Zelda: Tears of the Kingdom é uma comédia de erros de engenharia

Desde que a Nintendo levantou a tampa A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino com um Demonstração de jogo de 10 minutos, minha mente está agitada. Eu não conseguia parar de pensar em seu novo sistema de criação, que permite a Link criar algumas armas no estilo Frankenstein e montar veículos improvisados ​​usando sua nova habilidade Ultrahand. Cada vez que pensava nisso, me fazia uma pergunta: o que mais é possível?

Conteúdo

  • A solução do teleférico
  • Teoria do caos
  • A pedra voadora

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Demonstração de jogabilidade do Sr.

Eu descobriria essa resposta em primeira mão durante uma demonstração prática de 70 minutos de Lágrimas do Reino. Embora eu mal conseguisse ver grande parte do jogo (com minha sessão de jogo amplamente confinada a um conjunto selecionado de ilhas celestes), seria tudo o tempo que eu precisaria para levar os sistemas de artesanato ao limite e descobrir o quão criativo - e idiota - eu poderia ser em uma hora. Mesmo com um bom mês para sonhar com o que faria quando colocasse as mãos no jogo pela primeira vez, eu não conseguia nem começar a imaginar as travessuras absurdas que estavam reservadas para mim.

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Com base na pequena fatia que joguei, A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino parece um cruzamento entre uma ferramenta de engenharia educacional e um show de comédia improvisada. Apesar de alguns controles bastante complicados, não demorou muito para que eu estivesse completando missões de maneiras cada vez mais impraticáveis, o que me fez cair no chão rindo da minha arrogância de cientista maluco. Isso cria uma sequência que parece totalmente diferente de Respiração da Natureza: um jogo de quebra-cabeça de travessia de forma livre onde a experimentação é recompensada de forma espetacular.

A solução do teleférico

Os primeiros 20 minutos da minha demonstração são uma espécie de tutorial de controle guiado, com um representante da Nintendo me guiando por cada nova ferramenta, de Ultrahand a Ascend. É muita coisa para absorver de uma vez. Se você pensou Respiração da Naturezacontroles eram complicados, Lágrimas do Reino apenas compõe isso adicionando uma camada de artesanato em cima de sua miríade de submenus. Digamos que eu queira anexar uma asa de Keese a uma flecha, permitindo que ela voe mais longe. Preciso mirar meu arco, pressionar o direcional enquanto ele está desenhado, rolar até o item e soltar para equipá-lo. Precisarei fazer isso para cada flecha individual, pois não havia como fabricar flechas em massa durante minha demonstração.

Eu não conseguiria entender tudo no final, pois ainda estava pensando em como acessar quais menus. Ainda mais complicado é girar objetos capturados por Ultrahand. Para fazer isso, eu teria que segurar o pára-choque direito e usar o direcional para girar o que quer que estivesse segurando. Os objetos não se encaixam em ângulos rígidos, então pode ser difícil alinhá-los exatamente como eu queria, com apenas quatro direções. É verdade que fui jogado direto no jogo sem um tutorial adequado, então imagino que o lançamento completo apresentará cada sistema aos jogadores de maneira mais suave. Mesmo assim, imagino que esse possa ser um ponto de discórdia comum que os jogadores acabam enfrentando.

Link prende um foguete a uma caixa em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Embora os controles possam não ser totalmente intuitivos, a criação em si é absolutamente intuitiva. Em segundos, eu já estava causando o caos ao colar um monte de tábuas de madeira na mochila de um Korok (as criaturas voltam aqui, assim como as sementes colecionáveis ​​de Korok). A partir daí, eu resolveria imediatamente alguns quebra-cabeças de travessia usando minha imaginação. Primeiro, eu precisaria chegar a outra ilha conectada por trilhos de metal. Depois de brincar e tentar construir uma frágil monstruosidade de madeira, eu pegava um carrinho de mina, colocava-o nos trilhos, prendia um ventilador nele e atravessava-o.

Boa parte dos veículos que criei giravam em torno de novos itens chamados Zonai Devices. Em grande parte, são componentes elétricos que podem ser conectados a praticamente qualquer coisa. Durante minha demonstração, usei ventiladores para impulsionar objetos estáticos, coloquei foguetes em plataformas para lançá-los no ar e usei um acendedor de fogo para ativar um balão de ar quente. Outros dispositivos Zonai que vi incluíam um celular descartável estação de cozinha e uma coluna de direção para permitir que Link vire os veículos. A diferença aqui é que todos eles usam eletricidade, que é um novo recurso semelhante à resistência representado pelas baterias. Todos os dispositivos Zonai são ativados imediatamente quando Link dá um tapa em sua invenção e param de funcionar quando todas as baterias se esgotam. A energia da bateria se regenera automaticamente com o tempo, e um representante da Nintendo deu a entender que existe uma maneira de atualizar quantas baterias Link possui no total.

Link cria uma aeronave em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Com os fundamentos da construção de veículos definidos, eu ficaria um pouco mais criativo quando encontrasse outro conjunto de pistas. Desta vez, encontrei um grande gancho de metal na grama e pendurei-o em um dos trilhos. Desta vez, eu colocaria um carrinho de mina na parte inferior, essencialmente transformando-o em um teleférico onde eu poderia sentar enquanto um ventilador o soprava pela pista. Naquele momento, me senti um gênio da engenharia; Fiz uma hipótese com sucesso (“Aposto que posso criar um teleférico”), montei um experimento e provei minha teoria. Lágrimas do Reino engenhosamente transforma o método científico em um gancho de jogo central, criando uma experiência que quase parece mais com simuladores de construção de pontes da velha escola do que com Zelda.

Depois de 20 minutos, eu já estava bêbado de energia. Recusei-me a sair da minha demo sem criar um momento inesquecivelmente caótico.

Teoria do caos

A melhor maneira que posso ilustrar como Lágrimas do Reino O jogo não consiste em quebrar sistemas individuais, mas em recontar algumas anedotas. A maior parte do meu tempo de jogo giraria em torno de uma missão relativamente simples. Começando no chão em Hyrule, eu precisaria invadir uma base moblin cercada por espinhos, chegar ao céu a partir daí, atravesso uma série de ilhas flutuantes, pego uma pedra e volto com ela para uma ilha anterior para fixá-la lugar. No final das contas, havia muitas maneiras diferentes de lidar com isso. E isso é um eufemismo.

Eu começaria fazendo isso à moda antiga: invadindo os portões da frente. Eu seria encontrado por uma armadilha que parecia ter sido retirada O manual sinistro da FromSoftware, quando uma bola gigante de metal desceu a rampa em minha direção. Eu evitaria isso e descobriria imediatamente uma oportunidade. Usando minha ferramenta artesanal, eu prenderia essa bola a um pedaço de pau para criar uma enorme estrela da manhã. Então, eu enxertaria um barril vermelho explosivo em meu escudo. Levantei meu escudo quando dois bokoblins se viraram para mim, explodindo-os. De lá, eu correria para a base e me lançaria ao céu.

Link enfrenta alguns inimigos em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Mais tarde na demo, eu pediria ao representante da Nintendo para voltar ao salvamento antes de eu entrar na base. Eu queria ver se conseguia entrar usando furtividade. Caminhei ao redor do perímetro até encontrar algumas tábuas de madeira espalhadas. Rapidamente montei uma aeronave rudimentar, completa com mastros saindo de cada lado como remos. O plano era voar por cima da cerca e pular inteiramente atrás do bokoblin, permitindo-me lançar para o céu sem iniciar uma batalha. Eu colocaria um balão de ar quente e uma coluna de direção na frente para deixá-lo voar. Então tive uma ideia brilhante: e se eu amarrasse dois foguetes nas costas para me elevar ao céu ainda mais rápido?

A arrogância se seguiu.

Ao agarrar a coluna de direção, todos os Dispositivos Zonai foram ativados e, com certeza, enviaram minha embarcação de madeira voando para cima. Só havia uma coisa que eu não tinha levado em conta: eu estava pilotando um navio muito inflamável. O fogo dos foguetes rapidamente incendiou todo o navio, forçando-me a abandonar o navio e planar até uma torre na base. Sem ninguém no comando, meu navio caiu do céu... e caiu direto na base. Ele se chocou contra alguns barris vermelhos, criando uma enorme explosão que derrubou o bokoblin que estava ansioso nos portões da frente, esperando para me emboscar com sua armadilha de bolas de metal. Missão cumprida, eu acho?

Antes da minha demo, um representante da Nintendo brincou dizendo que viu Lágrimas do Reino como “Sim, e: o jogo”, referindo-se à regra prática da comédia improvisada que determina como um improvisador deve escalar uma piada. Foi exatamente isso que experimentei naquele momento. Sim, você pode fazer uma aeronave. E vai pegar fogo imediatamente. E vai colidir com alguns monstros. Foi um momento histérico que me deixou confiante de que Lágrimas do Reino será o jogo mais engraçado do ano, sem exceção.

A pedra voadora

Assim que chegasse às ilhas do céu, teria que colocar à prova tudo o que aprendi. Comecei a criar com confiança novas maneiras de pular de ilha em ilha. Para cruzar uma lacuna, eu amarrava um foguete em meu escudo e o segurava para me enviar voando para o céu, permitindo-me deslizar em direção à próxima ilha e mergulhar nela. Por outro lado, eu pilotaria uma máquina elétrica diferente até a borda de uma ilha e saltaria dela no último segundo para me agarrar às rochas e subir. Foi como um Missão: Façanha impossível – e um que me permitiu pular acidentalmente metade da ilha no processo.

E, no entanto, minha maior realização ainda estava por vir.

Ao voltar a terra firme, me deparei com o que deveria ser um quebra-cabeça muito simples. Eu precisaria atravessar uma pequena ilha redonda, chegar à última ilha, pegar uma pedra e caminhar todo o caminho de volta. Para fazer isso, eu teria que usar o Ultrahand para pegar uma bola flutuante que giraria a ilha do meio. Rapidamente notei que havia uma ponte projetando-se de um lado, então a primeira parte da solução parecia bastante simples: criar uma ponte entre as duas primeiras ilhas a serem atravessadas.

Link gira um quebra-cabeça de pedra em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

O que eu não percebi, porém, é que na verdade havia várias pontes ligadas à ilha do meio. Se eu tivesse visto isso, poderia tê-lo girado de uma forma que conectaria as três ilhas e me permitiria simplesmente caminhar com a pedra até onde ela precisava ir. Em vez disso, amarrei um foguete em meu escudo e voei para a terceira ilha, deixando-me sem caminho para atravessar. Eu tinha me bloqueado suavemente? Absolutamente não. Eu apenas teria que criar minha invenção mais selvagem até agora.

Prendi um balão de ar quente no topo da pedra, criando uma maneira de levá-la ao ar. Para movê-lo para frente durante a subida, eu colocaria um leque na parte de trás. Preocupado com a possibilidade de afundar muito durante o vôo, coloquei mais dois ventiladores em cada lado do primeiro, apontando para baixo. Teoricamente, isso lhe daria energia suficiente para flutuar à medida que avançava, neutralizando parte do peso da pedra. Havia um último problema a resolver: como eu lidaria com isso? Depois de pensar um pouco, cortei uma árvore e prendi-a na fileira de leques, criando uma plataforma onde pudesse ficar de pé.

Neste ponto, vários representantes da Nintendo começaram a se reunir, completamente pasmos com o que estava acontecendo. De alguma forma, eu transformei a pedra em um carro voador, o que claramente não era o modo como alguém esperava que a missão fosse concluída. Todos se prepararam para uma falha catastrófica enquanto eu batia no dispositivo e ativava todos os dispositivos Zonai... mas eu juro, funcionou. A distribuição de peso foi de alguma forma perfeita, permitindo que o dirigível voasse direto de volta para a primeira ilha. Quando cheguei acima, desativei tudo com outro golpe e pousei em segurança abaixo. Anexei a pedra, coloquei-a onde deveria ir e completei a missão. Eu deveria ter terminado em um ou dois minutos, girando uma bola algumas vezes. Em vez disso, transformei isso em um teste de engenhosidade de 20 minutos que está entre as melhores coisas que já realizei em um jogo.

Link voa no ar com um foguete em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

E não se esqueça: isso aconteceu apenas nos limites de uma demonstração muito, muito limitada. Eu mal tinha começado a experimentar a habilidade de retrocesso de Link, usando-a apenas para enviar a bola de metal da fortaleza de volta aos portões (esmagando alguns bokoblins no processo). Eu nem iria me aprofundar muito fabricação de armas - embora eu prendesse um acendedor de fogo a uma lança, fazendo com que ela disparasse uma bola de fogo toda vez que eu avançasse.

Aqueles 70 minutos que passei em Hyrule pareceram verdadeiramente ilimitados. Não consigo imaginar que mais alguém na sala tenha tido a mesma experiência que eu, apesar de todos termos o mesmo inventário para trabalhar. Tenho certeza de que poderia ter passado horas repetindo a mesma breve demonstração, testando uma dúzia de soluções apenas com o que tinha em mãos. Se Lágrimas do Reino pode oferecer essa experiência na mesma escala que Breath of the Wild, podemos estar diante de um jogo com uma década de surpresas reservadas.

A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino estreia em 12 de maio.

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