O modo de sala de fuga PVP da Escape Academy é exatamente o que precisava

No último ano eu apaixonou por Academia de Fugano momento em que joguei pela primeira vez. Fiquei instantaneamente encantado com suas salas de fuga digitais bem construídas, que eram acessíveis e intuitivas, sem serem muito fáceis. Embora eu adorasse o ciclo principal do jogo, o pacote em volta estava um pouco faltando. Acabou em algumas horas e não havia muitos motivos para voltar – não há graça em repetir uma caixa de quebra-cabeça que você já resolveu. O desenvolvedor Coin Crew Games trabalhou para remediar esses problemas no ano passado com DLC adicional, mas seu próximo Torneio de quebra-cabeças O DLC parece a última peça que faltava.

Escape Academy: Torneio de quebra-cabeças é uma atualização gratuita que chegará ao jogo ainda este ano, após o lançamento de seu segundo DLC pago. Ele adiciona um novo modo multijogador ao jogo, no qual dois jogadores competem para resolver salas de fuga. Isso cria uma corrida tensa de quebra-cabeças que seus desenvolvedores esperam que inspire a conversa fiada no estilo Mario Kart. Embora a característica mais interessante seja que as salas terão um elemento processual, potencialmente resolvendo a maior fraqueza do jogo base.

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Joguei (e ganhei) uma rodada na Game Developers Conference deste ano e fui mais uma vez conquistado pelo quebra-cabeças em constante expansão. É uma queda de conteúdo inteligente que mostra que a Coin Crew leva o feedback a sério.

Quebra-cabeças PVP

Torneio de quebra-cabeças joga exatamente como Academia de Fuga, jogando os jogadores em salas de fuga cheias de pistas, objetos interativos e quebra-cabeças. A principal diferença é que cada sala possui dois conjuntos de cada peça do quebra-cabeça. Na minha demonstração, eu só conseguiria interagir com objetos marcados em azul enquanto meu oponente lidava com objetos vermelhos. Nossa partida nos levaria a um conjunto de salas com tema egípcio, onde cada um de nós precisaria resolver quebra-cabeças para obter chaves e abrir outras salas. O primeiro a pegar todas as chaves e abrir o portão final venceria.

Considerando que eu já conhecia alguns dos Fuja da Academia filosofias de design, rapidamente pulei meu oponente. Um quebra-cabeça me fez trocar símbolos coloridos em torno de uma grade para resolver um quebra-cabeça semelhante ao Sudoku, enquanto outro me fez acender as peças corretas em uma placa de pedra, procurando pistas ao seu redor. Com duas chaves a tiracolo, destranquei uma porta azul e corri para a próxima sala.

Isso criou um sistema de retorno interessante para o meu oponente. Ele ainda não tinha resolvido esses quebra-cabeças, mas agora podia andar por aí e ver as soluções que deixei para trás. Isso permitiria que ele fizesse a engenharia reversa da solução para seus próprios quebra-cabeças com base na minha resposta e os atualizasse rapidamente. Estávamos jogando em tela dividida, então ele poderia simplesmente dar uma espiada na tela, mas esperar para copiar meu dever de casa é quase uma estratégia mais eficiente quando travado.

Posteriormente, ao conversar com a Coin Crew Games, os membros da equipe notaram que queriam que o modo parecesse uma partida de Mario Kart. Eles já notaram jogadores provocando uns aos outros durante algumas jogadas do GDC e estavam pensando em maneiras de colocar ainda mais isso na peça final, permitindo que os jogadores mexessem diretamente uns com os outros. Estou curioso para ver como isso vai acontecer, já que a ideia de uma sala de fuga cruel certamente parece atraente.

Eu resolveria o resto dos quebra-cabeças com um pouco de trabalho cerebral instantâneo. Alguém me faria organizar os potes com base em um quebra-cabeça clássico de ordenação (este precisa estar próximo a este, este precisa ser colocado no símbolo do sol, etc). Outro me faria comparar um mural ao lado de um desenho dele, o que provocaria um complicado jogo de descobrir as diferenças. Como no jogo básico, cada quebra-cabeça aqui parece intuitivo o suficiente para que um fã de quebra-cabeças possa resolvê-los com tempo suficiente. O aspecto da corrida adiciona uma dinâmica divertida, colocando os jogadores em ação para descobrir a lógica de um quebra-cabeça.

A única coisa que realmente não vi foi como funcionará o aspecto processual, o que poderia dar Academia de Fuga a faísca de que necessita. A equipe do Coin Crew observa que cada arena temática terá vários tipos de quebra-cabeças que serão gerados processualmente em cada rodada. Isso significa que não haverá duas salas exatamente iguais, mas ainda não tenho certeza de quais serão os limites dessa ideia. Parece que certos arquétipos de quebra-cabeças serão repetidos, então a seção de sudoku que terminei pode ter uma resposta diferente a cada vez. Se for esse o caso, o modo precisará de muitas opções diferentes para garantir que os jogadores não estejam apenas repetindo as mesmas ideias indefinidamente. A solução final não é o verdadeiro quebra-cabeça em uma sala de fuga; é a dedução lógica necessária para chegar lá.

Independentemente da profundidade do modo, ele deve resolver muitos dos maiores problemas da Escape Academy de uma só vez e proporcionar muito mais longevidade. Com isso e seu DLCs ​​de dois andares, o jogo final deve pelo menos dobrar o tamanho do jogo base, fazendo com que pareça um quebra-cabeças mais completo e pesado. Embora eu pudesse ter preferido ter tudo isso no lançamento, não posso dizer que estou chateado com a ideia de conseguir um grande motivo para voltar a algo pelo qual tenho uma verdadeira queda. Continuarei resolvendo essas salas de fuga enquanto a Escape Academy continuar me trancando nelas.

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