Super resolução FidelityFX (FSR) da AMD é a nova e quente tecnologia de upscaling em cena. É um Alternativa DLSS isso não é tão inteligente ou capaz, mas tem suporte de hardware muito mais amplo. Se as afirmações feitas pela AMD e pelos desenvolvedores sobre sua facilidade de implementação forem verdadeiras, em breve ela também poderá desfrutar de um suporte mais amplo para jogos.
Conteúdo
- Como funciona o FSR
- Desempenho
- Todo o potencial do mundo
Já está disponível em sete jogos, Incluindo Ano 1800, Queda de Deus, e Gênio do Mal 2, e qualquer pessoa com AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 ou 6000 pode usá-lo. Os jogadores da Nvidia também não ficam de fora, com qualquer pessoa que use uma GPU da série 10, série 16, RTX 2000 ou 3000 também capaz de tirar vantagem disso.
A lista de jogos pode ser curta, mas a lista de hardware é ampla e, para alguns de nós, isso é mais que suficiente para saudar o FSR como uma tecnologia revolucionária. Mas como isso realmente funciona? Inicializamos alguns jogos para descobrir.
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Como funciona o FSR
FidelityFX Super Resolution é uma técnica de upscaling “baseada em sombra” de duas passagens que suporta DirectX 11, DirectX 12 e Vulkan. Ele renderiza um jogo em uma resolução inferior à nativa e, em seguida, executa um aumento de escala de “reconstrução de borda” técnica, que a AMD afirma analisar as imagens de origem para encontrar essas bordas, antes de reconstruí-las em um nível mais alto fidelidade.
Isto é seguido por uma passagem de afiação. Ambos ocorrem após o anti-aliasing e o mapeamento de tons, mas antes da granulação do filme, da aberração cromática e de outros efeitos de processamento. Novamente, tudo isso é muito diferente do aprimoramento de aprendizado de máquina mais avançado da Nvidia.
A resolução de renderização é determinada pela predefinição de qualidade FSR escolhida, com os desenvolvedores tendo a opção de aplicar nitidez adicional a renderizações de resolução mais baixa, se assim desejarem.
Para 4K saída, onde nativo é 3840 x 2160, o FSR Ultra Quality seria renderizado em 2954 x 1662. Seria 2560 x 1440 para modo Qualidade, 2259 x 1270 para modo Balanceado e 1920 x 1080 para modo desempenho.
Como o FSR é um algoritmo de pós-processamento, ele foi projetado para adicionar uma quantidade insignificante de sobrecarga de CPU para cada passagem. A passagem de nitidez requer memória adicional, mas ainda é muito menos exigente do que a renderização nativa. Devido a essas pequenas demandas, no entanto, o FSR pode ver retornos decrescentes em hardware de baixo custo, com os maiores benefícios de desempenho encontrados em GPUs de última geração – especialmente RX 5000 e 6000, para os quais foi especificamente otimizado. A AMD afirma que o FSR também mostra a menor degradação de qualidade em 4K, embora possa ser usado em resoluções de 1080p ou até mais baixas.
A AMD enfatizou em seus materiais de lançamento e briefings que esta é basicamente a primeira geração do FSR e poderá ver melhorias no futuro. Eles poderiam assumir a forma de buffers de imagem de resolução nativa ou tecnologias de upscaling totalmente novas. Isso levou a algumas especulações de que no futuro a AMD poderá introduzir sua própria forma de upscaling baseado em aprendizado de máquina, semelhante ao DLSS da Nvidia.
Desempenho
Para ver como o FSR realmente funciona, executamos uma série de benchmarks para os jogos que tínhamos disponíveis, pegando pequenos trechos de jogabilidade e rastreando as taxas de quadros médias, mínimas e mais baixas enquanto cada modo de qualidade FSR estava ativado e, em seguida, comparando-as com as nativas Renderização.
Testamos cinco jogos no total, três com placa AMD e dois com Nvidia. Nós testamos Queda de Deus, Caça ao Rei, e O Quebra-Fendas usando um equipamento AMD e Exterminador do Futuro: Resistência e Ano 1800 com um equipamento Nvidia. Aqui estão as duas plataformas de teste:
Equipamento de teste AMD
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT sob water cooler AIO rodando a 2.050 MHz
- 16 GB Corsair DDR4 3.200 MHz
- Samsung 850 Evo 512GB
Equipamento de teste da Nvidia
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32 GB G.Skill DDR4 3.200 MHz
- Crucial MX500 2TB
Usamos MSI Afterburner/Rivatuner para resultados de teste. Todos os jogos foram executados com resolução de 1440p, definidos em suas configurações máximas, sem desfoque de movimento, sem V-Sync, sem escala de resolução dinâmica e sem Nitidez Adaptativa de Contraste (onde estava disponível).
Queda de Deus
1 de 10
Desligado | Ultra qualidade | Qualidade | Equilibrado | Desempenho | |
FPS médio | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
FPS mínimo | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% de FPS baixo | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1% de FPS baixo | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Provavelmente o mais carro-chefe da biblioteca limitada de lançamento FSR, não é surpresa que a AMD tenha escolhido Queda de Deus pela demonstração da Computex sobre o que o FSR poderia fazer. É um jogo lindo e tem um bom desempenho, mesmo em hardware longe de ser de última geração. Os avanços de desempenho com FSR habilitado foram impressionantes, com uma diferença tangível ao ativar o modo Ultra Quality em comparação ao nativo. O jogo parece mais suave e responsivo. Há um pequeno desfoque na folhagem e alguns pequenos artefatos de nitidez podem ser vistos nos reflexos, mas a mudança mais óbvia entre Ultra Qualidade e nativa é a melhoria na fluidez da jogabilidade, principalmente durante o combate, onde os detalhes do fundo não são tão facilmente examinado.
O modo de qualidade introduz artefatos de nitidez mais perceptíveis, com algumas melhorias na sensação do jogo e na suavidade das animações de combate. Balanceado traz consigo um desfoque severo, que é difícil de ignorar, na maioria das texturas e modelos do jogo. O modo de desempenho faz com que o jogo pareça mais fluido, mas o sacrifício da qualidade visual é severo, com desfoque muito perceptível em tudo, uma perda substancial de detalhes de textura e nitidez distorcida artefatos.
Para maior clareza visual, o nativo (talvez com CAS habilitado) ainda é o melhor, mas o Ultra Quality fica muito, muito próximo e a melhoria de desempenho que vem com ele parece uma troca válida para o menor artefatos. Outros modos são menos fáceis de recomendar, embora provavelmente haja alguns que ficariam satisfeitos com a Qualidade, especialmente se a potência limitada da GPU significar que permitiria ativar recursos visuais específicos que de outra forma seriam muito desgastante.
Caça ao Rei
1 de 10
Desligado | Ultra qualidade | Qualidade | Equilibrado | Desempenho | |
FPS médio | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
FPS mínimo | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% de FPS baixo | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1% de FPS baixo | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Caça ao Rei apresenta nitidez mais agressiva do que Queda de Deus, e se você gosta de uma imagem mais nítida, provavelmente achará o Ultra Quality uma experiência mais bonita do que o nativo, que tem uma estética um pouco mais confusa sem FSR. O aumento de desempenho na Ultra Quality também é significativo, e quando você leva em consideração a natureza competitiva do o jogo, habilitar o FSR poderia ajudar a reduzir o atraso de entrada e melhorar sua vantagem competitiva, embora por um pequeno margem.
O modo de qualidade também parece sólido, especialmente quando em movimento, embora os artefatos de nitidez se tornem mais aparentes e visivelmente não seja tão bonito quanto o nativo ou o Ultra Quality. O benefício de desempenho é insignificante, tornando a venda mais difícil.
Como com Queda de Deus, os modos Balanceado e Desempenho parecem significativamente piores, com alguns artefatos de nitidez muito claros e turvos desfoque que prejudica a aparência do jogo, mesmo que se torne visivelmente mais suave jogar com uma taxa de atualização mais alta exibe. Para os ultracompetitivos, pode valer a pena usar estes modos para desempenho adicional, mas simplesmente renderizar numa resolução nativa mais baixa pode ser preferível aos artefactos extremos introduzidos.
O Quebra-Fendas
1 de 10
Desligado | Ultra qualidade | Qualidade | Equilibrado | Desempenho | |
FPS médio | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
FPS mínimo | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% de FPS baixo | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1% de FPS baixo | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
O menos intenso dos jogos que testamos como parte desta análise, O Quebra-Fendas mostra o menor benefício geral do FSR, embora sua perspectiva também torne a introdução de artefatos visuais menos óbvia quando em movimento. No entanto, onde a nitidez e o aumento de escala compensaram a resolução de entrada reduzida com os modos de maior qualidade nos outros jogos, esse não foi o caso com O Quebra-Fendas. Aqui, até mesmo o Ultra Quality exibiu um desfoque perceptível, embora leve. Considerando a já alta taxa de quadros do nativo, é mais difícil de vender com esta configuração de hardware.
Embora a qualidade exiba alguns dos artefatos agressivos de nitidez que fazem parte da experiência FSR, eles não são muito perceptíveis durante o jogo e, na verdade, é difícil dizer a diferença entre ele e o Ultra Qualidade. Isso torna o modo Qualidade sem dúvida o mais atraente, se você procura melhoria de desempenho.
Equilibrado e Desempenho sofrem dos mesmos problemas de outros jogos, com desfoque extremo que diminui os visuais o suficiente para não serem recomendáveis. O único uso real para eles seria se você estivesse jogando em um hardware que simplesmente não consegue lidar com o jogo e precisasse dessa vantagem para fazê-lo funcionar. Se for esse o caso, então há muito espaço extra de FPS a ser encontrado, mas isso tem um custo.
Resistência do Terminador
1 de 10
Desligado | Ultra qualidade | Qualidade | Equilibrado | Desempenho | |
FPS médio | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
FPS mínimo | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% de FPS baixo | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1% de FPS baixo | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Exterminador do Futuro: Resistência é um excêntrico na programação de lançamento do FSR. Não é um jogo muito exigente e, mesmo em resolução nativa, atingimos acima de 100 fps em nosso equipamento de teste Nvidia. Ainda assim, o FSR conseguiu aumentar significativamente o desempenho. Ultra Quality obteve a maior melhoria no desempenho e parecia melhor. Embora o estranho artefato visual tenha aparecido, este modo parecia quase idêntico à resolução nativa.
Quanto aos outros três modos, eles tiveram um pouco de dificuldade. A qualidade introduziu alguns artefatos mais perceptíveis, mas não prejudicou muito a experiência. É jogável, embora seja um claro retrocesso em relação ao Ultra Quality. Balanced introduziu artefatos muito maiores, especialmente em quaisquer objetos com detalhes finos – materiais texturizados, cabelos, galhos, etc. Existem muitos objetos com detalhes finos em qualquer quadro, fazendo com que o jogo pareça um pouco desfocado.
O desempenho apenas promoveu os problemas que vimos com o Balanced. Com este modo, tudo o que não está imediatamente na frente da câmera fica confuso. Ganhamos bem mais de 100 fps com o modo Performance, mas visualmente os resultados simplesmente não valem a pena. Assim como o DLSS, simplesmente ativar o FSR faz a maior parte do trabalho, mas, no final das contas, há uma compensação muito grande na qualidade da imagem para realmente justificar seu uso.
Ano 1800
1 de 10
Desligado | Ultra qualidade | Qualidade | Equilibrado | Desempenho | |
FPS médio | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
FPS mínimo | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% de FPS baixo | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1% de FPS baixo | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
Ano 1800 apresentou um dos maiores argumentos a favor da FSR, o que nos surpreendeu. É um jogo desgastante, mas estressa muito mais a CPU do que a GPU, e nossos resultados mostram isso. Porém, o FSR ainda conseguiu aumentar muito o desempenho. No modo Ultra Quality, conseguimos quebrar 70 fps mantendo grande parte da qualidade nativa. O modo de qualidade também foi ótimo, ultrapassando 80 fps e produzindo artefatos mínimos.
O modo Balanceado introduziu alguns problemas, principalmente com personagens andando pela cidade e pela folhagem. Mais uma vez, o desempenho só piorou esses problemas. Neste modo, qualquer coisa em movimento produz um leve brilho que expõe a tecnologia de renderização da AMD em funcionamento. Assim como os outros jogos, Ano 1800 não pode ser reproduzido no modo Performance, a menos que você realmente precise de quadros extras.
Os outros três modos funcionam surpreendentemente bem. Muito disso é por causa Ano 1800perspectiva. Diminuindo o zoom de qualquer detalhe, o FSR é capaz de fazer muito mais sem sacrificar a qualidade visual. Os artefatos se tornam óbvios conforme você aumenta o zoom da câmera, mas isso é fácil de perdoar em um jogo onde você raramente precisa fazer isso. Entre a qualidade visual e o desempenho, recomendamos o modo Qualidade para Ano 1800. Ele ainda mostra uma grande melhoria de desempenho em relação ao Ultra Quality, mantendo a maioria dos detalhes.
Todo o potencial do mundo
Começamos os testes deste artigo com a esperança de que nosso reivindicações da capacidade do FSR de ser uma tecnologia que beneficiaria todos os jogosr, seria provado verdadeiro; E isso está em grande parte esgotado. Quase todos os jogos que testamos mostram que há melhorias reais de desempenho a serem encontradas, mesmo se você for um defensor da fidelidade visual.
Em Queda de Deus, Ultra Quality é quase imperceptível da renderização nativa e oferece aumento de desempenho suficiente para realmente beneficiar a suavidade da experiência, especialmente durante o combate. Caça ao Rei sem dúvida parece melhor com essa nitidez adicional, e a melhoria de desempenho também tem o potencial de oferecer uma vantagem ligeiramente competitiva.
Ano 1800 nos surpreendeu mais. Embora o jogo não se beneficie tanto devido à alta demanda de CPU, ele ainda mostrou uma grande melhoria em relação à renderização nativa, com artefatos mínimos em configurações de qualidade mais altas.
Outros modos são menos viáveis para o hardware que usamos, mas se você estiver executando uma placa antiga ou uma APU lenta e quiser apenas jogar Queda de Deus em uma taxa de quadros que não seja intermitente, o FSR pode simplesmente permitir que você faça isso. Na verdade, embora não tenhamos tido a chance de realizar testes exaustivos em resoluções mais baixas, os benchmarks internos da AMD sugerem que grandes ganhos podem ser obtidos em APUs AMD, bem como em Radeon e GeForce mais antigas. placas gráficas.
O único problema é… é isso. Esses cinco, e alguns outros, são os únicos jogos em que você pode usar FSR no momento. Queda de Deus é lindo, mas foi lançado há mais de 10 meses e Ano 1800 e Exterminador do Futuro: Resistência tem dois anos. O Quebra-Fendas e Caça ao Rei nem mesmo podem ser jogados fora de seus primeiros betas até o final deste ano.
Então, FSR é na verdade, quase tão bom quanto esperávamos. Só que ainda não é realmente bom. Felizmente, isso vai mudar em pouco tempo. Existem 12 títulos “em breve”, incluindo lançamentos importantes como Resident Evil Village, Far Cry 6e o sempre popular Dota 2 (onde o modo Performance pode levar a uma melhoria significativa no atraso de entrada). Melhor ainda, a AMD garantiu parcerias com cerca de 40 estúdios – incluindo EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics e Larian Studios, entre muitos outros – então é provável que haja muitos jogos chegando com FSR apoiar.
Adicione FSRs probabilidade de aparecer pelo menos em consoles Xbox este ano, e provavelmente é seguro dizer que se tornará uma tecnologia seriamente viável e adotada de forma impressionante nos próximos meses.
Simplesmente não há muito o que aproveitar ainda. O que há é bastante sólido, no entanto. E à medida que melhora e os desenvolvedores melhoram no ajuste fino da nitidez, só deve melhorar a partir daqui.
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