Esteja você juntando dinheiro em Pilhagem, derrotando inimigos em Ilha do Renascimento e Fortaleza da Fortuna, ou tentando sobreviver no Battle Royale na Caldera, você geralmente está em séria desvantagem em Call of Duty: Zona de Guerra simplesmente devido ao número de jogadores contra você. Encontrando o armas certas certamente aumentará suas chances, mas você se sairá ainda melhor se tiver os carregamentos personalizados certos.
Conteúdo
- Carregamento de longo alcance UGM-8
- Carregamento de médio a longo alcance Vargo 52
- Carregamento agressivo de curto alcance Tipo 100
- Carregamento de curto alcance Akimbo Marco 5
- Carregamento Volk agressivo e de médio porte
- Cooper Carbine com carregamento Ghost
- Rifle de 3 linhas com carga Overkill
- Automaton recupera carregamento de Ghost
- Outras dicas de carregamento
Em Pilhagem, você pode aparecer com seu carregamento personalizado, mas no Battle Royale, você precisará encontrar um que caia aleatoriamente ou comprar um em uma Estação de Compra. Independentemente de como você adquirir o carregamento, é melhor personalizá-lo para atender às suas necessidades. Desde cada
Zona de guerra modo de jogo é diferente um do outro, recomendamos ter uma classe criada especificamente para cada um. O equipamento com o qual você está equipado também pode mudar dependendo se você está jogando Solos, Duos, Trios ou Quads.Vídeos recomendados
Pensando nisso, oferecemos o melhor para você Call of Duty: Zona de Guerra carregamentos para a 5ª temporada recarregada. Você deve estar ciente de que esses carregamentos não são uma ciência exata. Você é livre para alterá-los conforme achar adequado para se adequar ao seu estilo de jogo específico.
Leitura adicional:
- Como sobreviver ao Gulag em Call of Duty: Zona de Guerra
- 7 dicas para ajudá-lo a vencer em Call of Duty: Zona de Guerra
- Todos Zona de guerra Localização dos bunkers: onde estão e o que há dentro
Carregamento de longo alcance UGM-8
Primário: UGM-8
Carregamento recomendado:
Focinho | Silenciador MX |
Barril | Bernard XL214 736mm |
Ótico | G16 2,5x |
Estoque | Romuald TAC ano |
Underbarrel | Conflito M1930 em ângulo |
Revista | Caixa Redonda Sakura 100 de 6,5mm |
Munição | Alongado |
Aderência traseira | Punho hachurado |
Vantagem | Vigilância |
Vantagem 2 | Na mão |
Secundário: AMP63
Focinho | Supressor de agência |
Barril | Força-tarefa de 6,5 polegadas |
Laser | Ponto de observação de brasa |
Revista | Salvo 30 Round Fast Mag |
Aderência traseira | Envoltório de Serpente |
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | Conserto rápido |
Espaço de vantagem 2 | Temperado |
Slot de vantagem 3 | Escoteiro de Combate |
Equipamento
Letal | Semtex |
Tático | Estimula |
O objetivo é ser um carregamento focado que se inclina principalmente para batalhas de longo alcance. A UGM-8 é facilmente a melhor arma de longo alcance atualmente, graças ao seu recuo, potência e facilidade de uso praticamente inexistentes. Com a adição do AMP63, você também terá um bom desempenho de perto, embora sugerimos trocá-lo por um SMG melhor quando puder (tenha isso em mente para todos os loadouts não-Overkill listados aqui).
Use o novo Quick Fix Perk para ativar a regeneração de saúde após garantir uma eliminação ou utilizar uma placa de armadura, e use o Combat Scout para espalhar facilmente os inimigos através das paredes. Embora esta seja facilmente a melhor classe do jogo em termos de alcance, o UGM-8 pode ser um pouco pesado e pesado, já que é um LMG. Se você deseja uma opção mais leve, nossa próxima entrada é para você.
Carregamento de médio a longo alcance Vargo 52
Primário: Vargo 52
Carregamento recomendado:
Focinho | Supressor GRU |
Barril | Força-tarefa de 18,6 polegadas |
Ótico | Braços Axiais 3x |
Underbarrel | Punho Spetsnaz |
Revista | Spetsnaz 60 volta |
Secundário: AMP63
Focinho | Supressor de agência |
Barril | Força-tarefa de 6,5 polegadas |
Laser | Ponto de observação de brasa |
Revista | Salvo 30 Round Fast Mag |
Aderência traseira | Envoltório de Serpente |
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | Conserto rápido |
Espaço de vantagem 2 | Temperado |
Slot de vantagem 3 | Escoteiro de Combate |
Equipamento
Letal | Semtex |
Tático | Estimula |
Ao contrário do UGM-8, o Vargo 52 é uma opção mais leve e mais ágil. Claro, o UGM tem suas vantagens, mas se você planeja percorrer o mapa enquanto participa de batalhas de longo alcance, o Vargo 52 é a melhor escolha. Graças às mudanças recentes no meta, este Guerra Fria rifle de assalto é facilmente um dos melhores do jogo.
É fácil de controlar e bate com bastante força, principalmente porque quase não tem recuo. Para este carregamento, gostamos de usar Temperado, que permite atingir a armadura máxima com duas placas em vez de três. Utilize o Stim para desencadear imediatamente a regeneração da saúde, mesmo dentro do gás.
Carregamento agressivo de curto alcance Tipo 100
Primário: Tipo 100
Carregamento recomendado:
Focinho | Reforço de recuo |
Barril | Warubachi 134mm Rápido |
Ótico | Refletor de ardósia |
Estoque | Esqueleto Warubachi |
Underbarrel | Parada manual M1941 |
Revista | .30 Revistas Curtas Russas 36 Rodadas |
Munição | Ponta oca |
Aderência traseira | Punho Pontilhado |
Vantagem | Prestidigitação |
Vantagem 2 | Rápido |
Secundário: RPG-7
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | Conserto rápido |
Espaço de vantagem 2 | Temperado |
Slot de vantagem 3 | Ampliado |
Equipamento
Letal | Faca de arremesso |
Tático | Estimular |
O próximo é um carregamento destinado a jogadores agressivos de curta distância. Este requer um pouco de habilidade, pois tem algumas desvantagens, mas jogadores experientes irão dominá-lo com certeza. Para esta classe, use o Type 100, que oferece um dos TTKs mais rápidos do jogo quando construído corretamente. Construí-lo desta forma penalizará seu controle de recuo, mas como foi feito para ser usado de perto, não é tão difícil de controlar quanto você imagina.
A outra vantagem é que este Type 100 usa carregadores de 36 cartuchos para obter aquele TTK mais rápido. Será difícil trabalhar com isso, então você precisará escolher suas batalhas de forma inteligente. O ponto principal é que você raramente perderá tiroteios 1v1 com este, graças à sua rápida cadência de tiro e potência. Além disso, traga Quick Fix, Tempered e Stims para ajudá-lo a reiniciar os tiroteios mais rapidamente, permitindo que você salte sobre seu inimigo quando ele não espera.
Carregamento de curto alcance Akimbo Marco 5
Primário: Marco 5
Carregamento recomendado:
Focinho | Reforço de recuo |
Barril | Botti 285mm Personalizado |
Ótico | Refletor de ardósia |
Estoque | Botti HF dobrável |
Underbarrel | (Bloqueado por Akimbo) |
Revista | Tambores redondos Nambu 64 de 8 mm |
Munição | Subsônico |
Aderência traseira | Punho de alcatrão de pinho |
Vantagem | Akimbo |
Vantagem 2 | Rápido |
Secundário: RPG-7
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | Conserto rápido |
Espaço de vantagem 2 | Temperado |
Slot de vantagem 3 | Ampliado |
Equipamento
Letal | Faca de arremesso |
Tático | Estimular |
Este carregamento é absolutamente maluco por causa de seu bom desempenho. Você pegará seus inimigos de surpresa, com certeza, e acumulará muitas eliminações no processo. Comece usando a versão Akimbo (empunhadura dupla) do Marco 5, que possui um dos TTKs mais rápidos do jogo. A chave para esta construção é certificar-se de usá-la a menos de 7 metros ou mais, já que você só pode disparar com o quadril. Isso significa que você não pode usar ADS enquanto utiliza esta construção, mas contanto que você participe de batalhas apenas em um raio de 7 metros, raramente perderá tiroteios.
Da mesma forma, o RPG-7 é crucial, pois você pode usá-lo para limpar uma sala e eliminar ou causar danos graves aos seus inimigos. Então, corra e elimine qualquer um que ainda esteja de pé. A maioria dos jogadores não espera ser derrubado por um RPG à distância, então certifique-se de pegá-los desprevenidos. Esta construção é mais voltada para ambientes próximos, então experimente na Ilha do Renascimento.
Carregamento Volk agressivo e de médio porte
Primário: Volkssturmgewehr
Focinho | Reforço de recuo |
Barril | Krausnick 428mm 05V |
Ótico | Refletor de ardósia |
Estoque | Reisdorf 22V Ajustável |
Underbarrel | m1930 Conflito em ângulo |
Revista | Tambores redondos Kurz 60 de 8mm |
Munição | Subsônico |
Aderência traseira | Punho ranhurado |
Vantagem | Entusiasmado |
Vantagem 2 | Na mão |
Secundário: AMP63
Focinho | Supressor de agência |
Barril | Força-tarefa de 6,5 polegadas |
Laser | Ponto de observação de brasa |
Revista | Salvo 30 Round Fast Mag |
Aderência traseira | Envoltório de Serpente |
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | A sangue frio |
Espaço de vantagem 2 | Reabastecer |
Slot de vantagem 3 | Batalha endurecida |
Equipamento
Letal | Semtex |
Tático | Granada Instantânea |
Como já cobrimos duas das melhores construções de longo alcance, é hora de abordar uma excelente classe de médio porte. Para isso, recomendamos o Volkssturmgewehr, construído como uma espécie de arma de apoio ao atirador, priorizando a velocidade sem sacrificar muito o controle de recuo. O Volkssturmgewehr é excelente, mesmo de perto, mas esta construção em particular é mais adequada para combates de médio porte.
Recomendamos usar esta classe se você encontrar um atirador decente ao longo do caminho, pois é muito versátil. Com isso, aconselhamos Reabastecer, pois você provavelmente se infiltrará nos edifícios com mais frequência. Use Instantâneos em conjunto com Reabastecer para saber sempre onde estão os jogadores próximos. E com Cold-Blooded e Battle Hardened, você negará o Combat Scout Perk e os Snapshots inimigos, respectivamente.
Cooper Carbine com carregamento Ghost
Primário: Cooper Carbine
Carregamento recomendado:
Focinho | Silenciador MX |
Barril | Cooper personalizado de 22 polegadas |
Ótico | G16 2,5x |
Estoque | Cooper 45W |
Underbarrel | Parada manual M1941 |
Revista | 9mm 60 Tambores Redondos |
Munição | Alongado |
Aderência traseira | Punho hachurado |
Vantagem | Aperto Apertado |
Vantagem 2 | Totalmente carregado |
Secundário: AMP63
Focinho | Supressor de agência |
Barril | Força-tarefa de 6,5 polegadas |
Laser | Ponto de observação de brasa |
Revista | Salvo 30 Round Fast Mag |
Aderência traseira | Envoltório de Serpente |
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | Conserto rápido |
Espaço de vantagem 2 | Fantasma |
Slot de vantagem 3 | Escoteiro de Combate |
Equipamento
Letal | Granada de fragmentação |
Tático | Granada Instantânea |
Mesmo que o Ghost tenha sido nerfado recentemente, ainda é bom ter pelo menos uma aula com esse benefício, só para garantir. E que arma melhor do que a Cooper Carbine? Claro, o UGM-8 e o Vargo 52 são fantásticos à distância, mas não funcionam tão bem de perto, e é aí que o Cooper entra em ação. Este não é um SMG de forma alguma, mas ele se mantém de perto, mesmo quando construído para alcance.
Você vai querer aproveitar isso ao procurar um substituto secundário, já que não executará Overkill nesta classe. O Cooper não bate com tanta força, mas é relativamente fácil de controlar e versátil o suficiente para mantê-lo firme até encontrar uma arma de curto alcance mais adequada, como o Marco 5 ou o Type 100. A beleza é que você permanecerá escondido dos sensores de batimento cardíaco e UAVs inimigos (enquanto estiver em movimento).
Rifle de 3 linhas com carga Overkill
Primário: rifle de 3 linhas
Focinho | Silenciador de Mercúrio |
Barril | Imperatriz 514mm F01 |
Ótico | Mira de rifle ZF4 3.5x |
Estoque | ZAC MZ personalizado |
Underbarrel | Esqueleto Mark VI |
Revista | .30-06 20 revistas redondas |
Munição | Alongado |
Aderência traseira | Punho de couro |
Vantagem | Foco Silencioso |
Vantagem 2 | Na mão |
Secundário: Volkssturmgewehr
Focinho | Reforço de recuo |
Barril | Krausnick 428mm 05V |
Ótico | Refletor de ardósia |
Estoque | Reisdorf 22V Ajustável |
Underbarrel | m1930 Conflito em ângulo |
Revista | Tambores redondos Kurz 60 de 8mm |
Munição | Subsônico |
Aderência traseira | Punho ranhurado |
Vantagem | Frota |
Vantagem 2 | Na mão |
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | Conserto rápido |
Espaço de vantagem 2 | Exagero |
Slot de vantagem 3 | Ampliado |
Equipamento
Letal | Claymore |
Tático | Granada Instantânea |
Os atiradores de elite com certeza não são mais o que costumavam ser Zona de guerra, mas o rifle de 3 linhas é próximo o suficiente dos antigos Kar98k e K31 Swiss para que possamos recomendá-lo com segurança. Com este, temos uma classe Overkill que funciona bem junto com outra fantástica arma de apoio ao atirador. Mas antes de entrarmos nisso, você deve estar ciente de como o rifle de 3 linhas funciona quando comparado ao suíço ou ao Kar. Não tem um tempo de ADS tão rápido quanto essas armas, mas está próximo e ainda pode garantir eliminações de um golpe em qualquer distância. Além disso, possui um enorme carregador de 20 tiros, o que é simplesmente absurdo para um atirador de elite.
Além do rifle de precisão, você vai querer levar o Volk junto com ele, graças ao Overkill Perk. Esta arma é absolutamente fantástica como suporte de atirador e, embora não ofusque o Type 100 ou Marco 5 de perto ou o UGM-8 de longe, ela faz seu trabalho em médio alcance. Você também vai querer utilizar o Amped Perk para trocar rapidamente entre armas. Se acontecer de você encontrar outro carregamento por aí, recomendamos trocar para a classe Type 100 mencionada, que ainda tem Quick Fix e Amped, mas inclui Tempered. Em seguida, largue o Type 100, pegue o 3-Line Rifle e o Volk, e você poderá manter as duas armas, mas poderá usar o Tempered.
Automaton recupera carregamento de Ghost
Primário: Autômato
Focinho | Silenciador MX |
Barril | ZAC 600mm BFA |
Ótico | G16 2,5x |
Estoque | Anastasia acolchoada |
Underbarrel | Parada manual M1941 |
Revista | Tambores redondos Sakura 75 de 6,5 mm |
Munição | Alongado |
Aderência traseira | Punho de polímero |
Vantagem | Aperto Apertado |
Vantagem 2 | Na mão |
Secundário: AMP63
Focinho | Supressor de agência |
Barril | Força-tarefa de 6,5 polegadas |
Laser | Ponto de observação de brasa |
Revista | Salvo 30 Round Fast Mag |
Aderência traseira | Envoltório de Serpente |
Vantagens
Espaço de vantagem 1 | A sangue frio |
Espaço de vantagem 2 | Fantasma |
Slot de vantagem 3 | Escoteiro de Combate |
Equipamento
Letal | Semtex |
Tático | Granada Instantânea |
Para nosso último carregamento, recomendamos fazer uma aula específica para situações de recuperação. São momentos em que você vence o Gulag bem no final do jogo ou é resgatado durante os estágios finais de uma partida, forçando-o a “recuperar” todo o saque que acumulou até o momento.
Por padrão, você aparecerá com pouca munição e não estará equipado para lidar com muitas situações, especialmente se estiver sendo comprado de volta. Para isso, aconselhamos usar o Autômato construído para longo alcance, mas com o benefício da arma Fully Loaded para que você tenha munição completa. Além disso, recomendamos utilizar o Ghost para que você possa evitar os batimentos cardíacos e UAVs inimigos, o que é importante durante o final da partida. Traga Cold-Blooded também, para não acionar High Alert ou Combat Scout, e certifique-se de ter Snapshots para poder ver exatamente onde certos inimigos estão, mesmo atrás de cobertura.
Outras dicas de carregamento
Em geral, existem muitas combinações de armas que são bem-sucedidas para Zona de guerra. Uma boa regra é escolher armas que sejam excelentes em longo alcance e tenham um silenciador para evitar serem detectadas. A maioria dos tiroteios que você encontra em Zona de guerra será de médio a longo alcance, então é sempre uma boa ideia ter algum tipo de rifle de assalto, atirador, LMG ou rifle de atirador para essas situações.
O exagero costumava ser essencial em Zona de guerra já que oferece duas armas primárias, mas agora, grande parte do saque do chão é completamente viável, o que significa que você pode pular esse benefício. Em vez disso, pegue a arma de um inimigo morto, use o saque do chão ou pegue um segundo carregamento para obter um segundo primário. É sempre melhor ter uma arma para longo alcance (como um rifle de assalto, LMG ou atirador) e uma arma para combate corpo a corpo (como uma SMG).
Além disso, o Ghost não é mais tão útil como era, pois só é ativado enquanto você está em movimento e os UAVs não são mais tão comuns. Ainda assim, ter o Ghost no final de uma partida pode fazer maravilhas, já que os inimigos terão salvo um UAV que adquiriram no início da partida.
Como o Ghost não é tão viável, recomendamos o uso do Tempered, que permite atingir a armadura máxima com dois placas em vez de três, ou Reabastecer, que reabastece seu Equipamento Letal e Tático a cada 25 segundos.
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