Perdi meu fim de semana para Halo: Alcance.
Conteúdo
- Em uma missão
- Tudo faz parte do plano da Bungie
Não foi isso que eu pretendia. Sim eu amo Alcançar, mas uma viagem ao passado não é como planejei passar meu tempo. EstrelaGuerras Jedi: Ordem Caídae Encalhamento da Morte estão entre as novas gostosuras que mal toquei.
Ainda, Alcançar apareceu. Incluído no passe de jogo. Pronto para jogar. Eventualmente, eu cedi. Vou apenas jogar a primeira missão, disse a mim mesmo, por uma questão de nostalgia. É velho. Provavelmente não é tão bom quanto eu me lembro.
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Eu estava errado. Em vez de uma viagem casual ao passado, mergulhei profundamente em uma das melhores campanhas de tiro em primeira pessoa já feitas. Isso me lembrou o quão poderosamente a Bungie flexibilizou sua experiência em design em seu auge, e como o desenvolvedor desde então deixou de lado a busca pela pura diversão em favor da progressão sem fim.
Em uma missão
Destino primeiro ano foi assombrado por uma única frase. “Aquele Mago veio da lua.” A famosa dublagem monótona de Peter Dinklage (mais tarde substituída) esvaziou uma revelação que pretendia intrigar você, atraí-lo para
Destino conhecimento bizarramente em camadas. Falhou. E não apenas por causa de Tyrion.A missão Wizard, oficialmente intitulada The Dark Within, segue aproximadamente uma fórmula que a Bungie aperfeiçoou em Halo. Depois de lutar contra inimigos no Cosmodrone maravilhosamente renderizado, você é canalizado para cantos intensos, escuros e apertados. O perigo se aproxima. A luta é mais intensa. Eventualmente, você enfrenta o Wizard, um mini-chefe, que pode voar, tem escudos e ataca você com intensas explosões de energia.
Eventualmente, você luta contra o Wizard. Mas está tudo errado.
Este mesmo contraste entre áreas abertas e corredores estreitos foi usado repetidamente ao longo de todo o processo. aréola para controlar a intensidade – e o perigo – das suas missões. As áreas abertas são expansivas, rápidas e épicas. Corredores apertados são intensos, claustrofóbicos e mortais.
Exceto … Destinoestragou a fórmula.
O Cosmodrone parece impressionante, mas parece monótono. Os inimigos são muito ineficazes, muito esparsos e muito distantes. Veículos? O único veículo que você pode acessar é o Sparrow (mesmo que não esteja desbloqueado na primeira vez) e está desarmado. Não há pressão para agir rápido ou devagar, além de sua própria impaciência.
Entrar no Complexo Lunar onde o Mago se esconde significa forçar táticas mais cuidadosas e ponderadas. Isso não acontece. Embora os interiores do Halo muitas vezes ofereçam alguns caminhos a seguir, o Complexo Lunar, como muitos interiores em Destino, é simples e frequentemente apresenta gargalos. A escuridão não esconde batalhas desafiadoras, mas sim uma série de sustos de saltos idiotas causados por inimigos do Hive.
Eventualmente, você luta contra o Wizard. Mas está tudo errado. A sala apertada restringe o Feiticeiro voador, que é facilmente encurralado e despachado. Ondas de inimigos menores tentam desviar a atenção desse problema, mas são muito fracas e óbvias para detê-lo por muito tempo. Então o Mago morre e pronto. A missão termina e Dinklage (mais tarde substituído por Nolan North) diz a famosa frase.
Esse mago veio da lua
Compare isso com Winter Contingency, a primeira missão (real) de Halo: Alcance, que tem o mesmo propósito de puxar a cortina de um grande mal. Você não dispara nos primeiros minutos, mas sim aprecia o cenário do jogo enquanto explora uma área linear, mas aberta. O cenário inclui sinais cada vez mais ameaçadores de que algo está muito, muito errado. Quando o Covenant é revelado, é dentro de casa e de perto, garantindo um primeiro encontro agitado.
O que se segue é uma série de tiroteios que alternam rapidamente entre brigas abertas maiores e lutas tensas sala por sala. Não é particularmente difícil ou longo, mas executa habilmente uma versão reduzida da fórmula que a Bungie aperfeiçoou desde Halo: Combat Evolved.
Você é brevemente bombardeado por caças inimigos. Aeronaves amigáveis acompanham você à distância. Uma curta sequência do Warthog lhe dá a chance de dirigir ou atirar em sua torre grande e robusta. Tudo termina em um conflito tenso e potencialmente letal, com dois Zelotes empunhando a sempre assustadora espada de energia. Os Zelotes são espertos o suficiente para se esconder se você tentar atacar à distância, mas podem matá-lo com um golpe de espada. Você é forçado a entrar em um jogo de gato e rato onde não está claro qual papel você desempenha.
Ambas as missões seguem uma fórmula comum e servem o mesmo propósito. Mas onde Destino tropeça para fora do portão, Halo: Alcance começa forte. Winter Contingency oferece mais variedade, mais desafios e melhores histórias do que The Dark Within.
A Bungie tem tentado melhorar as missões de Destiny desde então, mas, apesar dos cinco anos que se passaram, os problemas permanecem os mesmos. A variedade, quando tentada, é introduzida por uma mecânica óbvia e enfadonha. Às vezes você deve pegar uma bola. Ou mova algo. Ou espere que um escudo caia.
Porém, nada disso aumenta sua frequência cardíaca, porque Destino 2 ainda depende muito de salas lineares e ondas previsíveis de inimigos que, às vezes, reaparecem em cima de você. Apesar disso, Destino missões de campanha não são difíceis. O verdadeiro desafio está reservado para Nightfall Strikes e Raids, atividades que um novo jogador não pode acessar sem gastar dezenas de horas no jogo.
Tudo faz parte do plano da Bungie
Destino fracasso em alcançar as alturas de Halo: Alcance, e da franquia Halo em geral, não é incompetência. Bungie lembra a fórmula que fez Halo: Alcance um clássico instantâneo e tentou repeti-lo em Destino. A fórmula falha, no entanto, porque Destino é uma franquia diferente, de um gênero diferente, com objetivos diferentes.
Halo: Alcance tinha uma campanha com um objetivo: proporcionar uma excelente experiência para um jogador. Os jogadores poderiam revisitá-lo em uma dificuldade maior, mas a Bungie sabia que muitos não o fariam. O famoso multijogador de Halo, por sua vez, é uma experiência separada e independente. A campanha, de apenas 10 horas de duração em ritmo lento, teve que impressionar os jogadores por seus próprios méritos.
Destino só precisa ser adequadamente agradável. O verdadeiro objetivo é a retenção de jogadores. A Bungie precisa que os jogadores voltem sempre, e de novo, e de novo. A jogabilidade momento a momento é uma fachada para a esteira de progressão que faz com que os jogadores voltem. Essa esteira abrange toda a experiência, independentemente do modo que você joga. A esteira é o verdadeiro jogo.
eu não invejo Destino sua esteira. Estou ascendendo pela famosa e longa campanha de Final Fantasy XIV: Um Reino Renascido, então estou pronto para trabalhar. Dê-me os números, com uma maneira de fazê-los subir, e poderei me manter entretido.
Ainda assim, meu fim de semana com Halo: Alcance foi um lembrete maravilhoso e severo dos ganhos limitados dos jogos na última década. Destino 2 é maior, mais barulhento e mais atraente do que qualquer coisa na franquia Halo. Um novo jogador carregando Destino 2 hoje enfrenta uma pilha de #content que pode durar mais que todos os jogos Halo jogados de ponta a ponta.
Quando penso em diversão, no entanto – a pura alegria momento a momento de tecer uma missão complexa, variada e baseada em uma história – Halo: Alcance está uma geração à frente de tudo o que a Bungie fez desde então.
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