Por que os videogames modernos ocupam tanto espaço?

por que os videogames são tão grandes? Cabeçalho de memória de jogos para PC Getty
Imagens Kerkez/Getty
Os sistemas de jogos modernos possuem discos rígidos enormes, mas não têm capacidades ilimitadas – e com o tamanho de muitos jogos modernos, isso pode se tornar um problema real. Isso é duplamente verdadeiro para aqueles que vivem sob os limites de download do ISP, já que os títulos AAA podem ocupar grandes porções de sua largura de banda mensal.

Embora as recentes notícias de um Tamanho de instalação de 170 gigabytes para a próxima porta de PC de Final Fantasy XV acabou sendo apenas um boato, poucos jogadores ficaram incrédulos sobre isso. Jogos que precisam de mais de 100 gigabytes agora são realidade e o tamanho das instalações está aumentando com uma velocidade alarmante.

Por que é que? A maioria dos jogadores pode ter suposições sobre a resposta – mas queríamos obter a verdadeira história diretamente da boca do desenvolvedor.

Videogames são arte, cara

A maior parte do jogo que enche seu disco rígido é arte. Turn10, desenvolvedora do próximo Forza Motorsport 7 - qual

pesa apenas 100 GB - afirma que modelos, iluminação e texturas desempenham um papel importante na liderança de sua gigantesca área de armazenamento.

“Para Forza, os maiores contribuintes para o tamanho da instalação são a melhoria da qualidade e quantidade da experiência fornecida no jogo”, disse um representante da Turn10 em comunicado à DigitalTrends. “Materiais, texturas e qualidade de iluminação aprimorados a 60 quadros por segundo.”

Com mais de 700 carros no jogo, não é difícil ver como isso pode se tornar um problema. Não existem dois carros iguais. No entanto, não é apenas a arte visual que consome espaço. O áudio também consome armazenamento, e às vezes até mais. Em alguns casos, isso ocorre porque está descompactado.

“Você tem que entender o que há nesses arquivos que estão ocupando todo esse espaço”, Zach Barth, do desenvolvedor independente Zactrônica disse Tendências Digitais. “Queda do Titan para PC eram necessários 48 GB [para instalar], mas 35 GB disso eram apenas os arquivos de áudio do jogo.”

“[Respawn] fez a escolha de armazene-os em disco descompactado porque os computadores de baixo custo não conseguiam descompactar o áudio instantaneamente sem diminuir a taxa de quadros”, explicou Barth. “Isso não foi um problema [nos consoles] porque eles tendem a ter hardware dedicado para descompactar áudio.”

Ele também citou a cinemática do jogo como um dos piores criminosos por encher o disco rígido, embora ele disse que com o tipo de jogos que a Zachtronics lança, o tamanho da instalação do jogo não é algo que o preocupe com. “Nossos jogos são pequenos porque seus arquivos são pequenos”, disse ele, apontando para lançamentos recentes como E/S Schnzhen.

“Nossos jogos são pequenos porque seus arquivos são pequenos.”

Cliff Harris de Jogos Positech sente a mesma coisa em relação aos títulos que lança. Seus jogos são minúsculos comparados aos monstros AAA. O tamanho da textura desempenha um papel importante nisso, já que a Positech Games não depende de gráficos de última geração para ser atraente.

“As texturas podem sair do controle muito rapidamente”, disse ele ao Digital Trends. “As texturas 1.280 x 1.280 têm cerca de 3,6 MB, enquanto 2.560 x 2.560 se tornam 14,7 MB. A 4K a textura pode ter até 64 MB. No entanto, isso não está compactado para download.”

A compressão é algo em que Harris acredita fortemente, sugerindo que isso não aconteceu nem perto o suficiente em estúdios maiores. Ele foi bastante contundente em relação às práticas de desenvolvimento que podem levar a uma pegada maior dos jogos AAA. Tendo passado algum tempo trabalhando nesses desenvolvedores, ele teve uma visão de perto das ineficiências presentes nos maiores desenvolvedores da indústria de jogos.

“Em um grande estúdio, uma equipe de 100, talvez até 300 pessoas trabalha no jogo – mas uma pessoa monta o instalador”, disse ele. “Literalmente 99 por cento das pessoas que desenvolvem conteúdo nem sabem quão grande é, e muito menos se importam. Além disso, o tamanho final do arquivo só se tornará realmente aparente no final do desenvolvimento e, quando houver problemas, todos estarão no combate a incêndios e ninguém terá tempo para se preocupar com isso.”

Quando grandes jogos encontram largura de banda limitada

Embora a falta de supervisão seja um dos principais contribuintes para o tamanho das instalações de jogos, Harris sugere que a situação atual dos jogos monstruosos é, em parte, um problema de geração e localização. Embora os desenvolvedores mais antigos tenham experiência em trabalhar em sistemas que tiveram que ser restringidos por mídias físicas compactas, os desenvolvedores mais jovens não entendem essas limitações.

“Até os consoles têm discos rígidos enormes agora”, ressaltou. “Eles se esqueceram de como desenvolver ativos menores.”

Também há uma desconexão entre os desenvolvedores e seu público. “Os jogos são desenvolvidos nas grandes cidades, por jovens em centros de tecnologia onde o estúdio tem fibra, todo mundo tem fibra, e a ideia de que o tamanho do download é importante é ridícula”, disse Harris. “Não é uma preocupação com a qual eles possam se identificar de forma alguma. Além disso, ainda existem alguns idiotas que zombam de um jogo por ter um tamanho de download pequeno. Sim, isso realmente acontece.”

Isto, afirma ele, leva à complacência e ao desperdício, algo que simplesmente não era possível quando os desenvolvedores estavam preocupados em comprimir um jogo inteiro em alguns megabytes de espaço em um cartucho ou disco.

“Se você vende em três lojas três versões diferentes de sistemas operacionais, um gigabyte se transforma em nove.”

“Isso significa deixar o som como arquivos Wav em vez de arquivos OGG (bem menores), usando texturas HD mesmo para elementos minúsculos que nunca são vistos em tamanho real…” lamentou Harris. “[Eles também] deixam mapas mip ativados quando não serão usados, sempre usam cores de 32 bits quando algumas texturas estão em escala de cinza e até enviam áudio em 10 idiomas diferentes para todos, independentemente da região.”

“Simplesmente não existe aquele processo automático em segundo plano que ocorreu nas cabeças de desenvolvedores mais antigos como eu”, disse ele. “É uma arte perdida.”

Viver fora de um dos principais centros de tecnologia do mundo pode tornar muito mais difícil conviver com instalações grandes. Harris, que mora bem longe da linha de fibra mais próxima, enfrenta esse problema – assim como milhões de jogadores que vivem em áreas rurais.

“Trabalho em casa rodeado de terras agrícolas. Minha internet é um cabo de cobre ADSL que passa por cerca de trinta postes telegráficos de madeira antes de atingir o gabinete mais próximo. A velocidade de upload em clima perfeito é de 1Mbps. Carregar um arquivo de um gigabyte levaria uma eternidade. Se você vender em três lojas três versões diferentes de sistemas operacionais, um gigabyte se tornará nove gigabytes.”

Além de suas dificuldades como desenvolvedor, a localização física e a falta de conectividade de Harris lhe dão uma oportunidade perspectiva incomum no desenvolvimento de jogos — uma verdadeira visão de como é ser um jogador rural, onde tecnologia especial é frequentemente necessária para internet de alta velocidade.

“Como usuários rurais de banda larga, muitos de nós temos limites de download. Há jogos que eu não instalaria se fossem gratuitos, porque o custo de tempo e dados para mim é muito, muito alto.”

Grandes jogos significam grandes instalações

À medida que os jogos se tornam mais detalhados, os recursos artísticos ocuparão apenas mais espaço, ampliando ainda mais as divisões entre aqueles que podem e aqueles que não podem tolerar tamanhos de instalação massivos.

Poderíamos colocar a culpa nos desenvolvedores e exigir que eles opte por mais otimização no processo. Como Harris descreveu antes, há muitas ineficiências em juntar todas as peças de um jogo. Abordar isso seria um bom lugar para começar.

“De longe, a maior vitória [seria no envio] apenas de conteúdo localizado, especialmente quando se trata de um jogo com muito áudio gravado”, disse Harris sobre o tema otimizações. “Além disso, é incrível quantos jogos vêm com conteúdo que nem está no jogo, como os antigos gráficos da interface do usuário de espaço reservado ou conteúdo que foi removido e substituído, mas os recursos de arte são deixado dentro."

linha de produção

Os tipos de jogos criados também têm um grande impacto no tamanho da instalação. Harris ressalta que mesmo levando em consideração suas próprias otimizações – ele nos informa que sempre “define a compactação do instalador para o máximo” – seu último jogo, Linhas de produção, vem com minúsculos 117 MB. Os títulos AAA não serão capazes de reduzir esse tipo de tamanho de instalação, mas isso não quer dizer que mais estúdios não possam tentar mais otimização.

Isso é algo que a Turn10 disse que empregou com seu próximo título do Forza.

É incrível quantos jogos vêm com conteúdo que nem está no jogo.

“Todos os nossos ativos pesados, incluindo dados de imagem e geometria, bem como todos os ativos de áudio e vídeo, são compactados com as tecnologias de compactação líderes do setor, e muitos são compactados com múltiplas técnicas para minimizar seu tamanho no disco, equilibrando ao mesmo tempo tamanho e qualidade geral”, disse Turn10 à Digital Trends em comunicado.

Mesmo com essa compressão instalada, talvez não seja surpresa que Forza Motorsport 7 acabou tão grande quanto é. O jogo é o principal título de lançamento do Xbox One X, o novo console de jogos 4K da Microsoft e o console de jogos mais rápido já feito. É tudo uma questão de qualidade visual impressionante e isso exige recursos artísticos extremamente detalhados.

"Nós construimos Forza Motorsport 7 com o objetivo de entregar o jogo de corrida mais abrangente, visualmente deslumbrante e tecnicamente mais avançado já feito – e o tamanho da área ocupada é uma prova disso. Usamos várias tecnologias para reduzir o tamanho da pegada, ao mesmo tempo que equilibramos a importância de preservar a experiência da mais alta qualidade”, disse-nos Turn10.

A declaração da Turn10 mostra o equilíbrio na criação de jogos que são vendidos parcialmente por seus visuais. Mesmo que os desenvolvedores estejam dispostos a compactar seus jogos para facilitar sua distribuição e manter a pegada de instalação razoável, há limites para o que é possível.

A ascensão dos consoles otimizados para 4K apenas acelerará o problema, e isso é uma má notícia para jogadores como Harris, ou aqueles com unidades menores. Isso levanta a questão – existe um ponto em que os jogadores dirão que basta? Até agora, grandes tamanhos de instalação não tiveram nenhum impacto perceptível nas vendas ou na popularidade dos jogos, mas os jogos que crescem rapidamente estão testando os limites. Você baixaria um jogo com 200 GB? 500 GB? Mais? Você pode ter que se perguntar essa pergunta dentro de apenas alguns anos.