Para os desenvolvedores, o Playdate é um desafio de design encantador

Pânico Dispositivo portátil Playdate é diferente de qualquer outro sistema de videogame. Ele possui amplo armazenamento e suporta Bluetooth, mas também possui uma tela monocromática de 400 x 240 de 1 bit e uma manivela na lateral do sistema. Investir em novas plataformas é sempre um risco, especialmente quando são tão estranhas e enigmáticas como o Playdate.

Conteúdo

  • Sendo convidado para o Playdate
  • Um novo desafio
  • Desenvolvimento excêntrico
  • Qual é o próximo?

Apesar disso, Panic atraiu alguns talentos indie de primeira linha para fazer jogos para o lançamento do sistema. Do homem que criou o icônico rosto interativo do Mario em Super Mário 64 aos estúdios por trás de grandes títulos como O Pássaro do Rei e Backspace Bouken, muitos desenvolvedores já estão testando os limites do que esse computador de mão mal-humorado pode fazer.

Vídeos recomendados

A Digital Trends conversou com três desenvolvedores que criaram jogos Playdate antes de seu lançamento para descobrir o que os atraiu para o sistema. Aprendi que fazer jogos para isso

portátil peculiar é tão estranho e divertido quanto parece, à medida que os desenvolvedores abrem novos caminhos em uma plataforma que é diferente de tudo antes. Seja descobrindo a maneira correta de usar aquela manivela peculiar ou descobrindo o que é ser um parece que um desenvolvedor terceirizado do Playdate, os primeiros usuários estão escrevendo o primeiro do sistema livro de regras de design.

Relacionado

  • ‘Super Mario Party’ encanta, frustra e sai mais cedo da festa

Sendo convidado para o Playdate

Giles Godard, o CEO da Chuhai Labs, ajudou a criar alguns jogos icônicos da Nintendo, como Estrela Raposa e Super Mário 64. Mesmo assim, ele ficou surpreso quando soube do Playdate no BitSummit, um evento de jogos indie japonês. Quando Nick Suttner, chefe de publicação da Panic, “discretamente” abordou Goddard com o dispositivo, ele ficou instantaneamente intrigado.

“Era uma coisa tão única e fofa que todos nós ficamos apaixonados por ela!” ele disse. “A manivela, a tela super nítida e o tamanho fazem dele o tipo de dispositivo que você deseja pegar e brincar o tempo todo. Então, queríamos fazer um jogo simples que você pudesse aprender e jogar por alguns minutos de cada vez.”

Um jogador joga Whitewater Wipeout no Playdate.

Agora que Goddard estava envolvido na criação de um jogo para este portátil com manivela, Laboratórios Chuhai teve que decidir o que fazer. O estúdio japonês realizou um Game Jam onde seus desenvolvedores apresentavam ideias e depois votavam no jogo que queriam fazer. Durante esse processo, Goddard relembrou um minijogo de surf chamado Jogos da Califórnia para o Atari Lynx que ele e seu irmão amavam.

“Era o tipo de jogo que você realmente não conseguia largar – era terrivelmente viciante e muito bem feito”, lembra Goddard. “O jogo de surf se tornou uma escolha óbvia para usar a manivela, pois permite que você faça algo completamente único com os controles. Duvido que teríamos conseguido se não fosse o Playdate.”

“Quando a oportunidade de ser verdadeiramente orientado por hardware se apresentou para nós, foi um desafio totalmente novo que realmente nos intrigou.”

Goddard acabaria por servir como programador principal neste jogo, intitulado Eliminação de águas bravas. É um jogo de surf simples, estilo arcade, onde os jogadores realizam manobras com a manivela enquanto se esquivam de um tubarão e tentam obter uma pontuação alta. Os jogadores o receberão como parte da primeira temporada de lançamentos de jogos do Playdate, para a qual o Panic recrutou outros desenvolvedores notáveis.

Um novo desafio

Data do jogo

Suttner também abordou Forja da Serenidade, uma desenvolvedora e editora independente de jogos por trás de títulos como O Pássaro do Rei e Onde a água tem gosto de vinho. O diretor de negócios, Kevin Zhang, disse que o Serenity Forge concordou em desenvolver para o Playdate porque gostou Entrei em pânico e vi isso como uma forma de vivenciar os desafios de uma época em que o Serenity Forge não existia.

“Somos um estúdio relativamente jovem em comparação com outros que já existem há muitas décadas, então nunca tivemos que lidar com restrições técnicas imensamente difíceis na escala com que os desenvolvedores dos anos 90 e início dos anos 2000 tiveram que lidar”, ele explicou. “Quando a oportunidade de ser verdadeiramente orientado por hardware se apresentou para nós, foi um desafio totalmente novo que realmente nos intrigou.”

Bloom - Trailer de lançamento

Serenity Forge estava particularmente interessado na manivela do Playdate, mas teve dificuldade em ter uma ideia para um jogo. jogo inteiro, pois “muitas dessas ideias eram boas apenas para a mecânica, não para o design de um jogo inteiro”, de acordo com Zhang. No final das contas, a equipe se apegou a uma ideia que “gira em torno dos movimentos frenéticos, porém precisos, da manivela”, enquanto os jogadores embaralham os personagens para cima e para baixo nos elevadores.

Embora o jogo inicialmente apresentasse humanos, a ideia surgiu quando Serenity Forge decidiu mudar o personagens a pinguins que Zhang diz serem mais adequados para a “natureza peculiar e divertida do Playdate”. Este jogo seria tornar-se Levantador de nadadeira, um título da primeira temporada do Playdate que Zhang produziu. Ele também forneceu a voz dos pinguins.

Enquanto o Panic convidou o Chuhai Labs e o Serenity Forge para o ecossistema de desenvolvimento do Playdate, a RNG Party Games começou a desenvolver para o Playdate depois de ver um tweet viral e preencher um formulário para expressar seus interesse. Como Zhang, a equipe de três pessoas por trás do rastreador de masmorras de digitação Backspace Bouken ficou intrigado com o hardware retrô.

“O fato de eles estarem fabricando um hardware semelhante ao hardware retrô, mas não restrito pelas mesmas limitações técnicas, era atraente”, diz o programador e designer Jake White. “Há um pouco mais de poder de processamento, mas ainda é preto e branco com controles simples. Sempre tive interesse em fazer jogos retrô, então isso realmente me atraiu.”

“Ninguém sabe realmente como publicar jogos para isso, então por que não tentamos ser os primeiros?”

Depois que os jogos da RNG Party Games tiveram acesso às ferramentas de desenvolvimento, ela criou protótipos de muitas ideias, mas descartou muitas delas. Eventualmente, a RNG Party Games voltou a uma ideia que já tinha há algum tempo: um jogo inativo em tempo real onde os jogadores cuidam de um jardim. Este conceito tornou-se Florescer, um jogo baseado em narrativa que se desenrola em tempo real, onde os jogadores administram uma floricultura, um jardim e enviam mensagens de texto para sua família. Florescer é um dos jogos de lançamento mais ambiciosos do Playdate, pois pede aos jogadores que voltem a ele dia após dia. O escritor, músico e artista Ben Bushe também acredita que FlorescerA configuração em tempo real do “funciona muito bem em conjunto com a temporada de jogos, pois ambos incentivam você a verificar o Playdate regularmente”.

Bloom corre em um Playdate.

Florescer não faz parte da programação da primeira temporada do Playdate. Se alguém quiser jogar Florescer, eles precisarão comprá-lo no itch.io e fazer o sideload do jogo. Não há garantia de sucesso, especialmente porque a equipe não sabia sobre a próxima loja no sistema do Playdate até ser anunciada em 19 de abril. No entanto, a RNG Party Games ainda estava animada para criar algo para o Playdate e ajudar a definir o padrão de aparência dos jogos de terceiros no sistema.

“Tem sido como o Velho Oeste nos últimos anos”, afirmou White. “Ninguém sabe realmente como publicar jogos para isso, então por que não tentamos ser os primeiros? Talvez consigamos manter o patamar; talvez não o façamos.

Desenvolvimento excêntrico

A manivela do Playdate se projeta do computador de mão.

Agora que esses desenvolvedores independentes tinham ideias para jogos, eles tiveram que prosseguir e torná-los baseados na linguagem de programação baseada em Lua do Panic. Por causa das estranhezas técnicas mencionadas no Playdate, Goddard diz que estava “se concentrando mais nos aspectos de jogabilidade” ao prototipar e desenvolver Eliminação de águas bravas. Ele diz que o primeiro protótipo para Eliminação de águas bravas “era apenas uma única linha agindo como uma onda com um sprite de placa simples sendo controlado pela manivela” porque ele sabia que queria que a manivela fosse a entrada principal. Isso definitivamente não seria suficiente para o lançamento final, e o Chuhai Labs teve que encontrar uma maneira de fazer o jogo funcionar perfeitamente neste computador de mão.

“Pode ser difícil manter a taxa de quadros rápida o suficiente para que a ação seja suave, especialmente quando você tem muitos sprites aparecendo na tela, então às vezes você tem que pensar fora da caixa quando se trata de como fazer as coisas”, Goddard explicou. “Por exemplo, como a prancha de surf é bastante grande e pode ser girada em qualquer ângulo, nós pré-renderizamos todas as orientações para separar imagens quando o jogo é inicializado. Isso libera toneladas de CPU para fazer outras coisas, como física ou desenhar sprites.”

É um retrocesso às considerações de design que os desenvolvedores não tiveram que levar em conta desde o Game Boy. Ainda assim, esses obstáculos tornam os jogos que acabaram no Playdate ainda mais impressionantes. Na verdade, Zhang da Serenity Forge chamou essas limitações de “liberadoras” ao discutir o desenvolvimento de Levantador de nadadeira.

Levantador de nadadeira nunca teria sido feito sem a manivela.”

“Há muitos desafios técnicos interessantes que se aplicam aos consoles portáteis, e ainda mais quando se trata do Playdate em particular”, explicou Zhang. “Mas, de certa forma, também é realmente libertador porque temos uma ideia muito mais clara do que é ou não viável para um dispositivo como isso, e nos permite concentrar em destilar as melhores ideias aos seus conceitos mais puros, o que é sempre uma grande criatividade exercício."

Assim como Goddard e a equipe do Chuhai Labs, Zhang admite que a manivela do Playdate foi a “fonte completa de influência e inspiração” para o Serenity Forge durante Levantador de nadadeiras desenvolvimento. “Levantador de nadadeira nunca teria sido feito sem a manivela, não porque não fosse um jogo divertido, mas porque existem tantos outros jogos divertidos poderíamos ter feito isso não giraria em torno da ideia de poder usar uma entrada tão única sem nos cansarmos de isto."

Florescer contraria essa tendência de design, assim como contraria a tendência de lançamento. Ele usa a manivela como elevador e rolagem de textos, mas não é o foco principal do jogo. Ele ainda possui um modo de acessibilidade que relega a funcionalidade da manivela ao D-pad. “Se todos os jogos da 1ª temporada vão se concentrar no aspecto excêntrico, então não é necessariamente tão importante que façamos disso uma mecânica primária”, explica Peyton Balasko, da RNG Party Games.

Bloom's o melhor dispositivo de entrada é o tempo”, acrescenta White. A equipe de três pessoas também explicou que o teste foi difícil porque eles só tinham um dispositivo para compartilhar. Jogá-lo no sistema também os ajudou a perceber que precisavam ampliar e tornar tudo dentro Florescer legível na pequena tela do sistema. No total, White estima Florescer levou cerca de sete meses para ser criado.

Tela de título de Bloom no playdate

O desenvolvimento de jogos consome muito tempo, e a maioria dos jogos AAA agora leva de três a cinco anos para ser criada, no mínimo. À medida que os jogos indie se tornam cada vez mais ambiciosos, eles começam a demorar o mesmo tempo para serem feitos. Nossas discussões esclareceram que os desenvolvedores independentes poderiam criar jogos Playdate em prazos muito mais curtos com equipes pequenas, apesar dos desafios técnicos únicos. Um grupo de 10 pessoas no Chuhai Labs criou Eliminação de águas bravas em cerca de um mês, enquanto trabalhava nele apenas como um projeto paralelo.

Enquanto isso, Levantador de nadadeiras o desenvolvimento demorou cerca de um ano, mas Zhang admite que Serenity Forge trabalhou no jogo intermitentemente, então o desenvolvimento realmente durou apenas cerca de dois meses. Embora o tempo de desenvolvimento de títulos para o sistema tenha sido curto, todos com quem conversamos pareciam ansiosos para fazer mais jogos para o Playdate.

Qual é o próximo?

Embora o sistema do Panic e seu público ainda não tenham sido comprovados à medida que o Playdate é lançado para aqueles que o encomendaram, todos com quem a Digital Trends conversou pareciam entusiasmados em desenvolver mais jogos para o plataforma. Goddard ainda revelou que o Chuhai Labs já concluiu o desenvolvimento de uma continuação do Eliminação de águas bravas.

“Já terminamos um novo jogo – desta vez usando uma prancha de snowboard em vez de uma prancha de surf”, diz Goddard. “Eu adoraria continuar fazendo jogos para o Playdate, pois é um dispositivo muito divertido de se desenvolver.”

Goddard disse que o Chuhai Labs está explorando os recursos 3D do Playdate. “Quanto ao potencial inexplorado, descobrimos que ele pode realmente renderizar 3D muito bem a uma taxa de quadros decente, então gostaria de explorar isso mais. Não estou dizendo que você verá Estrela Raposa sobre isso em breve, mas…” ele brinca.

“Acho que as ideias são ilimitadas para isso.”

Enquanto isso, o acelerômetro do sistema é o que intriga o Serenity Forge. “Não tivemos a chance de brincar com os recursos e capacidades do acelerômetro, o que achamos que poderia ser uma grande oportunidade de trabalhar em conjunto com a manivela”, disse Zhang.

Embora Chuhai Labs e Serenity Forge tenham a relativa segurança de serem entregues a todos os jogadores do Playdate durante a 1ª temporada, a RNG Party Games tem mais a provar Florescer. Embora a equipe tenha manifestado interesse em lançar futuros jogos do Playdate através das temporadas do Playdate ou no Catálogo, FlorescerO lançamento atípico não os dissuadiu de serem desenvolvedores terceirizados do sistema.

“Temos tantas ideias!” Branco diz. “Esta é a máquina mais legal para fazer jogos que já experimentei pessoalmente. Ele atinge criativamente todas as notas certas. Acho que as ideias são ilimitadas para isso… Estou animado para ver jogos mais robustos porque o Playdate tem uma bateria enorme e é super portátil. Eu realmente quero ver alguém fazer um RPG enorme no qual você possa passar horas a fio.”

Apesar de sua natureza não comprovada, Panic atraiu muitos desenvolvedores independentes notáveis ​​para lançar jogos para a plataforma e os convenceu a continuar trabalhando nela. O sistema apresenta desafios técnicos e de design únicos que esses desenvolvedores não conseguem encontrar em nenhum outro lugar, criando projetos paralelos divertidos em vez de jogos de sustentação nos quais as equipes devem confiar para sobreviver.

Em seu estado atual, o Playdate é uma plataforma feita sob medida para desenvolvedores independentes experimentarem e criarem. Como tal, grandes e pequenos desenvolvedores independentes estão verificando o motivo de toda essa agitação entre os lançamentos de plataformas mais padrão.

Desenvolvedores como Artigos, por favor, Lucas Pope já anunciaram jogos para o sistema, e suas ferramentas de desenvolvimento estão disponíveis para interessados programmer.a Como tal, o Playdate provavelmente será o lar de alguns jogos indie engenhosos nos próximos anos.

Recomendações dos Editores

  • O que vem por aí para o Playdate em 2023? Panic expõe o que está em andamento