Na Game Developer’s Conference de 2017, a CCP Games mostrou algo muito diferente do que já havia feito antes. Próximo projeto da CCP Games, Sparc, euÉ um esporte fictício, criado desde o início especificamente para a realidade virtual. Em seu núcleo, Sparc parece mais com handebol individual ou pong VR, mas com o objetivo principal de acertar seu oponente com uma bola rápida virtual voadora. Tem um toque de ficção científica, mas não a ponto de alienar o jogador. Na verdade, como Godat descreveu, Sparc é mais uma questão de técnica física do que estatísticas e atualizações.
Nós conversamos com SparcO produtor executivo Morgan Godat sobre como o estúdio passou de estrategistas interestelares capacitados para atletas de realidade virtual.
O Sparc de um conceito distinto
A ideia para Sparc veio para a CCP Games Atlanta em 2014, quando a equipe era composta por apenas sete pessoas, antes de qualquer um dos atuais headsets VR para consumo ter sido lançado. Na época, as demonstrações de VR eram amplamente limitadas a experiências sentadas, com o jogador preso a um controle com as duas mãos.
A equipe criou alguns protótipos de jogos diferentes para esse método de jogo, mas os resultados foram considerados muito semelhantes aos que haviam conseguido anteriormente com Eva: Valquíria. Naturalmente, o desenvolvedor continuou o desenvolvimento usando o Kinect, conforme sugerido pelo engenheiro da equipe.
“Tenha cuidado, porém, se eles bloquearem a bola, ela será devolvida, colocando você novamente na defensiva”
“Sua razão para conectar o Kinect ao desenvolvimento de VR”, disse-nos Godat, “é que ele não queria chutar o gato enquanto trabalhava. Era importante para ele saber o que estava acontecendo na sala ao seu redor.”
Não demorou muito para que os Jogos CCP Eva: Valquíria acompanhamento (que era, na época, chamado de Project Arena) para a transição de um jogo que empatou jogadores em uma cadeira com um controle de Xbox 360 para um jogo Kinect onde todos os arredores estavam claramente visível.
Claro, uma vez que os controles de movimento se tornaram onipresentes no Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR em 2016, Godat e empresa propuseram uma nova ideia no Eve Fanfest em Harpa, Reykjavik, Islândia.
A equipe perguntou aos fãs: “Podemos pegar este jogo que é realmente divertido de jogar com meu corpo inteiro em VR e traduzir apenas para essas entradas: os controladores de movimento e a cabeça? Segundo Godat, a resposta foi um entusiasmo "sim."
Levando a VR de volta ao básico
Sparc se diferencia de outros jogos VR por tornar sua mecânica simples e intuitiva. Sua mecânica é dividida em verbos de ação simples, gestos que você executa usando controladores de movimento. Como Godat nos informou em nossa entrevista, a CCP Games começou com apenas uma ideia central simples; "defenda-se." Cada ponto do Sparc funciona como uma versão de corpo inteiro do pingue-pongue. Um jogador joga a bola no adversário. O outro tem que observar a bola e desviar-se do caminho ou “defender-se” usando escudos nos nós dos dedos.
“Aqui estão [sic] suas mãos, você tem os nós dos dedos, apenas defenda-se dos ataques”, disse Godat.
Se você desviar da bola, é a sua vez de “lançar”. Você pode jogar a bola diretamente no seu oponente ou quicá-la na parede para um golpe de ricochete complicado. Porém, tenha cuidado, se eles bloquearem a bola, ela será devolvida, colocando você novamente na defensiva.
De acordo com Godat, “defender” e “arremessar” eram fáceis para a maioria dos jogadores, mesmo no início, mas a capacidade de “esquivar” é um movimento avançado em VR e torna o jogo difícil para os novatos.
“O que descobrimos em nosso teste interno é que inicialmente, quando as pessoas chegam e estão apenas tentando colocar as pernas embaixo delas, por assim dizer, em VR, elas não querem ter que se esquivar; eles não gostam de se sentir indefesos; eles não gostam de sentir que há coisas sendo jogadas contra eles, que a única ação é que [eles] precisam sair do caminho.”
Para compensar isso, o PCC criou duas versões do jogo, um “modo novato”, que vimos, e um “modo profissional”, que derruba os escudos e força os jogadores a se esquivar de cada lançamento.
Transformando vSports em audiência
Instintivamente, ao desenvolver um jogo esportivo para VR, seu primeiro pensamento pode ser replicar um jogo esportivo pré-existente. como futebol ou beisebol e atribua-o a um fone de ouvido, completo com avatares renderizados em 3D, controles de movimento e o como. No entanto, como Godat fez questão de nos informar, as atuais limitações da tecnologia proíbem essa conversão sem esforço.
“Olhamos para o equipamento e não podíamos simplesmente pegar um esporte do mundo real e tentar colocá-lo em realidade virtual”, explicou ele. “Não que houvesse uma visão para um esporte e então íamos tentar colocá-la em VR. Esse equipamento é seu equipamento esportivo. Período."
“A qualquer momento, você pode olhar para o campo e entender basicamente onde eles estão no jogo.”
Ele passou a descrever o tênis, um jogo que Godat admite ter influenciado fortemente muitas das mecânicas de Sparc. A diferença é que com a VR o jogador fica preso a um espaço de jogo de quase dois metros e, da mesma forma, preso por uma abundância de cabos.
“Não tem sido fácil, a maioria dos desportos baseia-se em campos grandes, até o ténis é um espaço enorme”, disse ele. “Sabemos que não teremos um jogo onde as pessoas estarão apenas correndo fisicamente, mas assim que as amarras forem soltas, assim que começarmos encontrando maneiras diferentes de rastrear a estrada, estaremos absolutamente olhando para a jogabilidade 360, rastreando um projétil ao seu redor em espaço."
Sendo o esporte – ou “vSport”, como o PCC o chamou em outras entrevistas – sim, faz sentido que Godat também queira desenvolver um jogo que possa atrair espectadores da mesma forma que os eSports baseados em PC, como Dota 2 ou Liga dos lendários, que muitas vezes são assistidos tanto quanto jogados. Cultivando uma audiência para Sparc, sugeriu Godat, se resumirá a tornar o jogo facilmente digerível para os espectadores.
“Se você olhar para o futebol americano, você tem que saber em que situação você está, qual é a história por trás dessa queda; olhe para este pedaço de 15 segundos, que história é essa? Como isso influencia a série de baixas? Como isso influencia a posse de bola? Como isso afeta o quarto, o intervalo e o jogo? A qualquer momento, você pode olhar para o campo e entender basicamente onde eles estão no jogo.”
Godat acrescentou que não só foi Sparc criado com o espectador em mente, mas na verdade foi projetado para eles tanto quanto foi para o jogador. O foco número um é a jogabilidade, é claro, mas no final das contas a CCP Games disse que quer Sparc para ser tão agradável de assistir quanto de jogar.
De vSports a eSports e todos os esportes intermediários
Para tornar isso possível, o PCC voltou-se para os esportes de espectadores em todo o mundo, observando exatamente o que os torna populares. Fazendo comparações com esportes do mundo real, como o futebol americano, Godat mencionou o ex-running back da NFL LaDainian Tomlinson, citando o momento em que seus pés deixaram a linha de cinco jardas e ele tocou o chão novamente no zona final. Fatores “Uau” como esse inspiraram como Sparc veio a estar em sua forma atual.
“É a mesma coisa quando você vê a foto de Michael Jordan enterrando na linha de lance livre – isso foi quando eu era criança, as pessoas tinham aquele pôster na parede. Acho que as pessoas viram isso agora, olharam para isso e pensaram: ‘Isso é Photoshop?’ Não, não foi, ele está fazendo isso fisicamente”, explicou ele.
Quando questionado se a CCP Games tinha planos de introduzir Sparc como um eSport para complementar sua presença como esporte para espectadores, Godat comparou essa ideia a fazer um vídeo e dizer que ele se tornaria viral. “Não, na verdade não”, disse ele. “Os eSports são construídos por uma comunidade. Aspiramos a construir um jogo que seja bom o suficiente para permitir uma expressão de habilidade física alta o suficiente para que as pessoas comecem a se especializar nele.
“Essa conexão, as pessoas observando e vendo esses movimentos e dizendo: ‘Tenho uma ideia do que essa pessoa deve estar fazendo para conseguir isso’, é exatamente isso que queremos. Queremos mais disso, queremos muito disso. Porque isso faz com que as pessoas se interessem, elas começam a entender mais sobre o esporte apenas assistindo e então começam a sentir isso em vez de ser algo onde você tem que educá-las.”
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