A história não contada dos campos de batalha de PlayerUnknown

Você provavelmente conhece Brendan Greene melhor pelo apelido de PlayerUnknown. O jogo de Greene, Campos de batalha de PlayerUnknown, tem centenas de milhões de jogadores e uma história que remonta a anos. O jogo foi construído após cinco anos criando um mod “battle royale” para o atirador militar Arma 3.

Embora o sucesso do jogo tenha pegado a maior parte do mundo dos jogos desprevenido, o próprio Greene não ficou surpreso. Ao trazer sua comunidade para o grupo e mantê-la lá, entendendo a progressão do jogo desenvolvimento e mantendo um cronograma claro e foco singular, PlayerUnknown sabia exatamente o que estava por vir - e é por isso Campos de batalha é dominou o espaço de jogos para PC por anos. Fortnite pode ter prejudicado sua popularidade, mas de forma alguma a suplantou. Mas o que você realmente sabe sobre o PUBG? Aqui está a história não contada dos campos de batalha de PlayerUnknown – do próprio criador.

De origens humildes

Nos últimos cinco anos, PlayerUnknown tem sido um jogador-chave no crescimento do que os jogadores chamam de jogos “Battle Royale”. Como o

Filme japonês de 2000 com o mesmo nome, os jogadores são jogados em uma ilha deserta e forçados a lutar até que apenas um jogador fique de pé. Em cada rodada de Campos de batalha de PlayerUnknown, 100 pessoas reais saltam de um avião para uma ilha abandonada de 64 quilômetros com um objetivo: encontrar armas e matar uns aos outros. No entanto, Campos de batalha é de longe o mais conhecido, um número de jogos surgiram continuamente no gênero, e Greene esteve em vários deles.

“Temos muitos jogadores que estavam apaixonados por eu fazer meu próprio jogo ‘battle royale’”, disse Greene ao Digital Trends. “Alguns deles estão comigo desde o ARMA 2 dias. Muito raramente pedi doações. Eu mesmo paguei pelos servidores e nunca pedi nada, apenas dei a eles um bom mod para jogar.”

Essa atitude autossuficiente e altruísta permeou o estilo de desenvolvimento de Greene. Seu foco está diretamente no jogo e na experiência, e não em como ele ganhará dinheiro. Isso é uma mudança de ritmo, especialmente em jogos para PC, onde a ascensão de DLC e jogos gratuitos forçou os designers a considerar sua estratégia de monetização desde o início.

“Eu realmente acredito que é isso que você deve fazer, eu só quero fazer um bom jogo”, disse Greene “É a mesma coisa com PUBG, a gente só quer um jogo bem feito, tirar, ter um bom desempenho para todos, esse é o nosso objetivo aqui. A monetização virá mais tarde, quando o jogo estiver estável. Nossa prioridade é proporcionar uma boa experiência para todos.”

Fazendo a transição

É claro que trazer essa mentalidade para uma editora existente como a Korean Bluehole Inc. era mais fácil falar do que fazer. Mudar de lidar com o mod como um projeto individual para um jogo completo trouxe seu próprio conjunto de desafios únicos.

“Quando eu estava começando no mod, eu mesmo fazia a maior parte das coisas. Ainda hoje no github, quando eles estão alterando parte do código original, diz ‘aviso: código original, muito bagunçado’ porque não consigo codificar para salvar minha vida. Posso, mas não muito bem.

Isso nos levou a uma questão candente sobre um Campos de batalha de PlayerUnkown lenda urbana: Os veículos aparecem aleatoriamente no mapa a cada rodada, mas os jogadores notaram que, pelo menos na maioria das vezes, veículos aparecem voltados para o leste. Para aqueles que acreditam nisso, a peculiaridade se tornou uma consideração tática: os jogadores analisarão quais para onde um carro está voltado para ver se alguém dirigiu o veículo, o que significa que pode estar à espreita próximo.

“Isso provavelmente é verdade”, Greene ri. “Provavelmente há algo no código que faz isso, mas podemos consertar isso. Há muitos desses sistemas que adicionamos que ainda não estão completos, que causam essas pequenas coisas que as pessoas percebem. É por isso que temos acesso antecipado, para que três milhões de pessoas joguem e dêem feedback.”

A codificação simples do jogo ajudou a definir a estética do jogo e criou um mundo competitivo com seu apelo único. Fazer parte de um processo de desenvolvimento mais amplo também significou mudar a forma como ele expôs sua visão e o quanto ele colocou nas mãos de outros desenvolvedores. Como muitos novos modders que viraram desenvolvedores aprenderam, essa nem sempre é a transição mais fácil.

“Desde fazer isso e implementar tudo até ser diretor criativo onde é minha visão, e eu exponho o visão e tenho equipes de pessoas, isso foi difícil no início, porque eu estava tentando microgerenciar tudo. Isso é simplesmente ruim de fazer, você tem que deixar as equipes fazerem o seu trabalho e confiar nelas. E agora que faço isso, é incrível. Eles são realmente ótimos no que fazem.”

Depois de depositar sua confiança na equipe da Bluehole Inc., Greene achou mais fácil seguir em frente com o projetar de maneira mais clara, permitindo um cronograma de desenvolvimento mais sucinto e novos recursos mais arraigados, como saltando e saltando.

Um fluxo constante

Greene vê Campos de batalha de PlayerUnknown como mais do que apenas um modo de jogo no vácuo. Como um modder devoto, ele vê o potencial de uma comunidade para criar algo muito maior do que os desenvolvedores poderiam imaginar.

“É por isso que temos acesso antecipado, para que três milhões de pessoas joguem e dêem feedback.”

“Estamos tentando construir uma plataforma para modos de jogo. Damos a eles muitos recursos, com zumbis, os dois novos mapas, e as armas que estamos adicionando, eles ficam livres para criar o que quiserem, disse ele. “Esses aspectos não ficarão limitados aos parceiros de streaming por muito mais tempo, já que a equipe espera continuar a lançar recursos extras configurações e modos de jogo personalizados de uma forma mais significativa em breve, ao mesmo tempo que fornece bônus para aqueles que criam conteúdo fora o jogo.

A filosofia de desenvolvimento e marketing de Greene vai além de apenas querer que os streamers compartilhem seu jogo com o mundo, trata-se de construir um jogo melhor para os fãs que o amam. “Acho que isso é importante para [Campos de batalha‘] longevidade. Não estamos fornecendo um jogo, estamos fornecendo uma plataforma para muitas coisas – não apenas para Battle Royale.”

Ainda ouvindo

Com o nome dele na caixa, você poderia esperar que Greene recuasse e limitasse sua exposição à enxurrada de relatórios e sugestões de usuários, mas ele fez exatamente o oposto. “Temos uma comunidade de usuários super ativa, porque eles querem que esta seja a melhor versão do Battle Royale. Através de mim eles têm um canal direto. Direi a todas as pessoas que me seguem Twitter e tweetar coisas para nós. Embora não respondamos a todos, leio tudo. Vejo todos os tweets e todas as sugestões.”

Green diz que o ouvido aberto se estende a todos que jogam. “As pessoas dizem ‘ah, eles não vão nos ouvir porque não somos um grande streamer’ e isso está muito longe da verdade. Se for uma boa ideia ou se for um bug, eu simplesmente copiar e colar o tweet em nosso Slack interno. Quando não respondo, as pessoas pensam que não estou ouvindo, mas a verdade é que meus dedos não conseguem fazer muita coisa em um dia.”

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