Cliff Bleszinski, da Epic Games, fala sobre o impacto do Unreal Engine 4

Cliffy B fala sobre Unreal Engine 4Cliff Bleszinski, o diretor de design por trás de todos os títulos da Epic Games, participou do processo de desenvolvimento de cada projeto de jogo desde o Engrenagens da guerra série para Tempestade de balas, E isso não é tudo. Bleszinski também trabalhou em estreita colaboração com a equipe do Unreal Engine 3 para garantir que as atualizações tecnológicas mais recentes estivessem funcionando fluentemente. Os jogos da Epic, e teve uma visão aproximada do futuro que chegará até nós por meio do mais novo motor da Epic, que será visto em breve em todos os lugares. Com o Unreal Engine 4 fazendo sua estreia na E3 esta semana, Bleszinski fala sobre o impacto deste próximo motor de jogo de última geração terá nos jogos de PlayStation 4 e Xbox 720 daqui para frente, e também como ele impulsionará Jogos para PC.

penhasco bleszinskiVocê pode explicar como você trabalha com a equipe do Unreal Engine 4 à medida que eles desenvolvem sua tecnologia?

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A forma como geralmente costumo trabalhar com as diversas equipes é aprendendo com nossos erros. Quando estamos fazendo a transição do Unreal Engine 3 para o Unreal Engine 4, estamos perdendo arquitetura crítica, problemas de colisão, por exemplo, que foram feitos no Unreal 1 no que diz respeito ao funcionamento dos cilindros. Se você quisesse ter uma criatura parecida com uma cobra, teria que codificar manualmente um monte de cilindros interligados, em vez de ter um sistema primitivo aprimorado. Iluminação era algo que inicialmente em 97 ou 98 colocaríamos pontos de luz e você seria capaz de definir o escopo de uma luz manualmente. Você não quer controlar manualmente todos os aspectos do mundo? Isso parece bom no papel, mas em algum momento a luz é luz e a luz reflete. Ao fazer isso, permitimos que os sistemas naturais simplesmente interajam e liberamos o trabalho manual que estava inicialmente envolvido na construção dos níveis.

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Você pode falar um pouco sobre a linha entre criatividade e tecnologia e como você segue essa linha na Epic?

Quando apresento um recurso para qualquer pessoa da equipe, não o vejo apenas como diversão, para exibir o motor ou para beneficiar a ficção. Procuro algo que beneficie todos os três. Então, se tivermos sistemas de partículas incríveis que criam um certo tipo de criatura com a qual você tem que lidar em um ambiente, e então essa criatura também beneficia a ficção de qual é o seu inimigo, e também mostra o que é a nova tecnologia, isso é uma trifeta recurso. Esses são os melhores recursos que procuramos sempre que implementamos algo no jogo. Se tivermos um novo efeito material incrível, queremos criar uma arma que permita talvez pulverizar os efeitos materiais no paredes para que você possa apoiar quem você é como personagem da narrativa, como um Caça-Fantasmas lidando com lodo, esses tipos de coisas. Então, sempre que algo mostra uma nova tecnologia, beneficia o que é sua ficção e realmente tem algum tipo de mecânica de jogo única, você tem algo especial. Caso em questão para dar suporte à Valve para Portal 2, quando eles realmente tinham o material do baile para Portal. Essa foi realmente uma daquelas coisas que beneficiou tudo e tornou o jogo melhor por causa disso.

Qual será o impacto do sistema de iluminação global completamente dinâmico em tempo real do Unreal Engine 4 nos jogos?

Por um lado, você tem esse aumento na fidelidade gráfica dos jogos cada vez mais próximos do realismo CG. Eles parecem um filme CG pré-renderizado ou um filme de ação. Isso vai dar muito trabalho. O modelo de luz elimina muito do trabalho extra em relação à escultura individual de cada ângulo do que é essa iluminação. Você pode colocar algumas luzes em uma cena e isso simplesmente funcionará. Você não precisa criar um equipamento de luz equivalente ao teto acima de um programa de TV convencional, onde há 5.000 luminárias por toda parte.

Demonstração do Unreal Engine 4

O que vocês veem com base no que vocês estão trabalhando com a demo Elemental como o próximo grande passo nos jogos que serão desenvolvidos com Unreal Engine 4?

Acho que a primeira e óbvia coisa são gráficos melhores, mas gráficos melhores não significam necessariamente uma jogabilidade melhor. Quero ajudar a criar um mecanismo que permita a interação de mais sistemas entre si, o que apenas permitirá meu tipo de hipótese de que há uma correlação direta entre o quão bom é o seu jogo e quantos vídeos do YouTube ele pode gerar, e isso sem contar os bugs, aliás. Portanto, quanto mais permitirmos que diferentes sistemas interajam e os depuremos rapidamente, mais poderemos ter experiências de jogo mais ricas e profundas que levam a jogos melhores que os jogadores jogarão por meses e anos No fim.

O que o deixa mais animado quando se trata dos jogos Unreal Engine 4 que serão lançados nos próximos anos?

Estou animado para ver o que os licenciados fazem com isso. Quando você tem pessoas como Ken Levine trabalhando BioShock Infinito com o UE3, você faz com que o pessoal da Bioware faça Efeito em massa, é como, “Uau, eu não sabia que isso era possível”. E eu ia até nossos programadores e perguntava: “Como eles fizeram isso com nosso mecanismo? Eu também quero esse recurso.” Mas também estou ansioso pelo pacote completo. Para mim, a próxima geração não é apenas uma iluminação melhor. Não são apenas milhões de partículas interativas mais legais. Não são paisagens enormes. Não é que eles tenham objetos destrutíveis. São todas essas coisas trabalhando juntas em uníssono. Se você olhar para a geração anterior de jogos do Xbox 360 e do PlayStation 3, verá que existem muitos ambientes estáticos. Agora seremos capazes de realmente agitar isso com todos esses recursos que mencionei há pouco.

Irreal 4

Que impacto você acha que o Unreal Engine 4 terá na ponte entre Hollywood e os jogos?

Parte do problema com a geração anterior de jogos no Xbox 360 e no PlayStation 3 é que parecíamos, como criadores, muito obcecados em ser os diretores de uma experiência com script. Eu adoraria que a indústria fizesse com que o jogador fosse mais a estrela nessas experiências. Volto à citação de Warren Spector na GDC quando ele recebeu seu prêmio e disse que parecemos tão obcecados em mostrar jogadores o quão criativos somos como criadores, em vez de permitir que eles nos mostrem o quão criativos podem ser no jogos. Esse é apenas um dos mantras do estúdio que tenho ouvido ultimamente.

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