Como a TV e os filmes em 3D subiram tão alto e caíram tão rápido?

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A revolução 3D começou há pouco mais de uma década. Não durou muito.

Conteúdo

  • A revolução 3D
  • O problema com os óculos
  • A experiência do teatro versus a experiência em casa
  • Finanças e a divisão artística
  • A NFL
  • Inovações que ficaram aquém
  • Morto e desaparecido?

Embora fabricantes de televisores como Samsung, LG e Panasonic apostem alto na tecnologia – e alguns dos principais cineastas, incluindo James Cameron, apresentaram argumentos convincentes nos cinemas - teve uma vida útil de apenas sete anos. Então o que aconteceu? Por que o 3D não pegou?

A resposta óbvia, claro, são os óculos. Embora menos problemático nos cinemas, os usuários domésticos se sentiam tolos por ter que usar óculos especiais para assistir TV. Não ajudou o fato de a maioria ser volumosa e também ter problemas técnicos.

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Mas a queda do 3D é muito mais profunda do que o capacete. Embora a tecnologia fosse a queridinha dos departamentos de marketing e anunciada na CES como o próximo grande coisa, não conseguiu conquistar alguns apoiantes importantes e falhou com os consumidores em vários níveis, acelerando a sua morte.

Para entender completamente o que deu errado com o 3D, é útil conhecer a história mais recente da tecnologia.

A revolução 3D

O ano de lançamento para 3D veio em 2010. James Cameron lançou avatar algumas semanas antes e o público ficou cativado pela tecnologia, que foi cuidadosamente incorporada ao filme. Em três meses, a Panasonic e a Samsung lançaram seus primeiros conjuntos 3D, que levaram anos para serem produzidos.

O novo recurso era bastante premium. Um aparelho Samsung de 55 polegadas custava US$ 3.300, mais outros US$ 150 para cada par de óculos com obturador, necessários para assistir à programação em 3D. A Panasonic cobrou US$ 2.500 por um aparelho de 50 polegadas, que veio com um conjunto de óculos com lente obturadora (outros custam US$ 150 por par). Se você quisesse assistir a um disco Blu-ray 3D, esse player custaria outros US$ 400.

(A Samsung recusou-se a ser entrevistada para esta história. A LG, outra líder em TVs 3D, não respondeu em tempo hábil.)

TV 3D Panasonic
David Berkowitz/Flickr

Nos dois anos seguintes, novos conjuntos 3D foram lançados regularmente na CES. Em 2013, à medida que as vendas enfrentavam dificuldades e 4K e o OLED começou sua ascensão, foi difícil encontrar um. A Vizio parou de fazer cenários 3D naquele ano. A Samsung aguentou até 2016. E em 2017, Sony e LG abandonado Modelo 3D, removendo-o de todos os seus conjuntos.

Para colocar as coisas em perspectiva: em 2012, as TVs 3D representaram 23% do total de vendas de TV, de acordo com o The NPD Group. Os números diminuíram consistentemente a partir daí e, em 2016, eram responsáveis ​​por apenas 8% das vendas.

As redes que esperavam oferecer suporte à programação 3D nem duraram tanto. A DirecTV cancelou seu canal 3D em 2012 e a ESPN desligou seu canal 3D em 2013. A indústria cinematográfica fez movimentos 3D por mais alguns anos, dando até mesmo um último grande impulso à tecnologia em 2015. Star Wars A força desperta, antes de desistir.

O problema com os óculos

Embora os problemas da TV 3D não possam estar todos ligados aos óculos, eles certamente assumem parte da culpa. Além da estranha experiência de ter que usar óculos específicos em casa para ver os efeitos, houve problemas técnicos que prejudicaram a experiência.

Na corrida para serem os primeiros no mercado, a Samsung e a Panasonic optaram por usar lentes de obturador ativo, que apresentava a imagem na tela destinada ao olho esquerdo enquanto bloqueava a visão do olho direito, e vice-versa, a uma velocidade tão rápida que o cérebro do usuário as interpretava como 3D. Eles eram caros, pesados ​​e frequentemente ficavam sem energia (arruinando o efeito). Também houve problemas ocasionais de sincronização com a TV.

Os participantes da CES usam óculos 3-D enquanto assistem a uma televisão 3-D no estande da Panasonic no International Consumer Electronics Show de 2010
Imagens de Justin Sullivan/Getty

(Os óculos passivos, como os usados ​​no cinema, não custavam quase nada, eram muito mais leves e não teve nenhum dos problemas de energia/sincronização, mas levaria um ou dois anos até que eles se tornassem parte do conjuntos.)

Isso proporcionou aos usuários iniciais uma experiência ruim. E os primeiros a adotar podem atuar como evangelistas de uma nova tecnologia ou como detratores vocais. Neste caso, criaram um burburinho que a indústria não conseguiu superar.

A experiência do teatro versus a experiência em casa

Uma coisa é ver um filme 3D no cinema. As imagens saltam da tela e, se a tecnologia for usada corretamente, podem fazer você se sentir parte do mundo do filme. Na sala, as coisas não são tão mágicas.

Quanto maior, melhor quando se trata de 3D – e mesmo um aparelho de 70 polegadas não se compara a uma tela de cinema quando se trata de profundidade, uma parte essencial da ilusão 3D. Os estúdios poderiam compensar isso fazendo uma ligeira reconversão na pós-produção antes de lançá-lo para vídeo doméstico. Mas poucos queriam pagar essa despesa, dadas as vendas incipientes dos conjuntos.

A questão era muito semelhante quando se tratava de programas de televisão feitos especificamente para 3D.

“Ninguém olhou para a qualidade, e se um espectador assistisse a um programa ruim, isso condenaria a tecnologia.”

A Sky TV no Reino Unido foi um dos poucos programadores de televisão a apostar tudo na produção 3D, selecionando imagens 3D de alta qualidade conteúdo como um documentário de David Attenborough e um show de Kylie Minogue, bem como alguns dos programas de verão de 2012 Olimpíadas. No final das contas, porém, a rede não conseguiu licenciar esse conteúdo para outros canais, já que poucos exibiam conteúdo 3D, e ela foi encerrada.

Outros grandes estúdios de produção geralmente adotavam uma atitude de esperar para ver. Isso abriu as portas para grupos menores filmarem conteúdo. Os orçamentos de produção menores dessas empresas, porém, resultaram em efeitos 3D abaixo da média.

“Ninguém olhava para a qualidade, e se um espectador assistisse a um programa ruim, isso condenaria a tecnologia”, diz Steve Schklair, um produtor, diretor de fotografia e CEO da 3ality Technica, especializada em alta definição estereoscópica de ação ao vivo 3D digitais.

Finanças e a divisão artística

Os primeiros dias do 3D eram caros, com equipe estendida, tempos de filmagem de produção e muito mais. Mas quando as TVs e os filmes 3D chegaram, esses custos eram mínimos. Schklair diz que incluir 3D acrescentaria cerca de US$ 1 milhão ao orçamento de um filme (menos em alguns casos). Para um filme de US$ 150 milhões, isso é uma gota no oceano, embora seja muito mais significativo para produções menores.

Esses custos mais baixos são a razão pela qual tantos filmes incorporaram o 3D no início da década. O problema era: muitas vezes não eram os diretores que tomavam essa decisão. Foram os chefes de estúdio e funcionários de marketing que sentiram que poderiam convencer certos públicos a pagar mais para ver uma versão 3D do filme.

Um público assiste Avatar 3D em um cinema em 7 de janeiro de 2009
Imagens VCG/Getty

Isso levou a alguns conflitos no processo de filmagem.

“Todos os filmes se resumem à criatividade”, diz Schklair. “Havia alguns diretores – como Ridley Scott e Jim Cameron – que estavam filmando [3D] como uma ferramenta para ajudá-los a contar suas histórias. Outros diretores estavam filmando porque a equipe de marketing os fez. Eles filmaram o filme da maneira que normalmente fariam porque o 3D não significava nada para eles. Se você vai fazer as pessoas usarem óculos, você tem que dar-lhes algo em troca. … O 3D não tornou um roteiro ruim melhor.”

Foram essas exigências que fizeram com que o 3D “atraente” entrasse em voga. Os diretores, sob ordens de utilizar o 3D, faziam coisas saltarem da tela para tentar fazer o público se esquivar. (Os filmes de terror, em particular, favoreciam esse truque.) Foi um efeito divertido nas primeiras vezes que você o experimentou, mas não foi suficiente para justificar custos mais elevados de ingressos ou uma TV premium.

A NFL

Programas e filmes pré-gravados eram uma coisa, mas muitas pessoas achavam que os esportes seriam a melhor opção. verdadeira bala de prata para televisão 3D. A tecnologia parecia perfeita para permitir que as pessoas se sentissem como se estivessem em campo. E embora algumas organizações esportivas, como a NBA e várias ligas de futebol, tenham dado uma chance real ao 3D, a NFL nunca fez mais do que mergulhar os pés na água.

“A NFL pode estar rodando 47 câmeras em 2D”, diz Schklair. “Eles têm câmeras laterais, câmeras de banco, câmeras de trave e câmeras suspensas. Existem câmeras por toda parte quando você assiste TV. Quando me trouxeram e disseram ‘vamos filmar em 2D e 3D’, eles disseram ‘você tem seis posições de câmera’. Em última análise, isso foi a morte do 3D – pessoas tentando contar histórias com 20% do número de câmeras com as quais estão acostumadas a contar histórias.”

A ESPN 3D tentou o melhor que pôde, apresentando 25 partidas da Copa do Mundo FIFA 2010, 14 jogos da NBA, as semifinais de Wimbledon e muito mais. Mas foi encerrado em junho de 2012, alegando “adoção limitada de serviços 3D para uso doméstico”.

“A produção foi excelente e o feedback de quem assistiu foi muito positivo. Mas, no final, só isso não foi suficiente.”

“Operamos a ESPN 3D por três anos, inovando e aprimorando a tecnologia e a produção ao longo do caminho”, disse a rede à Digital Trends em comunicado. “A produção foi excelente e o feedback de quem assistiu foi muito positivo. Mas, no final, só isso não foi suficiente. A demanda dos espectadores e a adoção de serviços 3D para residências simplesmente não atingiram um nível que fizesse sentido para os negócios, e optamos por mudar o foco para outras áreas de tecnologia e serviços.”

Houve outros desafios técnicos de esportes 3D e ao vivo. 3D, por exemplo, não funciona bem com lentes telefoto, pois elas achatam a imagem. Isso significava que as transmissões esportivas em 3D eram forçadas principalmente a usar planos amplos, que não transmitem a emoção do jogo como um close-up.

Inovações que ficaram aquém

As TVs 3D tentaram inovar. Muitos fabricantes tentaram fazer a transição para o 3D estéreo automático, o que eliminaria a necessidade de óculos. Uma boa ideia, talvez, mas a maioria usava a mesma tecnologia — então todos tinham a mesma deficiência: onde você se sentou e a posição em que manteve sua cabeça fez toda a diferença na eficácia dos efeitos 3D eram.

A tecnologia de rastreamento ocular também foi explorada, o que se mostrou promissor, mas só podia acomodar um ou dois espectadores por vez – algo que não funcionou bem para TVs de sala de estar.

Morto e desaparecido?

Embora o cadáver do 3D esteja esfriando, a tecnologia já mostrou qualidades de zumbi antes. Portanto, é natural perguntar se, como VR, 3D poderia subir novamente algum dia.

Tudo é possível, é claro. Uma sequência para avatar está previsto para o final de 2021 e isso pode estimular um novo impulso para o 3D por parte do público. E os headsets AR/VR já estão equipados para produzir efeitos 3D.

Se a pandemia durar ainda mais do que se temia, impedindo as pessoas de concertos e outros eventos ao vivo, isso também poderá estimular a procura. A tecnologia poderia recriar a experiência de entretenimento ao vivo um pouco melhor do que uma transmissão do YouTube ou uma chamada do Zoom.

Mas 3D na sala? Até mesmo pessoas que trabalharam no setor dizem que isso é improvável.

“Não há mais TVs 3D disponíveis e não creio que haja uma onda de suporte para elas”, diz Schklair. “Não vejo isso voltando.”

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