Guia FFXIV Nier Raid: Como completar a torre na violação do Paradigm

É isso: o final NieR ataque do FFXIV Shadowbringers expansão. As circunstâncias incomuns que cercam a chegada dos andróides 9S e 2B revelam-se em uma conclusão emocionante que certamente encontrará obstáculos ao longo do caminho. Tal como acontece com os dois ataques anteriores da série, esses chefes atacam com força, rapidez e de forma desconcertante.

Se você for inteligente o suficiente para entender por que ler sobre seu inimigo é melhor do que entrar na batalha despreparado, continue lendo para descobrir como vencer os Valetes de Copas, João e Maria, a Garota Vermelha e o segredo Chefe final. Aqui estão todas as estratégias de chefe da Tower at Paradigm’s Breach que você precisa, em um prático formato escrito que você pode consultar ao enfrentar cada nova mecânica.

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Guia de estratégia do chefe Tower at Paradigm’s Breach

Valete de Copas

Lista de movimentos

  • Rugido: Inflige dano AoE
  • Impacto Colossal: Causa danos no centro (boca aberta) ou em ambos os lados (punhos fechados)
  • Artilharia Mágica Beta: Destruidores de Tanques
  • Artilharia Mágica Alfa: Coloca marcadores AoE acima de não-tanques
  • Replicar: Cria clones em ambos os lados da arena
  • Empilhando o Baralho: Atribui ordens de ataque a cada clone
  • Speroids: invoca esferas para viajar lentamente pelo campo de batalha
  • Light Leap: bate no centro da arena, criando blocos sólidos
  • Lunge: empurra toda a equipe de ataque para longe do local de lançamento do chefe.

O Valete de Copas mostra suas cartas logo no início da luta. Depois de apresentar seu ataque em área ampla e ensinar você a evitar a boca aberta ou os punhos fechados ao lançar Colossal Impact, em breve usará Replicate para criar um clone à sua direita, depois outro à esquerda durante a luta progride.

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Esses clones executam os mesmos ataques do chefe principal em uma sequência, indicada pelo número de dados na frente de cada clone enquanto Stacking the Deck está sendo lançado. Observe a ordem em que cada inimigo executará o movimento escolhido e logo você saberá onde se posicionar para evitar cada um deles.

Depois de conhecer a mecânica principal de Replicar e Empilhar o Baralho, novos movimentos como o combo Esferoide/Artilharia Mágica Alfa serão incluídos. Esta configuração específica nada mais é do que um desafio de separação de equipes visto em outros chefes. Evite as balas e depois evite um ao outro.

Depois de ver Light Leap sendo lançado não muito depois disso, abrace a posição usual do chefe: está prestes a cair no centro. Com o impacto vêm algumas estruturas elevadas que essencialmente melhoram a dança que você precisa fazer durante o próximo uso do Stacking the Deck.

Ataque de estocada do Valete de Copas

Lunge é a nova mecânica sequenciada aqui. Em vez de usar os blocos para quebrar sua linha de visão com o ataque, você deseja se posicionar de forma que seja empurrado para um bloco, evitando a desgraça de cair da arena. Depois de sobreviver, posicione-se para evitar os vários ataques da réplica (como Colossal Impact) até que eles se acalmem.

As coisas só mudam um pouco mais à medida que a luta avança, com ataques de orbe vermelha como Spheroids e Magic Artillery Alpha criando a necessidade de evitar ataques lineares enquanto evita as temidas bolas. Toda a luta é simplesmente uma questão de levar as coisas passo a passo. Preste atenção aos ataques que cada réplica planeja lançar e quando, e você passará por eles.

João e Maria

Hansel e Gretel passando ataque de lança

Lista de movimentos

  • Wail: Causa grande dano de área a toda a equipe
  • Golpe Crippling: Causa grande dano ao tanque
  • Ataque Tandem – Varredura Sangrenta: Inicia uma varredura de 180 graus de cada inimigo ao redor de sua frente
  • Ataque Tandem – Lança de Passagem: Corta duas áreas da arena e envia lasers disparando das torres centrais
  • Ataque Tandem – Avanço: desencadeia uma investida de ambos os inimigos, começando em lados opostos e deixando locais seguros nos pontos mais ao norte e ao sul
  • Seed of Magic: Coloca marcadores de ataque de área em todos os não-tanques
  • Riot of Magic: Coloca marcadores de ataque de área em todos os tanques
  • Trilha Errante: Evoca discos prejudiciais que viajam pela arena, causando dano contínuo àqueles que fazem contato

Em vez de incorporar a mecânica de dano dividido de outros chefes que determina quais equipes podem atacar quais alvo, apenas Hansel ou Gretel podem ser danificados a qualquer momento, deixando o outro simplesmente atacar sem consequência. A vulnerabilidade deles muda com frequência, então fique atento para saber quando mudar de alvo.

Ataque de Varredura Sangrenta de Hansel e Gretel

O principal artifício dessa luta é o Tandem Assault, que faz com que ambos os alvos usem o mesmo ataque com múltiplas variações de dois pontos da arena. Fora isso, Hansel e Gretel atacam simultaneamente com movimentos separados, criando momentos agonizantemente estressantes para os curandeiros ficarem atentos. Wail e Crippling Blow são um combo digno de nota que atinge o time com força e atinge o tanque com ainda mais força.

Após a primeira instância desse dano pesado em todo o ataque, Hansel e Gretel disparam para lançar Tandem Assault. Eles compartilharão seu próximo movimento (geralmente Varredura Sangrenta) para dividir a frente e os flancos da arena, deixando um local seguro no centro e no sul para a equipe se abraçar.

Avanço de Hansel e Gretel

Eles trocarão isso por outros ataques posicionais conforme a luta avança, como Passing Lance (que deixa pontos seguros nos lados opostos onde não há torres de laser centrais) e Breakthrough. Este último é particularmente assustador, mas basta abraçar os pontos norte ou sul para evitá-lo.

À medida que a luta avança, você precisará enfrentar os discos laser da Wandering Trail, reduzindo ainda mais suas opções de caminho. Vale a pena capturar cada ataque antecipadamente, à medida que são lançados. Quanto mais tempo você tiver para reagir, melhor será para você.

Garota Vermelha

Ataque de barreira Red Girl

Lista de movimentos

  • Crueldade: Causa grande dano a todo o ataque
  • Shockwave: Coloca um marcador de ataque de área colorido em alguns jogadores DPS
  • Gerar: Barreira: Cria paredes coloridas que podem ser usadas para proteger contra ataques da mesma cor
  • Manipular Energia: Coloca marcadores de ataque de área em cada tanque
  • Brincadeira de criança: força alvos acorrentados a correr na direção indicada

Red Girl apresenta a mecânica preto/branco que você precisa conhecer para a próxima batalha. Simplificando, as mesmas cores estão protegidas de si mesmas e as opostas não. Red Girl invoca barreiras pretas e brancas durante a luta que não o protegerão de ataques da cor oposta. Vale a pena ter isso em mente.

Antes de tudo isso, porém, ela atacará o time com Crueldade, informando que ela ainda pode causar grandes danos ao grupo, independentemente de sua capacidade de superar seus ataques coloridos. Pouco depois vem a primeira instância do Shockwave no DPS e as barreiras coloridas que eles podem danificar com esses marcadores à medida que detonam. Setas coloridas ficarão espalhadas pelo lado de fora da arena. Fique atrás de uma parede da mesma cor para evitar um golpe forte.

Quando Red Girl tentar montar um quadrado de barreiras no centro da área, liberte qualquer um que estiver preso lá dentro, deixando cair um marcador colorido em uma parede de cor oposta. Fique atrás de qualquer cobertura restante para evitar a queda do meteoro.

Energia Difusa da Garota Vermelha

A próxima coisa importante a observar é Replicate, espalhando sete inimigos menores da Red Girl pelo campo. Cada um lança Energia Difusa, com a qual giram para banhar a arena em incrementos de 180 graus. Preste muita atenção à posição inicial e à direção de deslocamento para identificar um local. Se três estiverem interligados desde o início, você provavelmente só precisará mudar de posição uma vez para evitar o lote.

Com metade do HP, você será lançado em um minijogo de hacking onde precisará usar suas duas novas habilidades para alternar entre branco e preto para causar e evitar danos. Para evitar um ataque, mude para a mesma cor. Para atacar, mude para a cor oposta do seu alvo.

Quando você estiver livre do minijogo de hacking, Red Girl ficará grande. Realmente grande. A última grande coisa a enfrentar agora é a brincadeira de criança. Como a Marcha Forçada em algumas outras batalhas contra chefes, qualquer um acorrentado a Red Girl será obrigado a se mover na direção que escolher ao longo de metade da arena. Posicione-se de forma que você caia fora de um marcador de ataque ou ataque rotativo de seus clones, se escolhido. Os alvos não escolhidos devem levar seus próprios marcadores para o outro lado da flecha da Red Girl para evitar atingir os membros do grupo acorrentados.

Ataque de brincadeira de criança Red Girl

E é isso para esta luta. As coisas vão se repetir até que ela caia. Basta estar atento aos ataques coloridos e abandonar a ideia de que a atração de opostos geralmente é uma coisa boa. Não é quando você precisa de uma barreira para se proteger de um grande ataque.

Falso ídolo

Lista de movimentos

Fase um: movimentos do falso ídolo

  • Pontuação Screaming: Causa grande dano a todo o ataque
  • Made Magic: Gera um ataque de laser central que viaja no sentido horário ou anti-horário
  • Nota mais leve: Coloca marcadores de ataque acima de certos jogadores que se separam e viajam na direção de suas flechas após o uso
  • Nota mais sombria: coloca marcadores de ataque de área acima de cada tanque
  • Anéis de Ritmo: Dispara lasers pela arena enquanto orbes vermelhas se alinham com os anéis na frente do chefe

Fase Dois: Sua inflorescência se move

  • Recriar Estrutura: Puxa um edifício ocupando metade do espaço disponível na arena
  • Sinais mistos: sinaliza trens para viajar pela arena através de semáforos sinalizados em verde
  • Braços Pesados: Atinge o flanco do chefe quando seus braços estão abertos ou a área frontal e traseira se seus braços estiverem abaixados
  • Distorção: Coloca um anel colorido ao redor de cada jogador que deve ser virado para enfrentar anéis da mesma cor conforme eles caem na arena

Fase um: estratégia do falso ídolo

False Idol rapidamente atinge o time com Screaming Score antes de tentar queimar o que sobrou de seu HP com Made Magic. Este segundo movimento se origina de uma roda e dispara um laser no centro da arena antes de viajar para a esquerda ou direita com base na direção em que gira. É um golpe sutil, com certeza. Lighter Note sai logo depois, um ataque semelhante lançado em cada tanque que se divide e viaja pela arena em uma direção sinalizada.

Em breve ela começará a canalizar seu amor pela música, usando Rhythm Rings para explodir a arena com lasers. Isso funciona fazendo com que orbes vermelhas caiam nos anéis à sua frente, para que você veja onde um laser está prestes a disparar antes de disparar.

Essas sequências de eventos serão repetidas até que False Idol atinja 50% de HP, momento em que ela se transformará em Sua Inflorescência. Ela lutará na própria arena a partir de agora, como a maioria dos outros chefes.

Fase dois: sua estratégia de inflorescência

Nesta fase, Sua Inflorescência ataca de todos os ângulos – inclusive abaixo – enquanto também usa a maioria dos ataques de sua fase anterior. Ela usará Recriar Estrutura primeiro, tornando o solo transparente para que você possa ver onde o prédio que ela invoca abaixo irá atingir quando for levantado. Ataques de sinais mistos conduzindo vagões de trem pela arena. Caminhe no caminho dos sinais de parada para evitá-los. Um pouco mais tarde, o trem irá parar em um lado da arena, deixando sair várias Red Girls que atacarão com orbes vermelhos.

Antes que as Red Girls apareçam em massa, você provavelmente terá que lidar com Heavy Arms. Se ela esticar os braços rochosos, fique atrás ou na frente dela. Se ela os segurar, faça o oposto. Depois disso, ela tende a usar o Pillar Impact, invocando grandes pedras em cantos opostos. Observe o que vem primeiro e abrace-o para ser jogado de volta para o próximo, evitando por pouco tropeçar para fora da arena. As coisas não estão seguras mesmo depois disso. As formações acabarão por inclinar-se numa direção aleatória. Fique longe antes que eles caiam.

Seu ataque de impacto do pilar da inflorescência

A última grande mecânica a ser observada é a Distorção. Seguindo o tema dos Anéis de Ritmo, cada jogador ganha um anel composto por metades pretas e brancas. Com base nisso, vire-se para encarar seu anel contra o anel da mesma cor que desce para o centro da arena, certificando-se de virar para combiná-los conforme eles mudam.

Esta última fase simplesmente se repetirá até que Sua Inflorescência caia, significando o fim de The Tower at Paradigm’s Breach e da trilogia de ataque NieR como um todo.

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