No mundo de Biomutante, onde todos os humanos foram extintos e os animais dominam a terra, o perigo espreita atrás de cada rocha e arbusto. Assim como o personagem que você cria, as criaturas que ainda sobrevivem não são seus predadores normais e comuns, mas criaturas mutantes com tanto cérebro por trás de seus músculos quanto você. Como um RPG, o jogo garante que a forma como você escolhe construir seu personagem terá um impacto duradouro no restante de suas experiências. Você é solicitado a escolher sua classe inicial antes mesmo de entrar no jogo, então você realmente não quer escolher um fracasso.
Conteúdo
- Como funcionam as estatísticas
- Olho Morto
- Comando
- Psi-Anormal
- Sabotador
- Sentinela
- Mercenário (exclusivo para pré-encomenda)
Após o processo de criação do personagem e escolha de sua raça e genética, escolher uma das cinco (ou seis) classes é o passo final antes de começar sua aventura propriamente dita. Cada classe vem com suas próprias estatísticas e atende a um estilo de jogo diferente, além de oferecer vantagens que você só descobrirá mais tarde. Tecnicamente, todos são viáveis dependendo de como você prefere jogar. Um seria mais adequado para jogadores que desejam criar um personagem focado em combate corpo a corpo, enquanto outro é melhor para usar poderes psiônicos. As pequenas descrições que o jogo oferece podem deixá-lo hesitante sobre qual escolher, por isso descrevemos as melhores classes em
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Como funcionam as estatísticas
Classes e raças impactam as estatísticas de seu personagem. As estatísticas em Biomutante provavelmente parecerá familiar para qualquer pessoa experiente em RPGs modernos, mas com alguns aspectos únicos que vale a pena examinar. Você vai querer sinergizar quais estatísticas você está melhorando ao escolher sua classe e raça para obter vantagem desde o início.
A vitalidade é o mais básico. Esta estatística determina a quantidade total de saúde e armadura.
A força obviamente estará relacionada à quantidade de dano que seus ataques corpo a corpo causam.
O intelecto tem três propósitos. Isso afetará seu poder, energia Ki e taxas de regeneração de energia.
Carisma tem tudo a ver com conseguir melhores negócios dos fornecedores.
Agilidade é outro item básico que decide sua velocidade de movimento.
A sorte ajuda você a obter acertos críticos e também pode aumentar suas chances de saque.
Olho Morto
O topo da lista é a classe Dead-Eye. Esta classe se concentra em lidar com ataques críticos com armas de longo alcance. Você começará com uma pistola, uma espada de duas mãos e a habilidade especial chamada Perfect Reload, que recarrega instantaneamente sua arma e adiciona um buff de dano de 20% para esse carregador. As estatísticas são em sua maioria equilibradas, embora obviamente com um pouco mais de favor em relação às armas de longo alcance, mas suas opções corpo a corpo não serão inúteis com esta classe. Esta é uma aula muito fácil, se não muito interessante, para começar.
As vantagens do Dead-Eye que você pode desbloquear são:
Rachadura tiro: +20% de dano com rifles não automáticos.
Carregamento rápido: -25% de tempo de recarga para armas de longo alcance.
Atirador de elite: +10% de chance crítica com armas não automáticas.
Pistoleiro: +20% de taxa de tiro com armas de longo alcance de empunhadura dupla.
Atirador afiado: Armas de duas mãos causam dano duplo.
Comando
A classe Commando começará com um rifle totalmente automático e uma opção corpo a corpo com uma mão. Esta é uma classe um pouco mais focada no corpo a corpo, mas um pouco mais equilibrada com o combate à distância do que o Dead-Eye, graças à habilidade especial Fury. Esta habilidade faz com que armas de longo alcance causem 10% mais dano a um alvo. Não é muito, e a chance crítica geral da classe é uma das mais baixas do jogo, mas assim que você entrar nas vantagens, verá que esta classe tem tudo a ver com enlouquecer e chegar perto. Se você gosta de aulas de alto risco e alta recompensa, esta é a sua escolha.
Aqui estão as vantagens do Comando:
Estímulo: +20% de dano corpo a corpo e armadura enquanto estiver com menos de 20% de saúde.
Adrenalina: +10% de velocidade de ataque corpo a corpo enquanto estiver com menos de 20% de saúde.
Choque: Acertos de espingarda têm 5% de chance de atordoar um pequeno inimigo por acerto infligido.
Brutalidade: +10% de dano crítico com ataques à distância.
Psi-Anormal
O Psi-Freak é onde as coisas ficam um pouco mais interessantes do que apenas armas e espadas. Você ainda começará com uma pistola e também um par de Spark Gloves. Tecnicamente, elas são rotuladas como armas de duas mãos, mas na prática funcionam mais como armas de uma mão. Esta aula é sobre – você adivinhou – usar poderes psiônicos em combate. Também começa com duas habilidades, ao contrário das duas primeiras classes. A primeira é a Spark Ball, que permite lançar uma bola de relâmpago em qualquer coisa que você esteja mirando. Megamind é menos emocionante, mas ter uma velocidade extra de regeneração de energia Ki de 20% ainda é útil.
Se você adivinhou que as vantagens do Psi-Freak aumentariam seu Ki e seus ataques psiônicos, você acertou.
Noturno: +10% de Intelecto à noite.
Mente derreter: +10% de chance de acerto crítico com ataques de habilidade Power Dam.
Picos Psíquicos: +10% de dano com ataques de Power Damage.
Dreno cerebral: Ataques que infligem Dano de Poder regeneram sua saúde em 20%.
Sabotador
De todas as aulas, esta é amplamente considerada a melhor, mas ainda está sujeita ao gosto pessoal. O que o torna tão bom é o quão alta é sua chance básica de acerto crítico em conjunto com as vantagens que ele obtém, que abordaremos a seguir. Você começa com duas armas brancas de uma mão e apenas uma pistola básica. Embora isso possa parecer um grande negativo e, para alguns, possa ser um obstáculo, a habilidade Twin Silver Grip com a qual você começa permite o uso duplo de armas corpo a corpo. Usar duas armas de ataque rápido, além da alta chance de acerto crítico, faz com que essa classe derreta a maioria dos inimigos. A outra habilidade com a qual você começa é a Hipergenética, que faz com que suas esquivas custem 20% menos energia.
Em termos de vantagens, esta aula visa evitar danos e manter a mobilidade.
Reflexos: 10% de chance de se esquivar de ataques à distância baseados em armas inimigas.
Ágil: +20% de distância de esquiva.
Alvo em movimento: +5% de velocidade de movimento durante o combate.
Evasivo: +20% de armadura ao esquivar ou no ar.
Sentinela
A classe base final do jogo, o Sentinela, é uma classe pesada e focada em combate corpo a corpo. Você começa com uma arma branca de duas mãos e a pistola básica, mas pode pensar nesta classe como o tanque do jogo. Sua habilidade, Resistência, é um aumento fixo de 10 em sua estatística de armadura básica, e todas as vantagens que você desbloqueará se concentram em mantê-lo vivo em combates pesados.
Aqui está a lista completa de vantagens:
Médico: +10% de regeneração de saúde.
Ricochete: 10% de chance de ataques de longo alcance baseados em armas inimigas ricochetearem e causarem danos ao atacante.
Invencibilidade: +20% de dano corpo a corpo e armadura enquanto estiver com saúde plena.
Bater: Esquivar-se de um inimigo menor faz com que ele tropece e caia.
Mercenário (exclusivo para pré-encomenda)
O Mercenário, pelo menos por enquanto, só está disponível para quem fez a pré-encomenda Biomutante. Esta é uma aula de inspiração japonesa não muito diferente do Sabotador. Você começa com a mesma habilidade de empunhadura dupla, bem como duas espadas Wakizashi de uma mão e uma Katana, que nenhuma outra classe consegue. Felizmente, isso é tudo o que há de exclusivo nesta classe fechada, já que as vantagens são todas aquelas que você reconhecerá de outras classes:
Fúria: Ataques com armas corpo a corpo causam 10% a mais de dano ao alvo.
Megamente: A regeneração da energia Ki é aumentada em 20%.
Reflexos: Ataques à distância baseados em armas de inimigos têm 10% de chance de errar completamente.
Invencibilidade: Sua armadura e dano de ataques corpo a corpo aumentam em 20% enquanto você está com a saúde plena.
Brutalidade: O dano crítico de ataques corpo a corpo aumenta em 10%.
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