Miasma Chronicles faz com que os acertos críticos pareçam ainda mais mortais

Justamente quando penso que não existem novas maneiras de fazer um jogo tático, algo como Crônicas de Miasma destrói completamente essa noção. Desenvolvido por The Bearded Ladies, o próximo RPG tático é uma espécie de continuação do projeto anterior do estúdio, Mutante Ano Zero: Caminho para o Éden. É outra aventura pós-apocalíptica em que os jogadores exploram livremente grandes mundos e param para lutar contra monstros em batalhas táticas tradicionais baseadas em turnos. Porém, não espere exatamente a mesma experiência; o velho cachorro aprendeu muitos truques novos.

Crônicas de Miasma | Jogabilidade Alpha de pré-lançamento: Vídeo 01 [ESRB]

Sentei-me com a equipe do The Bearded Ladies no evento deste ano Conferência de desenvolvedores de jogos para aprender todos os meandros de seu projeto mais recente. Embora muitos de seus recursos sejam construídos e iterados no trabalho anterior do estúdio, é um ajuste de combate específico que chama minha atenção: Crônicas de Miasma pode ter o sistema de acerto crítico mais mortal de todos os tempos.

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Acertos verdadeiramente críticos

Crônicas de Miasma se passa em um futuro distante, onde uma substância misteriosa chamada Miasma transformou a América em um deserto. Os jogadores controlam um trio de heróis, incluindo um menino chamado Elvis e seu irmão robô. Tudo se passa na parte sul dos Estados Unidos e foi desenvolvido com um pouco de reverência pela arquitetura da região. Parece haver alguns temas políticos em jogo também, já que parte da história gira em torno de uma corporação que assumiu o controle da “Nova América." A equipe em questão notou que esses fios capitalistas estão presentes, mas notou que o jogo aborda principalmente alguns aspectos familiares. território. Não é bem a Terra arrasada alegoria política que estamos obtendo Queda Vermelha.

Em vez de se aprofundar muito na história, a demonstração de uma hora foi mais focada na exploração e no combate. Como Mutante Ano Zero, a ideia básica é que a equipe atravesse livremente um mundo um tanto aberto, cheio de cidades, saques escondidos e muitos mutantes errantes. Assim que os jogadores se aproximam o suficiente de um inimigo, seu cone de visão aparece na tela, destacando os quadrados secretos da grade dentro de seu alcance. Isso permite que os jogadores embosquem os inimigos iniciando o combate mais cedo e eliminando qualquer retardatário com um golpe para evitar o início de um encontro completo. Porém, assim que um inimigo é alertado, a jogabilidade muda suavemente para uma experiência tática tradicional.

As coisas ficam realmente intrigantes quando os desenvolvedores começam a quebrar Crônicas de Miasma‘sistemas de jogo. Muitos dos princípios básicos são normais para o gênero, com cada personagem recebendo dois pontos de ação para gastar a cada turno. Movimento, habilidades e itens custam um ponto de ação e o tiro encerrará o turno. O combate toma emprestado de XCOM de várias maneiras, desde sistemas de cobertura até pontos percentuais que indicam a chance de um tiro acertar. Como um toque agradável, Crônicas de Miasma inclui uma opção de dificuldade mais casual que bloqueia essas porcentagens em intervalos de 25%.

A grande reviravolta aqui é a raiva, que controla um sistema profundo de acertos críticos. Durante as batalhas, os jogadores acumulam raiva lentamente realizando várias ações. Esse recurso determina quando um golpe crítico acerta e quanto dano causará se acertar. Não só isso, mas a raiva extra pode ser armazenada para causar danos ainda mais críticos. Os desenvolvedores dizem que se os jogadores tiverem 300 pontos de raiva armazenados, por exemplo, isso significa que eles causarão 200 pontos extras de dano. Como pièce de résistance, matar com um tiro crítico dará ao personagem um PA de volta.

Esse recurso coloca os acertos críticos no centro do combate, em vez de tratá-los como um bônus de sorte. A ideia é acumular o máximo de raiva possível, acertar alguns críticos na hora certa e continuar seu turno. Isso também se aplica a outras ideias de jogo. Ao alinhar um ataque de espingarda, os jogadores obterão mais raiva para cada criatura em seu raio de explosão – incluindo aliados. Há muita estratégia e escolha de como os jogadores aumentam sua raiva para acumular críticas mais mortais.

Essa não é a única ideia criativa que as Bearded Ladies desenvolveram aqui. Durante a minha demo, vi Elvis empunhar um lançador de discos como uma de suas armas. A arma dispara discos que podem ricochetear em múltiplas superfícies, com cada salto aumentando o dano, mas diminuindo a chance de atingir um inimigo. Também pude ver um pouco do seu sistema “mágico”, que permite a Elvis lançar feitiços infundidos com Miasma. Uma dessas habilidades permite que ele convoque um barril vermelho do nada… e você sabe o que acontece quando você atira em um barril vermelho em um videogame (kaboom).

Há ainda mais profundidade para explorar, já que um sistema detalhado de personalização de equipamentos permite que os jogadores ajustem muito o equipamento de cada herói. Existe um sistema de vantagens semelhante ao da matéria, por exemplo, que concede vários bônus ao alicate. Em Mutante Ano Zero, esse sistema de buffs estava vinculado a equipamentos cosméticos, mas desta vez os desenvolvedores separaram os dois para que os jogadores não tenham que escolher entre estilo e praticidade.

Considerando que Mutante Ano Zero foi uma espécie de sucesso cult entre os fãs de tática, imagino Crônicas de Miasma não terá problemas em encontrar seu público. Seus ajustes promissores na fórmula estabelecida do gênero já me deixaram nerd sobre sua economia de turnos baseada na raiva. Se isso soa bem para você, então provavelmente você vai adorar abrir caminho em uma versão apocalíptica do sul dos Estados Unidos.

Crônicas de Miasma será lançado em 23 de maio para PC, PS5, e Xbox Série X/S.

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