A citação “apoiar-se nos ombros de gigantes” é a maneira perfeita de descrever a indústria de videogames. Todos os jogos são baseados em seus antecessores, às vezes literalmente. É estranho pensar agora que já estamos há tantas gerações, mas muitos dos pilares dos videogames só foram experimentados pela primeira vez há algumas décadas. Esses jogos pioneiros jogavam com mecânica, perspectiva, recursos visuais e ideias que literalmente nunca haviam sido tentadas antes.
Conteúdo
- Masmorra Multiusuário (1978)
- Pac-Man (1980)
- Tetris (1984)
- Super Mario Bros. (1985)
- A Lenda de Zelda (1986)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Combate Mortal (1992)
- Metal Gear Sólido (1998)
- Ever Quest (1999)
- Grande Roubo Auto III (2001)
- Halo: Combat Evolved (2001)
- Minecraft (2011)
Os primeiros videogames se inspiraram em jogos e esportes do mundo real, mas o potencial do meio levou os desenvolvedores criativos a tentar coisas novas que não eram possíveis fora dos jogos. Nem todas foram um sucesso e nem todas as ideias únicas tiveram sucesso, mas aquelas que o fizeram moldaram a indústria de uma forma que ainda podemos ver hoje. Esses jogos podem não ser os primeiros a fazer o que fizeram, mas foram os que causaram algum tipo de mudança no cenário dos jogos. Sem esses títulos influentes, os jogos como os conhecemos seriam muito diferentes hoje. Aqui estão alguns dos videogames mais influentes de todos os tempos, em ordem cronológica.
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Masmorra Multiusuário (1978)
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Muito antes dos jogos terem gráficos muito parecidos, as aventuras em texto eram o sucesso entre as pequenas comunidades de jogos. Seguindo dicas de livros de escolha sua própria aventura, jogos como Zork pareciam experiências narrativas verdadeiramente interativas. Houve até outras pequenas tentativas de conectar computadores em rede para experiências multijogador muito primitivas, mas Masmorra multiusuário, ou LAMA como era mais comumente referido, foi o primeiro a criar um Masmorras e Dragões-estilo RPG que pode ser jogado online. Os jogadores teriam a tarefa de se aventurar e ganhar pontos interagindo com o jogo digitando comandos simples, com o objetivo de alcançar o posto de Mago. O conceito de virar Masmorras e Dragões em uma experiência multijogador ainda é um objetivo de muitos desenvolvedores, e mesmo naquela época LAMA tornou-se tão influente que foi cunhado como um gênero próprio. Os MUDs assumiriam diversas formas, incluindo MUDs sociais, MUDs educacionais e, eventualmente, MUDs gráficos. O O MMORPG moderno é um descendente direto do que antes eram apenas alguns computadores conectados em rede exibindo imagens simples texto.
Pac-Man (1980)
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Os fliperamas tiveram muitos sucessos que ajudaram a espalhar o apelo dos jogos para um público mais amplo, como Burro Kong em 1981 e Invasores do espaço em 1978, mas Pac-Man fez coisas nunca antes vistas pelas massas. Este foi um dos primeiros jogos a apresentar um personagem principal definido em Pac-Man. Ele pode não ser nada mais do que um círculo amarelo com uma cunha recortada, mas isso o colocava bem acima da maioria dos concorrentes da época, que eram em sua maioria navios ou pessoas genéricas. Ele foi basicamente o primeiro mascote de videogame a aparecer em produtos fora de seu jogo, incluindo roupas, lancheiras e até mesmo seu próprio desenho animado. Isso nem sequer toca na influência do jogo em si. Não foi até Pac-Man que coisas como power-ups, itens e inimigos totalmente controlados por IA se tornaram comuns. Até hoje, as pessoas ainda elogiam o comportamento único desses quatro fantasmas e como eles fazem isso. Pac-Man emocionante jogar décadas depois.
Tetris (1984)
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O que não foi dito sobre Tetris já? Este jogo simples, viciante e extremamente popular é atemporal. Os designers de jogos de quebra-cabeça sempre tentarão combinar a fórmula perfeita que um homem, Alexey Pajitnov, criou com seu jogo sobre formas em queda. Assim como Pac-Man, Tetris foi um sucesso além do público tradicional de jogos da época. Este foi um jogo que atraiu quase todos, o que não surpreende que seja um dos jogos mais vendidos de todos os tempos. Foi até usado para cunhar o termo psicológico “efeito Tetris” para descrever o efeito que certas atividades têm no cérebro das pessoas após exposição prolongada a elas. Tecnicamente, não existe jogo “perfeito”, mas Tetris chega o mais próximo possível. Nada exemplifica isso mais do que o fato de que exatamente o mesmo jogo, com gráficos atualizados, é claro, ainda está sendo reembalado e vendido hoje.
Super Mario Bros. (1985)
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Já tínhamos visto Mario nos arcades, conhecido na época como Jumpman, mas sua estreia nos consoles abalaria o mundo dos games. Já havíamos experimentado plataformas antes, mas nada como Super Mario Bros. Pela primeira vez, pudemos explorar um mundo que rolava, em vez de cada tela fazer a transição para o a seguir, e estava cheio de segredos, power-ups, atalhos, chefes, músicas incríveis, controles rígidos e muito mais mais. O design de níveis por si só foi estudado, desconstruído e elogiado, apesar de ser essencialmente a primeira tentativa de projetar algo parecido. O impacto que o próprio Mario teve nos jogos não deveria ser declarado. Ele está entre os personagens fictícios mais reconhecidos já criados, não apenas em jogos. Seria mais difícil encontrar um side-scroller 2D lançado depois Super Mario Bros. que não emprestar conceitos deste jogo do que aquele que o fez.
A Lenda de Zelda (1986)
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Notoriamente desenvolvido quase em conjunto com Super Mario Bros., A lenda de Zelda foi feito a partir de todas as ideias que Mário não foi. Conceitualmente, isso pode soar como um desastre prestes a acontecer, mas esta aventura pode ser ainda mais influente do que sua contraparte de plataforma. Onde Mário era linear, Zelda oferecia um mundo enorme, na época, que você poderia explorar como quisesse. As masmorras tinham uma ordem pretendida, mas você era livre para interromper essa progressão e progredir como quisesse. Parecia uma verdadeira aventura, que não deveria ser vencida de uma só vez. Para isso, a Nintendo incluiu uma bateria interna no cartucho para permitir salvar seu progresso. Antes disso, as senhas eram a norma para jogos selecionados aos quais você poderia retornar, mas temos Zelda agradecer por tornar o salvamento um recurso comum. Combine isso com todos os diferentes itens e armas que você pode usar, segredos para descobrir, quebra-cabeças para resolver e até mesmo um novo jogo chamado de segunda missão que aumentou a dificuldade, e você pode ver por que alguns a consideram a maioria jogo influente já criado.
Wolfenstein 3D (1992)
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Wolfenstein 3D correu tão Ruína poderia correr. Enquanto Ruína seria sem dúvida o FPS mais popular e mais vendido, foi apenas uma melhoria na inovação que Lobo 3D introduzido. Novamente, mesmo este jogo não foi o primeiro jogo FPS, mas cara, foi o primeiro a acertar. Graças ao gênio técnico de John Carmack, os jogadores foram capazes de explorar labirintos totalmente em 3D em um ritmo extremamente rápido e com um nível de violência quase inédito. Coisas como munição, saúde, vidas, design de níveis labirínticos e, claro, sangue coagulado não apenas inspirariam Ruína, mas se tornou o padrão para todos os jogos de tiro em primeira pessoa… pelo menos até que outro jogo influente abalasse a fórmula. Eles podem ter sido chamados Ruína clones na época, mas eles eram realmente Wolfenstein 3D clones.
Combate Mortal (1992)
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Falando em sangue e violência, que lista de jogos influentes poderia deixar de lado Combate mortal? Fora do jogo em si, o impacto que este jogo teve no mundo em geral é sem dúvida o maior que um único jogo já teve. As pessoas digitalizadas socando, chutando e assassinando seus oponentes de várias maneiras, mas sempre explícitas e sangrentas, chamaram a atenção do mundo em geral... mas não no bom sentido. Este jogo por si só é essencialmente responsável pela criação do ESRB, introduzindo as classificações etárias que cada jogo deve ter. No que diz respeito ao jogo em si, ele conseguiu fazer muito diferente do hit Street Fighter 2. Fatalidades, por exemplo, se tornariam um elemento básico do gênero em termos de movimentos finais que exigem entradas específicas. Esses movimentos secretos, além de personagens secretos e ovos de Páscoa, deixaram as pessoas obcecadas em descobrir todos os mistérios que o jogo tinha. Muitos acabariam sendo apenas rumores, mas qualquer jogo com segredos incrivelmente enigmáticos (ou deveríamos dizer krípticos) pode agradecer Combate mortal.
Metal Gear Sólido (1998)
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Os jogos começaram a ter histórias reais na época do NES, mas mesmo assim eram quase sempre relegado a algumas linhas de texto no início e no final do jogo, ou mantido inteiramente no manual. Na maioria das vezes você tinha que criar sua própria narrativa para os jogos enquanto jogava. Isso foi até Hideo Kojima trazer seu amor pelo cinema e pela narrativa para os jogos com Metal Gear Sólido. Foi o jogo mais maduro, cinematográfico e narrativo que a maioria das pessoas já tinha visto antes, que também tinha uma jogabilidade incrível que explorava o próprio meio de jogo como qualquer outro. Foi o primeiro jogo que as pessoas realmente compararam a um filme, com tomadas de câmera dinâmicas, dublagem completa e um roteiro que foi muito mais profundo do que uma simples premissa “vá aqui, faça isso”. Isso nem sequer toca no jogo real e na mecânica furtiva, como bater nas paredes para atrair os guardas ou ser rastreado por suas pegadas na neve. Metal Gear Sólido é único porque foi influente tanto mecanicamente, quase dando origem ao gênero furtivo 3D por si só, quanto além de mostrar que narrativas sérias com personagens e enredo profundos poderiam não apenas funcionar em jogos, mas também ser incrível.
Ever Quest (1999)
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Construindo a partir da base estabelecida pelos MUDs, EverQuest foi o primeiro verdadeiro MMORPG moderno. Outros já haviam tentado antes, mas nenhum tinha a solidez Masmorras e Dragões mecânica de um MUD e alto valor de produção de EverQuest. Enquanto Mundo de Warcraft viria e pegaria tudo o que este jogo fez, lançaria uma franquia familiar e injetaria um orçamento ainda maior para suavizar a experiência, ele deve quase tudo ao design de EverQuest. Ele introduziu uma série de classes para escolher, diferentes funções de combate, XP e sistemas de nivelamento, parceria com outros jogadores online, PvP e até mesmo grind. Claro, nenhum desses sistemas por si só era novo na época, mas colocá-los todos juntos em um sistema totalmente Um mundo explorável onde os jogadores poderiam se encontrar e formar relacionamentos duradouros foi o que deu início a todo o MMO mania.
Grande Roubo Auto III (2001)
![GTA 3](/f/a8a93757554a063807346cab9d0ed795.jpg)
Se estamos falando de mundos single-player para explorar, não há competição. Grande Roubo Auto III fez para o mundo aberto o que Mario fez para os side-scrollers 2D. O nível de liberdade, veículos, IA, armas, estrutura da missão, detalhes do mundo – tudo em este jogo se combinou com o outro para fazer Liberty City parecer o mais próximo de um lugar real como qualquer jogo de todos os tempos tive. Deste ponto em diante, os jogos de mundo aberto se esforçariam para ser tão envolventes quanto possível. GTA. Até hoje, ainda vemos a estrutura familiar de preencher um mapa com missões principais, objetivos secundários e alguma forma de sistema procurado. A série também causaria um pequeno rebuliço no mundo todo, mas isso se tornou relevante principalmente com a quarta entrada da série. Esse estilo de jogo se espalharia basicamente por todos os gêneros, desde JRPGs até jogos de esportes, com uma linha direta de influência vinda desta polêmica série.
Halo: Combat Evolved (2001)
![Halo Combat Evoluído](/f/3e270d29a2603fb5664827e58b463792.jpg)
Primeiro houve Ruína clones, então havia “aréola assassinos.” Os atiradores lutaram para obter muito sucesso em qualquer console doméstico durante anos, apesar de seus melhores esforços e de alguns sucessos como Olho Dourado na N64, mas aréola foi o jogo que provou que o gênero não só poderia funcionar em um console, mas também enfrentaria os jogos de tiro para PC. A desenvolvedora Bungie obviamente aproveitou o hardware, especialmente o controle analógico duplo, do Xbox ao projetar o jogo, mas isso é apenas um arranhão na superfície. Halo's influência. Deixando de lado como ele definiu o padrão para controles básicos de um FPS em um controlador, aréola reduziu o design labiríntico dos níveis dos jogos de tiro para PC e se concentrou na criação de um mundo que os jogadores não apenas quisessem explorar, mas também se divertissem ao fazê-lo. O movimento e a mira eram rígidos e indulgentes, a IA inimiga. era dinâmico e capaz de envolver o jogador de maneiras interessantes, e armas e veículos eram divertidos de experimentar. Foi aqui também que começaram duas mudanças importantes no design do FPS: o limite de duas armas e a regeneração da saúde. Ame-os ou odeie-os, acabaram-se as 10 ou mais armas que você poderia esconder no bolso de trás do seu personagem e os itens de saúde nos consoles por anos.
Minecraft (2011)
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Apesar de ter sido lançado décadas depois, Minecraft é o único outro jogo que pode competir com Tetris em termos de vendas e popularidade de todos os tempos. Mais uma vez, a simplicidade vence todo o resto, especialmente os gráficos. E o que é mais simples do que construir? Sim, Minecraft evoluiu muito, muito mais do que um jogo sobre construir casas e estátuas com blocos, mas essa parte do jogo nunca desapareceu. Honestamente, o alcance que este jogo tem é quase inacreditável. Está disponível para jogar em praticamente qualquer coisa com tela, permanece entre os jogos mais vendidos mês após mês, tem um dedicado comunidade de mods criando novas formas de brincar o tempo todo, e é usado até em escolas. Combine tudo isso com livros, roupas, brinquedos e basicamente qualquer outra coisa que eles possam encontrar para dar um tapa Minecraft e é quase impossível encontrar alguém que não conheça alguém que saiba sobre isso, muito menos que tenha jogado.
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