Uma narrativa linear contada através de múltiplos finais (Nier: Autômatos)
A capacidade de repetição sempre foi um ponto interessante no design de jogos. O desejo de dar aos jogadores uma agência narrativa significativa com escolhas ramificadas que se desenrolam de forma diferente (e, portanto, incentivando replays) contraria um pouco a tendência de tornar os jogos cada vez mais longos, aumentando sua percepção valor. RPG clássico dos anos 90 Gatilho do tempo, que incluía uma ampla gama de finais potenciais, criou o “Novo jogo +”, o que permitiu aos jogadores manter seus itens e experiência nas jogadas subsequentes (e consequentemente mais rápidas). A designer de autor Yoko Taro levou isso a um novo nível com os múltiplos finais sequenciais de Nier: Autômatos.
Além de alguns finais potenciais para sua primeira jogada, o jogo é notavelmente diferente no novo jogo +. Durante grande parte da segunda vez, você controla o personagem que foi seu companheiro, oferecendo uma nova perspectiva sobre os mesmos eventos. Há também novas cenas intersticiais espalhadas pelo segundo ciclo, dando um novo contexto ao mundo e à história. A terceira vez assume a perspectiva de um personagem completamente diferente e é essencialmente um ato totalmente novo, alterando radicalmente sua perspectiva sobre a história do jogo mais uma vez.
Nier: Autômatos pegou o que funciona no novo jogo + e combinou, recompensando cada vez mais os jogadores à medida que investem mais tempo no jogo. É também um exemplo maravilhoso de especificidade do meio, usando as convenções únicas dos videogames para examinar uma história de uma forma que outras mídias não conseguiriam. É sempre um bom sinal quando você completa um jogo e quer começar do início imediatamente, e nenhum jogo que já jogamos foi melhor construído para isso.Mundos abertos sem preenchimento (A lenda de Zelda: Breath of the Wild)
Nos anos que se seguiram ao sucesso de Skyrime Assassins Creed, “mundo aberto” se tornou um dos tropos de design mais usados em jogos AAA. Quando ouvimos pela primeira vez que a Nintendo estava seguindo o caminho do mundo aberto com seu próximo jogo Zelda, ficamos um pouco apreensivos de que eles estavam apenas perseguindo tendências, mas Respiração da Natureza acabou sendo uma aula magistral no gênero e um alerta para onde ele precisa ir. Um problema comum nos jogos de mundo aberto (particularmente os da Ubisoft) é que eles têm menos vontade de viver, lugares imersivos e mais parecidos com mapas cobertos de ícones, carregados de objetivos repetitivos que parecem apenas preenchimento contente. Até mesmo jogos que amávamos, como Horizonte Zero Dawn, caia nesta armadilha.
O gênio de Respiração da Natureza é que ele reduz o papel do mapa de capataz autoritário para seu devido lugar como uma ferramenta de ajuda ao jogador. As regiões do mapa são deixadas em branco até que você encontre e suba uma torre dentro delas, encorajando você a explorar pelo menos uma parte do mundo sem um guia. Mesmo assim, em vez de preencher o mapa com pontos de interesse, os únicos marcadores de mapa que o jogo fornece são aqueles que você mesmo coloca. Ao colocar a cartografia de volta nas mãos do jogador, Respiração da Natureza re-situaram sua atenção desde mapas e menus até o próprio mundo do jogo. Os jogos de mundo aberto subsequentes seriam bem servidos para observar o foco da Nintendo na experiência e descoberta momento a momento.
Jogos de destino (Curiosidades do QG)
A primeira onda de jogos inovadores para smartphones, como Controle de vôo, Candy Crush, ou 2048, todos se concentraram no tamanho e na tela sensível ao toque para experiências acessíveis e fáceis de usar com um dedo. No entanto, como plataforma de jogos, os smartphones são muito mais do que apenas pequenos tablets. A sua portabilidade e conectividade constante (permitindo serviços) abrem uma gama de possibilidades interessantes para os designers brincarem com o tempo e o espaço de uma forma que outras plataformas não facilitam. Nos últimos anos Pokémon Go e Subterfúgio ambos abraçaram essa especificidade do meio de maneiras diferentes.
Onde Pokémon Go fundamentou o jogo no espaço real e Subterfúgio espalhe em tempo real, Curiosidades do QG em vez disso, organiza concursos diários de curiosidades em horários específicos, criando uma espécie de “jogo de destino” (assim chamado em homenagem à televisão de destino baseada em eventos). Embora seja certo que alguns QGO fascínio do jogo são os prêmios em dinheiro reais, a competição ao vivo contra estranhos adiciona uma emocionante sensação de conexão a um tipo de jogo que de outra forma seria cerebral. A adição de um apresentador real confunde ainda mais a linha entre um jogo para celular e um programa de perguntas e respostas tradicional, tornando Curiosidades do QG uma das formas de entretenimento mais verdadeiramente nativas do século 21 que já vimos.
Tornando jogos antigos novos novamente no Switch (Imagem: Divulgação)LA Noire)
Portar jogos mais antigos para a plataforma mais recente é uma maneira consagrada de preencher a biblioteca de um console enquanto os desenvolvedores aprendem a fazer melhor uso de seus recursos. Tradicionalmente, isso envolve apenas um pouco de aprimoramento gráfico para aproveitar as vantagens tecnológicas. progresso, desde a simples adição de texturas HD mais recentes até revisões visuais mais completas (como o por vir Sombra do Colosso remake para PS4). A Nintendo, sempre curinga, evitou a corrida armamentista dos consoles mais uma vez com o Trocar, sacrificando a energia bruta pela portabilidade. A perspectiva de levar títulos AAA recentes para uma plataforma portátil elevou o apetite da comunidade de jogos por remakes a um nível totalmente novo.
Trazendo o jogo de tiro em primeira pessoa de 2016 Ruína para o interruptor foi uma excelente prova de conceito de como poderiam ser os jogos AAA portáteis. Foi o remake do detect-em-up de 2011 da Rockstar LA Noire isso realmente nos surpreendeu. Sua dublagem de primeira linha e animações faciais pareciam ótimas, apesar dos visuais geralmente envelhecidos, e sua rica narrativa de época e sistema de interrogatório não foram realmente correspondidos. Onde Ruína e Wolfenstein II nos deixou entusiasmados com a perspectiva de jogos AAA contemporâneos no Switch, LA Noire nos perguntamos que outros jogos um pouco mais antigos poderiam ganhar nova relevância na nova e emocionante plataforma da Nintendo?
Batalha real (Campos de batalha de PlayerUnknown)
Qualquer jogador que assistiu ou leu Jogos Vorazes imediatamente vi o potencial nele para um videogame incrível. Um grande número de pessoas cai em uma área repleta de armas e o único sobrevivente vence. A sombria convenção narrativa do chamado “Battle Royale” (derivado do romance japonês homônimo de 1999 e seu subsequente adaptação cinematográfica) se presta perfeitamente à carnificina indiscriminada dos videogames.
Campos de batalha de PlayerUnknown não é a primeira tentativa de um videogame Battle Royale (houve vários mods para Minecraft, Arma 2e similares, bem como 2016 O Abate), mas é certamente a versão definitiva. PUBG o criador Bluehole refinou o gênero dentro de um moderno atirador militar, mas o modelo geral de jogo poderia ser aplicado a qualquer número de gêneros e mecânicas mais fantásticas. O Projeto Darwin, que testamos na E3 2017, usa ação em terceira pessoa com um pouco de elaboração e sobrevivência no contexto narrativo de reality shows distópicos, por exemplo. Apesar do Bluehole Chocalho de sabre relacionado ao IP, esperamos que outros desenvolvedores continuem a utilizar o conceito de maneiras novas e interessantes.
Memórias vivas (Tacoma)
Os audiologs se tornaram uma ferramenta popular para contar histórias em jogos desde que Ken Levine os usou de forma famosa no original. Biochoque, adicionando uma camada de construção de mundo e cor narrativa sem a necessidade de alterar a jogabilidade fundamental. Ex-membros da equipe de Levine passaram a fundou a Fullbright Company e criou Foi para casa, que assumiu a forma de um jogo de tiro em primeira pessoa, mas removeu totalmente a ação, tornando o processo de encontrar material narrativo como audiologs no próprio jogo, em vez de um suplemento recurso. Seu acompanhamento, Tacoma, levou isso a um nível novo e emocionante.
A jogabilidade gira em torno da exploração de uma estação espacial abandonada, a Tacoma, e da descoberta do que aconteceu lá. Em vez de meros registros de áudio ou texto, as cenas gravadas são reproduzidas em hologramas fantasmagóricos, permitindo que você siga pessoas ou objetos específicos enquanto percorre uma linha do tempo virtual em 3D. Os espaços simulados dos videogames têm se mostrado particularmente bons na narrativa ambiental, onde a experiência consiste em descobrir por que um lugar é do jeito que é. Tacoma está em linhagem direta com algumas das melhores histórias ambientais do meio, por isso esperamos ver suas ideias evoluírem ainda mais.
Inimigos adaptativos (Eco)
Os jogos furtivos vivem e morrem pela inteligência artificial de seus inimigos. Se seus comportamentos forem muito claramente mecânicos, com rotas e rotinas codificadas que você pode explorar, então sua imersão será prejudicada e o jogo se reduzirá a resolver um quebra-cabeça estreito. Nos melhores jogos furtivos, como Metal Gear Sólido V, os guardas se adaptam às suas táticas e desviam das rotas definidas quando algo parece errado, tornando-os mais difíceis de prever e forçando você a se adaptar no momento.
Eco, o primeiro lançamento do desenvolvedor independente Ultra Ultra — uma equipe formada por ex- assassino de aluguel desenvolvedores - leva isso a um extremo interessante, criando guardas que aprendem literalmente seus comportamentos com seu jogo recente. Corra por uma sala cheia de inimigos e a próxima onda saberá persegui-lo. Salte sobre as paredes e eles deixarão menos lugares para se esconder na próxima vez. É um conceito simples que cria um quebra-cabeça muito mais dinâmico do que o típico jogo furtivo. A premissa de ficção científica do jogo permite uma versão muito simples e focada do conceito, mas vale a pena explorar de forma mais ampla a noção de observar o que você faz para evitar que os inimigos aprendam novos comportamentos.
Cooperativa Assimétrica (Jornada nas Estrelas: Tripulação da Ponte)
Os jogos puramente cooperativos (e não apenas o modo multijogador baseado em equipe) continuaram sendo uma busca de nicho nos videogames, especialmente porque o modo multijogador local definhou diante da conectividade online. Felizmente, os jogos de tabuleiro compensaram e exploraram esse espaço de forma muito mais completa na última década. Jogos como Pandemia, Terror de Arkham, e Ilha Proibida permita que os jogadores trabalhem juntos e salvem o mundo de doenças, detenham Cthulhu e escapem de uma ilha que está afundando. Um subconjunto particularmente interessante de jogos de tabuleiro cooperativos que está surgindo são os jogos cooperativos assimétricos, em que os jogadores jogam diferentes minijogos que se interligam. Cadetes Espaciais e Capitão Sonar coloque jogadores em diferentes posições de tripulação em uma nave espacial ou submarino, então eles devem coordenar seus esforços para prevalecer.
Jornada nas Estrelas: Tripulação da Ponte traduz essa ideia geral em VR, dando aos jogadores diferentes papéis na tripulação de uma nave da Federação. Não é o primeiro videogame a rodar com a ideia (confira Simulador de Ponte Artemis), mas é certamente o mais polido. A telepresença da RV é especialmente adequada para o modo cooperativo assimétrico, mas não é necessária. Os jogos colaborativos podem ser um antídoto agradável para a toxicidade frequente do multijogador online, e a assimetria permite que jogadores com diferentes habilidades e interesses se unam. Nesse sentido, é uma versão mais extrema dos aspectos positivos da Vigilância (trabalho em equipe e requisitos de habilidades variáveis). Assimetria e cooperação são dois princípios de design subutilizados em jogos multijogador em geral e, como manteiga de amendoim e geleia, combinam ainda melhor.
Sistemas de combate dinâmicos (Absolvedor, Por honra)
A luta simulada é tão antiga quanto os videogames. Seguindo a popularidade explosiva dos fliperamas Street Fighter II, o gênero de luta 2D tem sido desde então o teste final de destreza e tática em duelos um contra um. Limitar a acção a um único plano permitiu uma acção mais estreita e estrategicamente focada. Salvo exceções como SoulCalibur Tekken, a luta permaneceu um esporte principalmente 2D em videogames, com a ação 3D geralmente evoluindo para um estilo de jogo mais bruto e hack-and-slash.
Em 2017, finalmente vi alguns experimentos notáveis em duelos verdadeiramente 3D em Por honra e Absolvedor. Ambos fizeram uso essencial de posturas, um elemento básico das artes marciais reais, como base para sistemas de combate estratégicos que enfatizam a posição, o tempo e a leitura correta das animações do oponente. Nenhum dos títulos incendiou o mundo em particular, ambos lutando um pouco com o metagame que contém sua sólida mecânica de combate, mas ambos os jogos apresentavam sistemas de luta inovadores e atraentes, abrindo, esperançosamente, novas linhagens de design a serem seguidas, além do trabalho seminal de Capcom.
O sistema “Nemesis”… de novo! (Terra Média: Sombra da Guerra)
Por último, temos um concorrente que voltou da lista do ano passado: o sistema Nemesis da Terra-média: Sombra de Mordor (Ou, este ano, de sua sequência,Sombra da Guerra). Ficamos completamente impressionados com esta simulação dinâmica da hierarquia orc quando o primeiro jogo foi lançado em 2014, e sua sequência fez um trabalho admirável de expandindo-o com um outro lado positivo de aliados para desenvolver, cidadelas para conquistar e pessoal, e geralmente apenas mais de tudo que gostamos da primeira vez em volta.
No entanto, ainda estamos aguardando ansiosamente que um desenvolvedor pegue a ideia e a execute em um contexto totalmente diferente. Há rumores de que o jogo começou como um título do Batman, com Nemesis destinado a rastrear a estrutura de gangue do Coringa. Também vem à mente enquanto assiste O fio, ou qualquer narrativa sobre descobrir e derrubar uma organização criminosa. Adoramos Nemesis por colocar a simulação no centro de um jogo de ação convencional, infundindo-o com possibilidades narrativas emergentes. Como tal, adoraríamos ver os desenvolvedores seguindo em novas direções, porque embora mais Nemesis esteja legal, gostaríamos de ver como a mecânica poderia melhorar outros tipos de jogabilidade com o primeiro jogo promessa.
Will Fulton é um escritor e cineasta radicado em Nova York. Em 2011, ele co-fundou a mítica companhia de teatro AntiMatter Collective…
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Pikmin 4 dicas que novatos e veteranos da série precisam saber antes de começar
Pikmin 4 é o quarto jogo da longa série de estratégia da Nintendo, mas pode muito bem ser o primeiro. Isso porque a sequência do Switch reinventa a fórmula de 22 anos da franquia, transformando-a em uma aventura de exploração mais descontraída com mais ênfase em quebra-cabeças. Isso o torna o ponto de partida perfeito para quem nunca cresceu com a série no GameCube (embora todos os três antecessores de Pikmin 4 estejam agora disponíveis no Nintendo Switch).
Porém, se você é totalmente novo no Pikmin, ainda precisará aprender o básico do jogo de estratégia excêntrico. E se você é um veterano experiente, precisará se acostumar com alguns dos novos recursos que alteram a forma como o jogo é jogado. Antes de partir em sua aventura espacial, aqui estão sete dicas que você deve manter no bolso de trás.
Não há problema em realizar multitarefas
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Pikmin 4: quanto tempo leva para vencer a história principal e o pós-jogo
Se você é novo na série Pikmin, Pikmin 4 é um ponto de partida perfeito. O mais recente exclusivo Switch da Nintendo é uma reinvenção total de sua fórmula vencedora, que transforma um jogo antes complicado em algo mais relaxante. Com essa mudança, você pode estar preocupado porque a experiência será muito mais curta. Felizmente, esse não é o caso.
Pikmin 4 é o pacote mais robusto da história da série, completo com uma campanha principal considerável e conteúdo pós-jogo significativo que dobra a quantidade de tempo que você pode gastar com ele. Isso sem mencionar uma variedade de missões secundárias para completar e atualizações para comprar ao longo do caminho. Se você deseja reservar tempo suficiente para ver tudo, aqui está um resumo de quanto tempo levará para passar pelo Pikmin 4.
Quanto tempo dura Pikmin 4?
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