Em 2012, a Blizzard lançou um de seus muitos controvérsias futuras: Não foi a decisão de simplesmente reviver o Diabo franquia que fez isso, mas o fato de ter optado por monetizar o lendário RPG hack ‘n’ slash com Diablo 3. Além de negociar itens com outro jogador, uma casa de leilões no jogo permitia aos jogadores comprar e vender itens com dinheiro real.
Conteúdo
- Uma verdadeira rotina
- Situação ganha-ganha
Para alguns, foi uma decisão desconcertante de um desenvolvedor que já lutava contra a ameaça da negociação com dinheiro real (RMT) em seu MMORPG monolítico. Mundo de Warcraft. A ideia de reivindicar uma parte dos lucros dos jogadores foi vista como simples ganância corporativa decorrente da a então recente fusão com a Activision, uma empresa conhecida por impulsionar fluxos de receita agressivos para consumidores.
Em dois anos, o alvoroço fez com que o recurso fosse retirado do jogo, com um sistema de saque “mais inteligente” implementado para reduzir a necessidade de depender de outros jogadores para obter equipamentos. Mas muita coisa mudou desde 2012, e com
Diablo IV em andamento, é hora da casa de leilões retornar.Uma verdadeira rotina
Em qualquer jogo Diablo, cada classe de personagem depende de diferentes tipos de equipamentos, conjuntos de armaduras e estatísticas para prosperar. Todos estes são gerados aleatoriamente após matar um monstro. Se um item cair e suas estatísticas aleatórias não forem perfeitas para sua construção ideal, você estará de volta à rotina. Estatisticamente, a busca pelo saque perfeito pode durar para sempre. Se você tiver tempo, não há mal nenhum em perseguir o sonho. Do contrário, o jogo parecerá uma tarefa árdua.
O Diablo III a casa de leilões era uma alternativa mais rápida a essa busca, embora fosse considerada um mercado negro pelos jogadores. Parecia sombrio. A ideia de pagar com dinheiro real por qualquer item do jogo irritou os jogadores na época, apesar o fato de o jogo não apresentar o tipo de mecânica “pague para ganhar” que atormenta o modo multijogador jogos.
Essas reclamações parecem equivocadas em retrospecto. Hoje em dia, uma das maiores reclamações nos jogos é quando um título não respeita o nosso tempo. Quando um item poderoso ou indispensável é bloqueado por tarefas servis que se prolongam por semanas, às vezes meses, em uma tentativa de inflar artificialmente o jogo e fazer com que pareça um investimento de maior valor do que realmente é.
Mesmo antes da casa de leilões, negociar para progredir não era novidade para a franquia. Em seu apogeu, Diablo II estava repleto de softwares de automação de jogo e “fazendeiros de ouro” atraindo jogadores com itens raros e ouro no jogo a um custo relativamente baixo. Como qualquer pessoa que frequenta um RPG online pode atestar, é impossível eliminar um jogo de serviços de terceiros incompletos. É pura oferta e demanda. Se as pessoas não estivessem claramente dispostas a pagar, o mercado não existiria, o que significa que só podemos culpar a nós mesmos pela sua existência - semelhante ao situação de escalpelamento atualmente aumentando os preços de componentes de computador e consoles de próxima geração.
Em sua superfície, o Diablo III A casa de leilões parecia nada mais do que uma forma de a Blizzard extrair dinheiro extra de seus clientes já pagantes. Na verdade, era uma forma de legitimar e moderar o mercado do jogo, dando a qualquer um os meios para colher os frutos do jogo contínuo ou contornar as horas de cultivo necessárias para perseguir equipamentos.
É uma abordagem que a empresa adotou posteriormente de forma semelhante em Mundo de Warcraft com o token WoW. Os jogadores podiam comprar um com dinheiro real e vendê-lo a outro jogador em troca de ouro do jogo para cobrir suas taxas de adesão. Eles não poderiam ganhar dinheiro com isso, mas poderiam economizar algum. E por ser uma prática de RMT aprovada pela Blizzard, foi permitido viver e prosperar, com seu preço no jogo ditado pela oferta e demanda.
Então por que não deveria Diablo IV reintroduzir a casa de leilões? O fascínio da sorte, um dia, enviando aquele pedaço perfeito de saque voando do cadáver ensanguentado de um homem-bode é o que mantém os jogadores de Diablo fisgados. É para isso que todo o gênero saqueador foi criado. Mas as necessidades de um jogador nem sempre correspondem ao tempo livre de outro. Se você tem um dia inteiro para procurar itens livremente, por que não deveria ser capaz de descarregar qualquer equipamento que não precisa? para um jogador que pode não ter tempo para trabalhar cegamente em busca de um item específico que não tem garantia de aparecer? Esperamos ser pagos pelas horas que trabalhamos, então por que somos tão avessos à ideia de gerar alguma coisinha pelo tempo que dedicamos a uma determinada atividade?
Situação ganha-ganha
Saque em Diabo é infinito. Alguém encontrar o que você precisa não significa que ele esteja subitamente bloqueado atrás de um acesso pago. Você ainda pode ter sorte e encontrar o seu próprio. Mas se você prefere não correr o risco de perder dezenas de horas no jogo da rotina, por que não dar uma gorjeta a outra pessoa pelo tempo gasto? Afinal, há uma chance de eles também não terem encontrado o que procuravam. Se a luta deles pode economizar seu tempo e seu dinheiro pode aliviar a dor do infortúnio deles, é uma situação ganha-ganha para os jogadores de ambos os lados da caça.
Com tantas formas de entretenimento disputando o nosso tempo, a escolha do jogador é o que mais importa, e reintroduzir a casa de leilões para Diablo IV pode ajudar a facilitar as necessidades em constante mudança do jogador moderno. Onde antes podíamos pagar a um estranho para passar o seu tempo a “reforçar” o nosso carácter, agora simplesmente pagamos ao editor para alterar um número numa base de dados. Então, por que estabelecemos limites no pagamento de outra pessoa pelo tempo gasto cultivando itens? As pessoas estão dispostas a pagar por coisas como um aumento de EXP em dobro para economizar tempo, então por que vilanizar aqueles que querem comprar um equipamento que outra pessoa encontrou antes de você? O foco do Diablo deveria ser brincar com um item, e não jogar para adquiri-lo.
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