Embora ele tenha sobrevivido ao transplante, não foi uma cura milagrosa. Isso veio com meses de recuperação e uma batalha contínua contra a doença do enxerto contra o hospedeiro, uma condição em que a medula doada ataca o corpo do receptor.
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Foram cinco anos angustiantes para Taylor e sua família, mas ele passou a se considerar um sortudo em um pequeno aspecto: ele possuía um Nintendo DS. O portátil
consola de jogos não era apenas entretenimento. Oferecia estímulo mental e distração em hospitais que, de outra forma, faltavam em ambos. Taylor logo percebeu, porém, que muitas crianças que conheceu durante sua internação no hospital não tiveram tanta sorte. A maioria não tinha dinheiro para comprar um Nintendo DS ou qualquer outro console de videogame. Eles precisavam de maneiras de brincar, como qualquer outra criança, mas tanto a doença quanto a recuperação os separaram de seus colegas e, em alguns casos, até mesmo de sua família.Taylor queria ajudar e tinha acesso privilegiado a alguém que pudesse aconselhá-lo. Seu pai, Jim Carol, já era um veterano do Vale do Silício. Ele passou oito anos na Hewlett-Packard na década de 1980 e início de 1990, depois passou a ser vice-presidente de vendas e marketing da Motorola. Ele deixou o emprego para co-fundar a PacketVideo, uma startup de vídeo móvel, em 1998.
Usando sua experiência e conexões anteriores, Jim ajudou a elaborar um plano que levaria videogames a crianças hospitalizadas que precisam deles. Em 2007, enquanto Taylor ainda lutava contra o câncer, a dupla pai e filho fundou a Gamechanger, uma instituição de caridade que tornaria seu sonho uma possibilidade.
Da abertura de uma garagem à instituição de caridade mundial
O trabalho da instituição de caridade começou depois que Taylor retornou do Hospital Infantil de Seattle para a casa da família em Dana Point, Califórnia. Jim usou seus anos de experiência e conexões para alcançar gigantes da tecnologia e dos jogos como Microsoft, Sony e Nintendo.
“Vi em 2007 que a Gamestop obteve dois bilhões de lucros com videogames usados”, explicou Jim. “Então eu pensei, ah, ok, vamos coletar videogames usados antigos e eu doarei minhas coisas. E vamos apenas começar.
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Surpreendentemente, o início da instituição de caridade revelou-se simples assim. Jim enviou pedidos de equipamentos antigos, obsoletos ou desnecessários, e as empresas muitas vezes ficavam felizes em atender. Muitos tinham exatamente o que a instituição de caridade precisava; unidades de demonstração, hardware desatualizado e excesso de estoque desperdiçando espaço em escritórios e armazéns. As doações chegaram e os Carols rapidamente perceberam que estavam no caminho certo.
“Começamos em nossa pequena garagem”, disse Taylor. “Em poucos meses, enchemos toda a nossa garagem, o que adoramos, mas é compreensível que minha mãe tenha ficado um pouco chateada com isso. Ter uma garagem cheia de Nintendo 64 usados era o sonho de todo menino de 13 anos e o pesadelo de toda mãe!”
A instituição de caridade funcionou na garagem por apenas um ano antes de passar para um pequeno armazém, que rapidamente levou a um armazém ainda maior. A Gamechanger agora tem dois armazéns no sul da Califórnia cheios não apenas de hardware e videogames, mas também de brinquedos ligados a franquias de jogos. Minecraft Conjuntos LEGO e os carros Hot Wheels com o tema Rocket League estão entre os presentes populares.
“Ter uma garagem cheia de Nintendo 64 usados era o sonho de todo menino de 13 anos e o pesadelo de toda mãe!”
Gamechanger tornou-se uma instituição de caridade mundial. Opera em 11 países, ajuda cerca de 20.000 pessoas por ano e tem parcerias com outras instituições de caridade centradas em jogos, incluindo Child’s Play, Gamers Outreach e Jogadores experientes. A instituição de caridade doou quase US$ 16,5 milhões em presentes e bolsas de estudo desde o seu início.
Usar a experiência de Jim para se conectar com doadores deu início à instituição de caridade, estocando-a com presentes que poderiam chegar às crianças que mais se beneficiariam com eles. Isso já era mais do que a família Carol esperava quando a Gamechanger iniciou sua missão em 2007. Foi também apenas a primeira etapa do crescimento da instituição de caridade. O próximo e maior salto veio junto com o crescimento explosivo de uma plataforma de mídia inteiramente nova: Twitch.
Preenchendo a lacuna entre instituições de caridade e jogadores
Jim ouviu falar do Twitch através de Jeff Hemenway, vice-presidente da Unity Technology, a empresa por trás do conhecido mecanismo de videogame Unity. Hemenway conhecia Andy Swanson, então vice-presidente de vendas da Twitch, que na época ainda era uma empresa independente (a Amazon comprou a Twitch em agosto de 2014).
Foi uma parceria natural desde o início. O cofundador de Jim, PacketVideo, deu-lhe a visão de reconhecer que Twitch estava destinado a se tornar um grande força na mídia on-line, e Andy Swanson entendeu como o streaming poderia melhorar a vida de crianças doentes isoladas em hospitais. Jim também reconheceu que, para as crianças que o Gamechanger procurava ajudar, os streamers eram muitas vezes estrelas maiores do que os atletas e atores com os quais instituições de caridade haviam feito parceria no passado.
“A maioria das instituições de caridade não tem ideia. Eles não sabem quem é iHasCupquake, ou LDShadowLady, ou ParkerGames, Jacksepticeye – eles nunca ouviram falar dessas pessoas”, disse Jim ao Digital Trends. “Mas essas são as pessoas que amamos, que vocês amam, que as crianças amam.”
Mais importante ainda, os streamers muitas vezes acham mais fácil interagir diretamente com as crianças que desejam ajudar. Eles normalmente são apenas alguns anos mais velhos. Eles conhecem os mesmos jogos, fazem as mesmas piadas, gostam dos mesmos programas. Isso significa uma conexão muito mais real do que as crianças poderiam esperar formar com uma celebridade.
Os streamers costumavam ser estrelas maiores do que os atletas e atores com os quais as instituições de caridade costumavam fazer parceria no passado.
Os Steamers também estão dispostos a participar de eventos que unem um streamer a uma criança que o Gamechanger deseja ajudar. Taylor relembrou um evento, uma arrecadação de fundos do Minecraft, onde streamers e crianças formaram pares para sobreviver a um Jogos Vorazestorneio de estilo. “Eles entraram, as pessoas puderam fazer doações para influenciar o que aconteceu e assim por diante”, disse Taylor. Eventos de caridade para arrecadação de fundos não são novidade, mas o Twitch tornou possível que todos participassem juntos. Não apenas arrecada dinheiro. Isso levanta o ânimo de cada criança que participa.
O sucesso do Gamechanger no Twitch tem sido um esforço de equipe. A instituição de caridade depende e prospera com a ajuda e o envolvimento da comunidade, e sua ajuda impressionou imensamente Carol. “A comunidade de jogos simplesmente nos sobrecarregou”, disse Jim Carol ao Digital Trends. “Eles tinham muito potencial inexplorado para o bem, e acho que ainda têm.” A instituição de caridade agora está expandindo suas parcerias. Você deve ter notado o logotipo do Gamechanger aparecer em uma venda recente do Steam, junto com o Humble PlayStation Indie Bundle.
Realidade virtual significa sorrisos garantidos
A Gamechanger’s quer trazer alegria à vida das crianças em hospitais de todo o mundo, mas a tecnologia é o meio utilizado para o fazer e a instituição de caridade está constantemente à procura de novas ideias. Twitch é um exemplo. A realidade virtual é outra.
A realidade virtual teve um período difícil até agora. Os jogadores não fizeram fila para comprar fones de ouvido. Ainda assim, ninguém nega o seu potencial de imersão, e esse potencial é plenamente realizado quando uma criança num hospital coloca um auricular. A transformação ficou evidente durante o evento Gamechanger no Doernbecher Children’s Hospital em Portland, Oregon.
Na semana passada, nossos cofundadores Jim e Taylor fizeram uma visita a Portland para levantar o ânimo, trazer sorrisos e celebrar alguns médicos muito especiais que continuam a salvar e mudar vidas todos os dias.
Obrigado a todos por tornar isso possível.#EntregandoEsperança??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger Caridade??? (@GameChangerOrg) 25 de fevereiro de 2019
As crianças acorreram a todos os jogos trazidos para o evento, mas um Fone de ouvido VR emparelhado com um volante facilmente atraiu a atenção. Um sorriso apareceu instantaneamente no rosto de cada criança que colocou o cinto de segurança e das outras crianças no sala constantemente olhando com fascínio - e talvez com um pouco de ciúme - mesmo enquanto jogava outros jogos.
Os médicos notaram o efeito fascinante que a RV pode ter e estão interessados em usá-la para tratar melhor os pacientes ou, pelo menos, tornar a internação hospitalar mais confortável. “Está tendo um impacto incrível no espaço da terapia de distração, usando a RV para minimizar a dor. Os hospitais estão realmente começando a perceber esse potencial”, disse Taylor.
“Daremos um kit de realidade virtual a um paciente que foi para um hospício […] pediremos que ele crie sua lista de desejos de coisas que gostaria de fazer ou ver.”
O potencial da RV é especialmente elevado em cuidados paliativos. Os pacientes muitas vezes desejam realizar seus últimos desejos, mas normalmente não podem sair do estabelecimento. “Vamos presentear um paciente com um kit de realidade virtual que foi para um hospício, prepará-lo e até mesmo, em certos casos, pedir-lhe que crie sua lista de desejos de coisas que gostaria de fazer ou ver”, disse Taylor. “Mesmo que não possam fazer isso pessoalmente, eles podem fazer isso em VR.”
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No entanto, a RV traz complicações. É difícil de configurar, volumoso de armazenar e pode representar risco de infecção se as crianças o usarem consecutivamente. Esses são problemas que o Gamechanger quer resolver. A instituição de caridade projetou carrinhos de realidade virtual que são fáceis de configurar e limpar e espera distribuí-los de forma mais ampla. Jim descreveu-o, dizendo “é um carrinho que um especialista pode simplesmente colocar num canto de uma sala. Tem o PC que você precisa, todos os acessórios, o fone de ouvido. Eles podem apenas clicar em alguns botões e tudo estará funcionando para eles.” Esse tipo de solução pronta para uso é o que os hospitais precisam difundir o uso da RV, mas falta muito fora dos fones de ouvido móveis de RV mais básicos, como Gear VR da Samsung.
É sobre as crianças, não sobre os jogos
O carrinho VR é uma ótima ideia, embora ainda seja difícil de implantar. Você não encontrará um em todos os hospitais hoje e, infelizmente, não é provável que isso mude tão cedo. O interesse do Gamechanger não é sobre hardware VR específico ou mesmo realidade virtual em geral, mas sim sobre encontrar novos maneiras de reforçar a missão que a Gamechanger tem perseguido desde que foi fundada — usando tecnologia e videogames para ajudar crianças.
“Eu conheci uma garotinha e ela não conseguia usar as mãos […] então eu pensei, OK, vamos hackear o Kinect e contar isso para você.”
Isso levou a instituição de caridade a encontrar soluções exclusivas que hackeiam a tecnologia de uma forma que atenda aos seus objetivos. O Kinect da Microsoft é o caso em questão. Lançada pela primeira vez em 2010, a câmera com sensor de profundidade deveria permitir que os jogadores se transformassem em um controlador. Nunca pegou e, apesar de vários esforços para revigorá-lo, foi descontinuado pela Microsoft em 2017. A Gamechanger, no entanto, descobriu que a tecnologia poderia ser usada para ajudar crianças que não conseguiam usar controles tradicionais. “Conheci uma garotinha e ela não conseguia usar as mãos”, lembrou Jim. “Ela disse que nunca jogou. Então eu pensei, OK, vamos hackear Kinect e leve isso até você. Fizemos isso no dia seguinte e ela jogou videogame pela primeira vez na vida.”
No final, diz Jim Carol, o que importa são as crianças. “Se algo novo for lançado amanhã, não me importo se é do Oculus, se o AR do Google é o que estou usando. É a melhor coisa para ajudar. Então é isso que fazemos.”
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