A Nvidia DLSS está prestes a se tornar obsoleta? Aqui está a prova

Superamostragem de aprendizado profundo da Nvidia (DLSS) foi aprimorando a tecnologia há mais de dois anos, mas um novo desafio está se aproximando. Ghostwire Tóquio apresenta uma técnica relativamente nova no Unreal Engine 5 chamada Super Resolução Temporal (TSR) que tem aparência e desempenho quase tão bons quanto o DLSS e tem uma grande vantagem: funciona com qualquer gráfico cartão.

O DLSS tem se destacado como uma técnica proprietária de superamostragem que oferece qualidade de imagem muito melhor do que concorrentes como Super resolução AMD FidelityFX (FSR). No entanto, empresas como a AMD não ficaram ociosas e soluções de upscaling de uso geral, como FSR 2.0 e TSR, tornarão o DLSS obsoleto.

Um espírito com pata de cachorro ataca em Ghostwire: Tokyo.

TSR é um recurso do Unreal Engine 5, mas o desenvolvedor Tango Gameworks conseguiu fazê-lo funcionar no UE4 Ghostwire Tóquio. Ao contrário do DLSS, não requer IA dedicada. aceleradores para funcionar. Em vez disso, ele alimenta dados temporais (baseados em tempo) em um algoritmo de superamostragem para aprimorar a imagem.

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Embora o TSR seja um recurso emergente, ele já está sendo utilizado em outros lugares. O próximo FSR 2.0 da AMD a revisão é um excelente exemplo, utilizando entradas temporais que alimentam um algoritmo de superamostragem. Ghostwire Tóquio oferece um vislumbre do futuro dos gráficos para PC: um futuro em que cada jogo tenha upscaling de alta qualidade que funcione em GPUs.

A imagem abaixo mostra TSR, FSR 1.0 e DLSS próximos um do outro, nessa ordem. DLSS e TSR parecem idênticos. Mesmo com grande zoom, não consigo encontrar nenhuma diferença significativa. Compare isso com o FSR 1.0, que tem manchas pretas na placa azul do Tottoko Cine, bem como uma borda suja ao redor da placa verde abaixo dela.

Uma comparação de aumento de escala no Ghostwire Tokyo.

Em uma cena com detalhes nítidos, o mesmo vale. TSR e DLSS têm a mesma aparência e FSR 1.0 tem problemas. Observe a TV pendurada à esquerda, que fica muito mais desfocada com o FSR 1.0, bem como as luzes mais fracas no corredor. Com o FSR 1.0, essas luzes piscaram enquanto o algoritmo de upscaling lutava para acompanhar. Com TSR e DLSS, eles ficaram estáveis.

Uma comparação de FSR, TSR e DLSS no Ghostwire Tokyo.

A principal atração do DLSS foi sua excelente qualidade de imagem, que a Nvidia atribuiu aos núcleos Tensor dedicados nas séries RTX 30 e 20 placas gráficas. Ghostwire Tóquio mostra que o hardware dedicado não está fazendo muito. O TSR parece igualmente bom e, se o FSR 2.0 for realmente semelhante, também deveria ser.

Não podemos ignorar o desempenho, no entanto. No 4K com rastreamento de raio ligado e todos os controles deslizantes no máximo (menos o desfoque de movimento), eu estava com uma média de 40 quadros por segundo (fps). O TSR conseguiu mais que dobrar minha taxa de quadros, aumentando-a para 84 fps.

É uma melhoria enorme, embora não tão grande quanto as oferecidas pelo FSR 1.0 e DLSS. O FSR 1.0 atingiu uma média de 90 fps, enquanto o DLSS ficou no topo com uma média de 100 fps. Embora o desempenho 16% melhor para DLSS seja significativo, quando o TSR já pode dobrar sua taxa de quadros, isso não parece tão importante.

Podemos estar vendo uma repetição do Nvidia G-Sync aqui. DLSS tem sido um jardim murado desde o seu lançamento, e o TSR mostra que uma abordagem restritiva pode não ter sido necessária. À medida que outras empresas impulsionam o seu conhecimento colectivo para criar produtos melhores para os jogadores, estamos a conseguir qualidade de imagem e desempenho semelhantes sem a necessidade de pagar por uma GPU de uma determinada marca isto.

FSR 2.0 e TSR são suficientes para eliminar o DLSS por conta própria e com A próxima tecnologia XeSS da Intel no conjunto, o futuro não parece brilhante para a tecnologia de upscaling da Nvidia. Considere também os desenvolvedores de jogos. Se uma solução como o TSR pode oferecer desempenho e qualidade de imagem semelhantes ao DLSS e funciona em GPUs e consoles, isso faz mais sentido.

O futuro pode não ser brilhante para o DLSS, mas é para os jogadores de PC. Se Ghostwire Tóquio é um sinal do que está por vir, os jogadores de PC estão procurando mais opções de upscaling que funcionem com mais hardware e ainda forneçam qualidade de imagem quase nativa.

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