Entrevista 'What Remains of Edith Finch': Pardal gigante sobre narrativa e morte

O recém-lançado O que resta de Edith Finch é uma história notável, ou uma série de contos, na verdade. É essencialmente uma antologia da morte.

À medida que os jogadores exploram a casa da família Finch, controlando seu último membro sobrevivente, Edith, eles descobrem as histórias das mortes de cada um de seus parentes, que remontam ao início do século XX. Os Finch são famosos por seu infortúnio, e alguns, incluindo membros da família, acreditavam que estavam amaldiçoados. A história de Edith se desenvolve na exploração dos quartos lacrados de seus familiares, cada um dos quais é uma cápsula do tempo de personagem – um instantâneo da pessoa que o ocupou.

Dentro de cada sala há um artefato que desencadeia um breve momento interativo, uma espécie de vinheta jogável a partir da perspectiva daquela pessoa no momento de sua morte. A história de Calvin, tio-avô de Edith, que morreu quando criança na década de 1960, faz com que os jogadores tentem balançar cada vez mais alto em um balanço. Na história de Molly, a bisavó de Edith que morreu nos anos 40, os jogadores se transformam em vários animais enquanto Molly se imagina explorando o mundo como um gato ou uma coruja em busca de comida.

Relacionado

  • 8 jogos assustadores de Halloween para quem não gosta de terror

O jogo do desenvolvedor Giant Sparrow já foi colocado junto com títulos como Foi para casa ou Querida Esther, tanto em suas resenhas quanto nos comentários que o cercam. Esses jogos e Edith Finch compartilham muitas semelhanças: Edith Finch e Foi para casa são ambos jogos em primeira pessoa sobre como explorar uma casa deserta e descobrir o que aconteceu com as pessoas que moravam lá, por exemplo. Mas o que faz Edith Finch se destacar de outros “simuladores de caminhada”, ou jogos que se concentram em contar uma história enquanto os jogadores se movem pelo espaço do jogo, é que Edith Finch não começou com sua história. Cada uma de suas experiências começou com momentos jogáveis, em torno dos quais todo o resto evoluiu.

“Não estamos interessados ​​principalmente em contar uma história”, disse o diretor criativo Ian Dallas à Digital Trends. “Não temos começo, meio e fim, e esses personagens bem definidos são o que impulsiona o motor. São coisas que surgem depois, então há muito mais flexibilidade aí. Acho que o que realmente nos interessa é explorar um momento, como encontrar algo que, no caso de O que resta de Edith Finch, tem essa sensação simultânea de algo muito bonito, mas também um pouco perturbador. E então, quando encontrarmos algo parecido com isso, retrocederemos até o que é história suficiente para contextualizar. E acho que para nós, a história tem mais a ver com definir o clima do que com o evento principal.”

Isso não quer dizer que o jogo não enfatize a história, mas é um enigma interessante que seja percebido como aquele em que a história é o foco principal. O que faz o Edith Finch Tão bem-sucedido ao longo do jogo é o foco na fusão de elementos – história, jogabilidade, música, direção de arte – para criar experiências específicas em cada uma de suas vinhetas. As histórias que conta dependem das emoções que esses momentos criam, como só um videogame pode fazer.

“Estamos em um lugar estranho agora nos videogames, onde você pode ter um jogo que as pessoas veem como sendo principalmente sobre a história, em vez de qualquer outra coisa que pode ser sobre isso, e não estamos em um ponto em que você possa ter jogos que são realmente interessantes e jogos que são menos interessantes”, Dallas disse. “Ainda é um pouco mais preto e branco para as pessoas. Não sei - apenas tendo uma história coerente, as pessoas querem ver o seu jogo como um jogo sobre história. É tipo um daqueles ‘jogos de história’. Bem, não, nós apenas temos uma história decente do jeito que se espera que você tenha uma música decente. É apenas uma parte do que acontece na experiência final.”

Que Edith Finch contar uma história sem fazer da história seu foco principal também funciona a seu favor. Isso permitiu que o Giant Sparrow cortasse cada vinheta para atingir seu objetivo sem se prender a detalhes e enredo. O jogo geralmente funciona com o mínimo de narrativa – apenas o suficiente para fornecer aos jogadores o contexto e uma noção dos personagens conforme eles se movem de uma sala para outra. O mais importante não são os detalhes do enredo, porque realmente não existe. Cada sala trata da ressonância emocional da pessoa e do que ela passou.

“O que realmente nos interessa é explorar um momento que parece muito bonito, mas também um pouco perturbador.”

Para uma história, a da morte do bebê Gregory, Dallas descreveu como a edição criteriosa uniu a história. No jogo, a cena é reproduzida da perspectiva de Gregory, enquanto ele observa seus brinquedos realizando uma incrível rotina de natação sincronizada na banheira. No fundo da cena, a mãe de Gregory, Kay, recebe um telefonema de seu pai, Sam, contando trechos de seu relacionamento em ruínas.

O artefato que dá início à história é o contrato de divórcio de Sam e Kay, onde Sam escreveu para sua ex-esposa sobre a perda de Gregory.

“Tudo o que procurávamos era realmente um contexto e, portanto, ter a história de Gregory escrita na última página de um contrato de divórcio era tudo o que precisávamos dizer sobre isso”, disse Dallas. “Não houve nenhum benefício em entrar em detalhes e, na verdade, tentamos encontrar lugares onde pudéssemos sugiro sem entrar em muitos detalhes - para que, como jogador, você se pergunte o que levou a isso ou que."

Os perigos da imaginação

Para muitos dos amaldiçoados Finches, sua imaginação hiperativa é, em última análise, o que levou à sua morte. Calvin se imagina voando de seu balanço, a banheira de enchimento lento do bebê Gregory se torna o cenário para seus brinquedos colocarem em um programa, e a mundanidade da vida de Lewis o leva a encerrá-la se ele não puder viver no mundo de fantasia que ele cria em seu devaneios. Algumas das mortes são acidentais, enquanto outras podem ser vistas como suicídios. É uma visão interessante para um videogame – parte de um meio construído sobre o escapismo – ter tantas histórias sobre pessoas que se perdem, e suas vidas, em suas próprias fugas pessoais.

A história de Lewis, em particular, poderia ser vista como um comentário sobre o escapismo. Começa com os jogadores trabalhando no trabalho de Lewis em uma fábrica de conservas local, passando horas cortando cabeças de peixes usando os controles para pegar cada um, deslizá-lo para um dispositivo semelhante a uma guilhotina, cortá-lo e jogá-lo em uma esteira cinto. Lentamente, Lewis começa a sonhar acordado com algo mais interessante, e uma sobreposição de um jogo tipo “Zelda” aparece em parte de seu campo de visão. Os jogadores controlam o personagem e o labirinto e a mão de Lewis que corta o peixe ao mesmo tempo, dividindo sua atenção. Lentamente, a fantasia começa a dominar a realidade.

“Não pretendíamos fazer um jogo sobre a imaginação, mas depois de termos feito algumas histórias e passarmos do protótipo à produção delas, como realmente escrever uma história e para descobrir como essas coisas funcionariam, olhamos para aquelas que tiveram mais sucesso tanto para nós quanto para os jogadores, e muitas delas lidaram com o imaginação. Principalmente com os perigos da imaginação”, explicou Dallas. “E acho que no caso dos Finch, há uma pergunta a ser feita: é melhor viver uma vida mais longa e menos interessante? Não creio que haja uma resposta para isso, mas as pessoas escolhem em suas próprias vidas onde traçar esse limite.

“Não tem respostas. Criamos personagens que estão nessas situações, tentando resolver as coisas por si mesmos, e então exploramos como isso acontece para eles. Mas não é como se tivéssemos uma receita para isso. Acabamos de dizer, ah, esta é uma situação interessante que gostaríamos de explorar.”

Um olhar mais profundo sobre a morte

Edith Finch é sem dúvida um jogo trágico. Suas histórias não tratam apenas do fim muitas vezes prematuro da família Finch, mas também de como aqueles que permanecem lidam com a perda. Edie, bisavó de Edith, celebrou as histórias de sua família e homenageou cada uma delas com uma pintura. Sam, seu filho, tornou-se fuzileiro naval e fotógrafo de guerra - o andar da casa inclui um quarto infantil, onde ele incentivava os filhos a se exercitarem e treinarem. Sua história, na qual ele leva a filha adolescente Dawn em uma viagem de caça, é voltada para a sobrevivência e a autossuficiência. Sam tentou lutar contra a maldição da família Finch. A abordagem de Dawn na idade adulta é fugir disso.

Embora cada morte seja trágica, Edith Finch não é uma experiência totalmente deprimente. Como Dallas mencionou, o jogo também olha para a beleza nesses momentos. Algumas mortes são trágicas, mas outras realmente não são: é uma visão diferenciada da experiência humana.

“No caso dos Finch, há uma pergunta a ser feita: é melhor viver uma vida mais longa e menos interessante?”

Dallas disse que enquanto ele e Giant Sparrow esperam Edith Finch irá encorajar os jogadores a pensar sobre a morte e a mortalidade de maneiras diferentes do que fariam de outra forma, trabalhar no jogo não mudou realmente sua própria visão sobre o assunto.

“Passei tanto tempo da minha vida pensando na morte em geral que não sei se este jogo realmente mudou tanto isso”, disse ele. “Como se eu tivesse feito um jogo sobre a morte porque era algo pelo qual eu já estava bastante obcecado. O absurdo fundamental de que tudo isto iria acabar muito em breve, e que tantas pessoas parecem viver as suas vidas como se não tivessem consciência disso, isso sempre foi bastante surpreendente. …Você chega a um ponto em que percebe que nunca vai descobrir e meio que faz as pazes com isso, mas ainda continua sendo um assunto interessante para reflexão. Então, não sei se isso realmente mudou meu pensamento, mas estou ansioso para não estar rodeado pela morte tão densamente.”

Talvez a parte mais interessante Edith FinchA visão de Michael sobre a morte é que a maldição não pode ser escapada - mas também não é necessariamente uma maldição. À medida que o jogo conduz Edith através da exploração da sua história e herança, encontra tranquilidade ao aceitar que a morte, claro, é inevitável.

Mas isso não torna a vida sem esperança. Embora cada história em O que resta de Edith Finch termina com a morte, o próprio jogo termina de uma forma diferente – com um nascimento.

Recomendações dos Editores

  • Tudo anunciado no Annapurna Interactive Showcase 2022