As melhores aulas de biomutante

No mundo de Biomutante, onde todos os humanos foram extintos e os animais dominam a terra, o perigo espreita atrás de cada rocha e arbusto. Assim como o personagem que você cria, as criaturas que ainda sobrevivem não são seus predadores normais e comuns, mas criaturas mutantes com tanto cérebro por trás de seus músculos quanto você. Como um RPG, o jogo garante que a forma como você escolhe construir seu personagem terá um impacto duradouro no restante de suas experiências. Você é solicitado a escolher sua classe inicial antes mesmo de entrar no jogo, então você realmente não quer escolher um fracasso.

Conteúdo

  • Como funcionam as estatísticas
  • Olho Morto
  • Comando
  • Psi-Anormal
  • Sabotador
  • Sentinela
  • Mercenário (exclusivo para pré-encomenda)

Após o processo de criação do personagem e escolha de sua raça e genética, escolher uma das cinco (ou seis) classes é o passo final antes de começar sua aventura propriamente dita. Cada classe vem com suas próprias estatísticas e atende a um estilo de jogo diferente, além de oferecer vantagens que você só descobrirá mais tarde. Tecnicamente, todos são viáveis ​​dependendo de como você prefere jogar. Um seria mais adequado para jogadores que desejam criar um personagem focado em combate corpo a corpo, enquanto outro é melhor para usar poderes psiônicos. As pequenas descrições que o jogo oferece podem deixá-lo hesitante sobre qual escolher, por isso descrevemos as melhores classes em

Biomutante.

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Como funcionam as estatísticas

Revisão de biomutante

Classes e raças impactam as estatísticas de seu personagem. As estatísticas em Biomutante provavelmente parecerá familiar para qualquer pessoa experiente em RPGs modernos, mas com alguns aspectos únicos que vale a pena examinar. Você vai querer sinergizar quais estatísticas você está melhorando ao escolher sua classe e raça para obter vantagem desde o início.

A vitalidade é o mais básico. Esta estatística determina a quantidade total de saúde e armadura.

A força obviamente estará relacionada à quantidade de dano que seus ataques corpo a corpo causam.

O intelecto tem três propósitos. Isso afetará seu poder, energia Ki e taxas de regeneração de energia.

Carisma tem tudo a ver com conseguir melhores negócios dos fornecedores.

Agilidade é outro item básico que decide sua velocidade de movimento.

A sorte ajuda você a obter acertos críticos e também pode aumentar suas chances de saque.

Olho Morto

O topo da lista é a classe Dead-Eye. Esta classe se concentra em lidar com ataques críticos com armas de longo alcance. Você começará com uma pistola, uma espada de duas mãos e a habilidade especial chamada Perfect Reload, que recarrega instantaneamente sua arma e adiciona um buff de dano de 20% para esse carregador. As estatísticas são em sua maioria equilibradas, embora obviamente com um pouco mais de favor em relação às armas de longo alcance, mas suas opções corpo a corpo não serão inúteis com esta classe. Esta é uma aula muito fácil, se não muito interessante, para começar.

As vantagens do Dead-Eye que você pode desbloquear são:

Rachadura tiro: +20% de dano com rifles não automáticos.

Carregamento rápido: -25% de tempo de recarga para armas de longo alcance.

Atirador de elite: +10% de chance crítica com armas não automáticas.

Pistoleiro: +20% de taxa de tiro com armas de longo alcance de empunhadura dupla.

Atirador afiado: Armas de duas mãos causam dano duplo.

Comando

A classe Commando começará com um rifle totalmente automático e uma opção corpo a corpo com uma mão. Esta é uma classe um pouco mais focada no corpo a corpo, mas um pouco mais equilibrada com o combate à distância do que o Dead-Eye, graças à habilidade especial Fury. Esta habilidade faz com que armas de longo alcance causem 10% mais dano a um alvo. Não é muito, e a chance crítica geral da classe é uma das mais baixas do jogo, mas assim que você entrar nas vantagens, verá que esta classe tem tudo a ver com enlouquecer e chegar perto. Se você gosta de aulas de alto risco e alta recompensa, esta é a sua escolha.

Aqui estão as vantagens do Comando:

Estímulo: +20% de dano corpo a corpo e armadura enquanto estiver com menos de 20% de saúde.

Adrenalina: +10% de velocidade de ataque corpo a corpo enquanto estiver com menos de 20% de saúde.

Choque: Acertos de espingarda têm 5% de chance de atordoar um pequeno inimigo por acerto infligido.

Brutalidade: +10% de dano crítico com ataques à distância.

Psi-Anormal

Biomutante

O Psi-Freak é onde as coisas ficam um pouco mais interessantes do que apenas armas e espadas. Você ainda começará com uma pistola e também um par de Spark Gloves. Tecnicamente, elas são rotuladas como armas de duas mãos, mas na prática funcionam mais como armas de uma mão. Esta aula é sobre – você adivinhou – usar poderes psiônicos em combate. Também começa com duas habilidades, ao contrário das duas primeiras classes. A primeira é a Spark Ball, que permite lançar uma bola de relâmpago em qualquer coisa que você esteja mirando. Megamind é menos emocionante, mas ter uma velocidade extra de regeneração de energia Ki de 20% ainda é útil.

Se você adivinhou que as vantagens do Psi-Freak aumentariam seu Ki e seus ataques psiônicos, você acertou.

Noturno: +10% de Intelecto à noite.

Mente derreter: +10% de chance de acerto crítico com ataques de habilidade Power Dam.

Picos Psíquicos: +10% de dano com ataques de Power Damage.

Dreno cerebral: Ataques que infligem Dano de Poder regeneram sua saúde em 20%.

Sabotador

De todas as aulas, esta é amplamente considerada a melhor, mas ainda está sujeita ao gosto pessoal. O que o torna tão bom é o quão alta é sua chance básica de acerto crítico em conjunto com as vantagens que ele obtém, que abordaremos a seguir. Você começa com duas armas brancas de uma mão e apenas uma pistola básica. Embora isso possa parecer um grande negativo e, para alguns, possa ser um obstáculo, a habilidade Twin Silver Grip com a qual você começa permite o uso duplo de armas corpo a corpo. Usar duas armas de ataque rápido, além da alta chance de acerto crítico, faz com que essa classe derreta a maioria dos inimigos. A outra habilidade com a qual você começa é a Hipergenética, que faz com que suas esquivas custem 20% menos energia.

Em termos de vantagens, esta aula visa evitar danos e manter a mobilidade.

Reflexos: 10% de chance de se esquivar de ataques à distância baseados em armas inimigas.

Ágil: +20% de distância de esquiva.

Alvo em movimento: +5% de velocidade de movimento durante o combate.

Evasivo: +20% de armadura ao esquivar ou no ar.

Sentinela

biomutante

A classe base final do jogo, o Sentinela, é uma classe pesada e focada em combate corpo a corpo. Você começa com uma arma branca de duas mãos e a pistola básica, mas pode pensar nesta classe como o tanque do jogo. Sua habilidade, Resistência, é um aumento fixo de 10 em sua estatística de armadura básica, e todas as vantagens que você desbloqueará se concentram em mantê-lo vivo em combates pesados.

Aqui está a lista completa de vantagens:

Médico: +10% de regeneração de saúde.

Ricochete: 10% de chance de ataques de longo alcance baseados em armas inimigas ricochetearem e causarem danos ao atacante.

Invencibilidade: +20% de dano corpo a corpo e armadura enquanto estiver com saúde plena.

Bater: Esquivar-se de um inimigo menor faz com que ele tropece e caia.

Mercenário (exclusivo para pré-encomenda)

O Mercenário, pelo menos por enquanto, só está disponível para quem fez a pré-encomenda Biomutante. Esta é uma aula de inspiração japonesa não muito diferente do Sabotador. Você começa com a mesma habilidade de empunhadura dupla, bem como duas espadas Wakizashi de uma mão e uma Katana, que nenhuma outra classe consegue. Felizmente, isso é tudo o que há de exclusivo nesta classe fechada, já que as vantagens são todas aquelas que você reconhecerá de outras classes:

Fúria: Ataques com armas corpo a corpo causam 10% a mais de dano ao alvo.

Megamente: A regeneração da energia Ki é aumentada em 20%.

Reflexos: Ataques à distância baseados em armas de inimigos têm 10% de chance de errar completamente.

Invencibilidade: Sua armadura e dano de ataques corpo a corpo aumentam em 20% enquanto você está com a saúde plena.

Brutalidade: O dano crítico de ataques corpo a corpo aumenta em 10%.

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