
A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino
MSRP $70.00
“The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma sequência espetacular, embora exigente, que fará você se sentir um gênio criativo.”
Prós
- Mitologia envolvente
- Exploração fantástica
- Bem-vindas reviravoltas na fórmula
- Enormes novos locais
- Ferramentas criativas poderosas
Contras
- Controles complicados
- Lutas ocasionais de desempenho
Cerca de 60 horas depois A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino, eu me encontrei verdadeiramente perdido pela primeira vez. Eu completei mais de 100 santuários, explorei minuciosamente as ilhas do céu e estava pronto para caçar Ganondorf. Mas não consegui completar essa missão graças a uma incômoda missão da história principal escondida atrás de uma pista misteriosa. Em vez de deixar as paisagens de Hyrule guiarem minha jornada, me vi procurando um segredo que havia perdido, sem saber como proceder.
Conteúdo
- Revisão de vídeo
- Voltar para Hyrule
- Céu alto
- Sim imersivo de mundo aberto
- Uma aventura exigente
Foi preciso voltar a uma cidade que eu já havia visitado para desencadear uma enorme missão de história que revelou uma cadeia de ilhas ocultas no céu que sustentavam o caminho a seguir. Ou, como se viu, o caminho de volta. Só quando cheguei à cadeia final nas ilhas é que percebi que de alguma forma já tinha estado lá. Dias antes, eu construí uma aeronave improvisada e a pilotei por uma distância impossível para explorar um um ponto curioso em meu mapa e tropecei em uma das câmaras mais importantes do jogo muito antes de eu ser suposto.
Eu não estava nem um pouco perdido; Na verdade, eu estava três passos à frente e ainda não percebi.
Esse momento é o coração de Lágrimas do Reino, a tão esperada sequência de 2017 Respiração da Natureza. Não sou apenas um turista drenando os recursos de outro belo mundo aberto, mas um arqueólogo em busca de desenterrar séculos de história enterrados abaixo (ou flutuando acima) de Hyrule. O que faz essa experiência funcionar tão bem, porém, é que nunca há um momento em que limites sejam colocados à minha curiosidade. Estou verdadeiramente livre para fazer descobertas inovadoras muito antes de ser levado a elas. É uma filosofia de design que cria uma sequência espetacular, mas que exige muito dos jogadores que desejam desvendar todos os seus mistérios.
Revisão de vídeo
Voltar para Hyrule
Definido após os eventos de Respiração da Natureza, Link e Zelda tropeçam em outro evento que ameaça o reino quando descobrem o cadáver desidratado de Ganondorf aprisionado nas profundezas de Hyrule. O Rei Demônio ganha vida, destruindo a Espada Mestra e decompondo os poderes de Link com uma substância vermelha conhecida como escuridão. O herói do tempo acorda em uma ilha misteriosa com um braço mecânico, enquanto parte em uma missão para deter Ganondorf e encontrar Zelda, agora desaparecida. Essa configuração narrativa, às vezes um mergulho profundo e envolvente na história há muito esquecida de um reino, é uma estrutura perfeita para um gancho de jogo centrado na alegria da descoberta.
Tudo o que fez Respiração da Natureza uma sensação instantânea ainda funciona aqui.
Em vez de reinventar totalmente o Zelda fórmula novamente, Lágrimas do Reino constrói em cima Respiração da Naturezabase de exploração vencedora. Os jogadores são jogados de volta no mesmo Hyrule da aventura anterior de Link e são livres para escalar qualquer superfície, descubra torres que preenchem o mapa e pule entre santuários semelhantes a quebra-cabeças que recompensam recursos que melhoram a saúde e energia. Tudo o que fez Respiração da Natureza uma sensação instantânea ainda funciona aqui, mesmo que não tenha o mesmo fator fresco.
Existem algumas reviravoltas adicionais nessa fórmula que se destacam, trazendo um pouco do DNA da série de volta à mistura. Embora não marque o retorno do tradicional Zelda masmorras, Lágrimas do ReinoOs templos do quebra-cabeça ficam um pouco mais próximos dessa fórmula do que Respiração da Naturezadas Bestas Divinas. Um novo sistema complementar dá a Link poderes permanentes, como a capacidade de invocar raios sobre os inimigos, trazendo de volta algumas das abordagens mais antigas da série para a progressão. Embora a mudança mais bem-vinda de todas seja o retorno ao clássico Zelda design de chefe, com monstros mais malucos que giram em torno de um truque específico.

É uma escolha de design adequada considerando a narrativa. Link e Zelda ficam cara a cara com as raízes de Hyrule, aprendendo de onde veio seu mundo moderno. Só faz sentido que Lágrimas do Reino colocaria os jogadores no mesmo espaço, deixando o a própria história da série cutuque de volta pela superfície. Não é um retorno à forma, mas os ossos estão aí para serem escavados.
Céu alto
O que é mais diferente, porém, é que Link não é mais um estranho a tudo isso. Ele não é um amnésico que acorda em uma terra desconhecida; ele conhece os meandros de Hyrule, assim como os jogadores que passaram cem horas em sua última aventura. Lágrimas do Reino brinca ativamente com essa dinâmica, reelaborando o antigo mapa de maneiras inesperadas e imprensando-o entre dois novos espaços exploráveis que recontextualizam o mundo ao qual estamos acostumados. Retornar a Hyrule é como voltar à cidade natal de sua infância pela primeira vez em uma década. Mesmo que você conheça as ruas como a palma da sua mão, a sensação não é exatamente a mesma.

Isso é parcialmente conseguido com a adição das Sky Islands. Ao saltar no ar através de torres, Link pode navegar entre massas de terra espalhadas acima de Hyrule que são o lar de desafios de travessia inteligentes e paisagens estranhas que são diferentes de tudo que vimos no Zelda série anterior (uma delas me mostra mergulhando em uma grade de laser, estilo Missão Impossível). Parece um retrocesso para Despertador do Vento com seu oceano desconhecido cheio de pequenas descobertas, criando um ritmo totalmente diferente da exploração a pé lá embaixo. Eles também são alguns dos locais mais lindos do jogo, banhados em tons dourados que se destacam das colinas verdes da superfície.
Mais interessante, porém, é como essas ilhas influenciam minha percepção de Hyrule. São as ruínas do primeiro povo do reino, os Zonai, que deixaram para trás sua tecnologia antiga e uma frota de Construtos robóticos que agora andam sem rumo. Quanto mais exploro, mais percebo quão pouco eu realmente sabia sobre o cenário em Respiração da Natureza. Quem construiu todas essas estruturas decadentes? O que aconteceu com eles? Quando retorno a lugares familiares como o Templo do Tempo do Grande Planalto, abordo-os como um pesquisador em busca de vestígios da Zonai, e não como um turista turístico.
Nunca pisei em um mundo digital que implora para ser explorado assim.
Essa ideia aparece ainda mais em Lágrimas do ReinoA nova ideia mais radical de Hyrule: um enorme mundo subterrâneo que abrange toda a extensão de Hyrule. É outro remanescente da história do reino, mas muito mais sinistro do que a beleza tranquila das Ilhas Celestiais. Aqui, sou jogado em um espaço totalmente escuro que preciso iluminar enquanto caminho, jogando sementes brilhantes e ativando raízes que iluminam trechos de terra. Isso é Lágrimas do ReinoA versão do Mundo Sombrio em Uma ligação ao passado, refletindo de forma impressionante todos os aspectos de Hyrule em um pesadelo infectado pela escuridão. Se as Sky Islands me fazem apreciar a história de Hyrule, o underground me faz temê-la.
No entanto Lágrimas do Reino reutiliza o mapa de Hyrule, não é por preguiça. Tudo serve para uma narrativa sobre os seus habitantes que aceitam a história da sua casa – tanto os seus triunfos como o seu ponto fraco. Nunca pisei em um mundo digital que implora para ser explorado assim.
Sim imersivo de mundo aberto
Não foi apenas Hyrule que mudou, mas como Link interage com ele. Desta vez, ele ganha um conjunto totalmente novo de habilidades, substituindo ferramentas como Magnesis e Stasis. Alguns deles são truques básicos de travessia que são extremamente úteis. Ascend permite que ele se teletransporte através de qualquer teto, tornando muito mais fácil escapar de uma caverna profunda ou voltar a uma altura alta após cair. Rebobinar, por outro lado, envia um objeto de volta no tempo. Ambos criam um excelente potencial de quebra-cabeças, o que muitas vezes se reflete em alguns santuários de primeira linha que funcionam como Portalcâmaras de teste. Um deles me faz mover uma bola de metal entre as almofadas de pressão de abertura do portão e, em seguida, rebobinar sua trajetória para poder passar por cada porta conforme elas se abrem.
Dá aos jogadores todas as ferramentas necessárias para projetar suas próprias soluções para qualquer problema.
O que realmente abre a sequência, porém, é Ultrahand. A nova habilidade permite que Link pegue, mova e gire quase qualquer objeto interativo. Ele também pode colar quaisquer objetos quando estiverem próximos um do outro, unindo-os com uma gosma azul esverdeada. Apesar de alguma rotação complicada de objetos com o D-pad Joy-con, é um sistema intuitivo que facilita a criação de invenções rápidas em pouco tempo. Essa ideia simples acaba sendo uma ferramenta incrivelmente poderosa que se transforma Lágrimas do Reino no maior simulador imersivo de todos os tempos.
“Sim envolvente”é um subgênero usado para descrever jogos como assassino de aluguel que enfatizam a jogabilidade emergente. Títulos como esse tendem a causar problemas aos jogadores e oferecem várias maneiras de resolvê-los. Ultrahand torna isso possível aqui de maneiras consistentemente surpreendentes que fazem a aventura parecer ilimitada. Em um santuário, eu não conseguia entender a solução pretendida de um quebra-cabeça que me faria passar uma bola de metal por uma forte corrente de água por meio de um barco fraco movido por ventilador. Em vez de descobrir, conectei cada pedaço de madeira do santuário em um longo bastão e conectei a bola em uma das extremidades, permitindo-me desviar totalmente da água. Em outra, coloquei outra bola precariamente em uma saliência alta e subi por ela para pular uma sala.

Jogos como Portal se destacam porque fazem você se sentir um gênio depois de descobrir uma solução de quebra-cabeça, mas Lágrimas do Reino vai um passo além. Dá aos jogadores todas as ferramentas necessárias para projetar suas próprias soluções para qualquer problema, superando completamente os designers que as criaram.
Esse conceito também desempenha um grande papel na forma como Link atravessa o mundo. Ao longo da aventura, ele descobre várias peças da tecnologia Zonai movida a bateria que podem ser usadas para fabricar veículos e outras máquinas. Existem algumas construções óbvias (como prender um balão a uma plataforma e lançar um emissor de fogo sob ele para transformá-lo em um balão de ar quente), mas o sistema incentiva e recompensa os inteligentes experimentação. Quando não consegui levar um simples veleiro até uma ilha porque o vento soprava na direção errada, transformei-o num barco de dois andares, construindo outro piso com tábuas de madeira. Colei um leque naquele chão apontando para trás da vela, contrariando a direção do vento.

Nos seus melhores momentos, Lágrimas do Reino joga como um série de desafios de engenharia isso sempre compensa. Isso tenta os jogadores a começarem a colar objetos e estudar o que acontece quando a eletricidade é ligada. Às vezes resulta em desastres hilariantes, como quando tentei equipar um balão de ar quente com vários raios laser e bombas, fazendo com que ele explodisse e me matasse no instante em que tentei pilotá-lo.
No entanto, esses momentos tornam os sucessos muito mais gratificantes. Aquela importante Sky Island que descobri muito antes do que deveria? Foi porque passei um bom tempo construindo uma aeronave que pudesse cruzar uma distância enorme, mantendo altura e bateria suficientes ao longo do caminho. É apenas mais uma das inúmeras maneiras pelas quais Lágrimas do Reino transforma jogadores em cientistas, reunindo pesquisas e conduzindo experimentos para entender melhor Hyrule e a cultura zonai perdida que a moldou.
Uma aventura exigente
A última peça do quebra-cabeça é Habilidade Fusível de Link, o que lhe permite amarrar qualquer objeto interativo à sua arma ou escudo. Assim como o Ultrahand, é uma ferramenta criativamente satisfatória que nunca fica entediante. Sempre que encontrava uma arma nova, ficava ansioso para amarrar qualquer coisa nela – uma parte de monstro, um bife, um foguete – só para ver o que aconteceria. Mesmo quando os resultados não são práticos, sempre sinto que estou aprendendo mais sobre as propriedades de cada objeto.
Porém, tudo isso começa a ficar complicado é no confuso esquema de controle que torna tudo isso possível. Respiração da Natureza já era um pouco complicado de controlar e esses problemas são agravados pela criação de sistemas que são simplesmente colocados em cima dele. Se eu quiser fabricar uma arma, preciso entrar em um menu, selecionar um item e pressionar segurar, sair do menu, soltá-la no chão, segurar o pára-choque esquerdo para abra um menu radial e selecione Fusível, toque no pára-choque novamente e, em seguida, passe o mouse sobre o item e pressione o botão direito para atribuí-lo ao meu escudo ou arma. E esse é um dos esquemas de controle mais fáceis de mapear.
Pode ser o jogo da Nintendo menos acessível de todos os tempos.
Mesmo enquanto caminho em direção à marca das 100 horas, ainda cometo erros rotineiramente. Se eu quiser lançar um item, preciso manter pressionado o pára-choque direito, pressionar o direcional para cima para abrir um menu de item e, em seguida, usar um stick para selecioná-lo. Se eu estragar tudo, vou jogar a arma que tenho equipado, o que rotineiramente termina comigo jogando acidentalmente uma grande arma em um rio e perdendo-a. Pode ser o jogo da Nintendo menos acessível de todos os tempos. Não consigo imaginar entregá-lo a alguém para tentar fazê-lo entender o que fazer. Inferno, estou preocupado que, se eu deixá-lo cair por três meses, não terei ideia de como jogar quando voltar.
Essa preocupação de acessibilidade não é exclusiva dos controles. Embora seus sistemas sejam todos intuitivos, Lágrimas do Reino é um jogo criativamente exigente que coloca muita responsabilidade no jogador. Se você não é o tipo de pessoa que consegue pensar fora da caixa, você pode ficar preso em alguns quebra-cabeças complicados e missões escondidas atrás de enigmas obtusos. Parte disso é atenuado por um prático recurso Autobuild, que oferece aos jogadores algumas receitas básicas de veículos que podem ser criadas na hora. Ainda assim, uma mentalidade de fã de quebra-cabeças é muito mais necessária desta vez.

Esse aspecto certamente fará Lágrimas do Reino mais divisivo do que Respiração da Natureza, pois deposita uma enorme confiança nos jogadores. Volto para a missão principal que perdi completamente até 60 horas. Por que demorei tanto para encontrá-lo? Porque os designers confiavam que eu acabaria entrando em uma cidade e ficaria curioso o suficiente para caminhar até um objeto peculiar, em vez de vê-lo como uma peça legal de decoração. Não desbloqueei vários sistemas de jogo fundamentais até o início da minha aventura, o que gerou alguns momentos frustrantes ao longo do caminho. maneira (especialmente quando eu acidentalmente descobri uma de suas batalhas finais muito cedo e perdi horas para uma luta que parecia mais difícil que qualquer coisa em Anel Elden).
Embora eu esteja enquadrando isso como uma falha potencial, deixe-me ser claro: isso é realmente o que eu adoro Lágrimas do Reino. Praticamente nunca há um momento em que minha mão seja segurada. Quando cheguei em Hyrule pela primeira vez, decidi conscientemente passar por uma cidade inaugural que daria início às minhas missões e pular em santuários. Uma dúzia de horas de exploração depois, eu voltaria e falaria com NPCs que me dariam uma missão... apenas para Link informá-los de que já a havia concluído. Essa é uma sensação incrivelmente poderosa que a maioria dos jogos nunca ousaria proporcionar aos jogadores.
Contanto que você esteja disposto a examinar Hyrule meticulosamente como um arqueólogo procurando fósseis, A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino é uma sequência envolvente cheia de mistérios para resolver e experimentos para conduzir. É um laboratório digital que imagino que ainda produzirá descobertas inacreditáveis daqui a 10 anos.
A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino foi testado em um Nintendo Mudar OLED no modo portátil e em um TCL Série 6 R635 quando ancorado.
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