Entrevista: Ivan Reitman fala sobre reinicialização e VR dos Caça-Fantasmas

Ivan Reitman entrevista os caça-fantasmas
Madame Tussauds

Ivan Reitman esperou uma eternidade – 27 anos – por um novo Caça-fantasmas filme, assim como o resto de nós.

Acontece que ele fazia parte do gargalo, um contrato complexo que dava a Reitman, Bill Murray, Dan Akroyd e Harold Ramis poder de veto sobre qualquer sequência. O lançamento do só feminino Caça-fantasmas reinício em 15 de julho faz parte de uma nova estratégia de Reitman, que agora supervisiona o Caça-fantasmas império através da produtora Ghost Corps com a Sony Pictures.

O objetivo é oferecer aos fãs novas experiências, personagens e locais de caça a fantasmas regularmente. É um plano que vai além do cinema, ou mesmo da televisão. A realidade virtual e os videogames são uma parte importante do futuro da franquia.

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Agora que as críticas positivas do novo filme estão ajudando a aliviar a negatividade que tornou o trailer do novo filme o mais odiados na história do YouTube, O foco de Reitman está em levar as coisas adiante. Embora alguns projetos só sejam revelados após a estreia do novo filme, o diretor dos dois primeiros filmes, e produtor executivo do terceiro, não esconde seu entusiasmo pela realidade virtual e pelo PlayStation VR neste exclusivo entrevista.

Tendências Digitais: Qual o desafio de tentar se destacar do original Caça-fantasmas, que é considerado um clássico atemporal por tantas pessoas?

Ivan Reitmann: É um complemento ao primeiro filme, que é tão querido. Eu me deparei com isso com minha própria sequência cinco anos depois do lançamento do primeiro. Só ficou mais difícil à medida que o amor pelo primeiro filme aumentou. Sempre que você traz novos personagens e começa tudo de novo, isso coloca muita responsabilidade nos escritores e no diretor faça algo que o público não considere uma fraude de qualquer tipo, mas que seja fiel ao espírito do original.

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Tem havido um grande esforço, do presidente Obama em diante, para encorajar as meninas a se envolverem em disciplinas STEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática) desde cedo para preencher a lacuna nessas áreas. Que impacto você acha que os personagens Caça-fantasmas terá?

Uma das coisas legais sobre este último Caça-fantasmas A iteração é que todas as quatro mulheres são ótimos modelos - embora às vezes sejam bobas e vulgares. Em 1984 Caça-fantasmas tivemos uma dinâmica semelhante. Sim, eles poderiam ser sarcásticos e engraçados, mas você percebeu que esses caras são as pessoas mais inteligentes da sala. Você os admirava e queria sair com eles. E nos sentimos assim em relação às mulheres de Caça-fantasmas aqui. Em vez de lidar com os clichês da feminilidade, nós as vemos como fortes e inteligentes. Tendo ido para a escola e adquirido todo esse conhecimento científico, eles estão inventando todos esses aparelhos e coisas legais. É uma mensagem muito positiva.

Qual o papel da Activision Caça-fantasmas jogos para console e dispositivos móveis e o jogo de arcade Dave & Buster’s servem para conectar jogadores mais jovens que não viram o filme original nos cinemas?

A ideia de capturar fantasmas e lutar contra fantasmas é uma oportunidade apropriada de RV.

É importante porque muitas pessoas com menos de 18 anos jogam mais videogame do que vão ao cinema. Existem muitas oportunidades com esses personagens. A ideia seminal de Dan Akroyd de agir como bombeiros e ter equipamentos para capturar e conter espíritos é uma ideia original e legal. E é feito para jogos. Certamente os primeiros jogos foram muito bem, e espero que o novo filme da Activision seja fantástico. O jogo para celular também é muito divertido.

Os jogos são uma parte importante da expansão do todo Caça-fantasmas universo - embora seja clichê dizer isso. Mas veja o sucesso da Marvel Comics – e, em menor grau, o sucesso da DC Comics. Todas essas são etapas inteligentes a serem seguidas para ajudar a garantir que uma franquia possa crescer.

Que novos caminhos você acha que são explorados pelo The Void's Caça-fantasmas: dimensões Experiência de RV?

É a única coisa em que tive mais envolvimento pessoal. A realidade virtual é uma nova ferramenta notável para contadores de histórias. É como a descoberta do próprio filme – e quando o som foi adicionado ao filme – onde as regras tiveram que ser alteradas para descobrir como contar uma história. VR através de The Void, em particular, é uma nova oportunidade extraordinária para mim como diretor e produtor de cinema. Imediatamente quis começar a pensar em como usar isso.

Como a VR se compara e contrasta com a produção cinematográfica?

A linguagem é muito diferente. O filme é um meio objetivo em que o público assiste a algo que acontece na sua frente. Por mais envolventes que sejam os filmes 3D, ainda são objetivos.

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Com The Void, o jogador está afetando a história. A questão é se existe uma versão mais longa da VR. Existe uma maneira de contar histórias através deste meio e fazer com que os espectadores efetuem o desenrolar da história? Analisei isso há um ano, quando tomei conhecimento da evolução e revolução da RV e me envolvi bastante com O vazio Caça-fantasmas experiência que temos neste local do julgamento no Madame Tussauds, na Times Square de Nova York.

Como você vê o Sony PlayStation VR abrindo oportunidades para Caça-fantasmas Jogos e experiências de realidade virtual em casa, visto que existem mais de 40 milhões de PlayStation 4 no mundo hoje?

Já falei com o pessoal da PlayStation e com o departamento aqui da Sony Pictures que trabalha em VR sobre como podemos explorar isso. Que tipo de coisa podemos criar que aproveite esta oportunidade de ter milhões de consoles em lares ao redor do mundo, e como podemos expandir o grupo de personagens que temos? A ideia de capturar fantasmas e lutar contra fantasmas é uma oportunidade apropriada de RV.

O desejo pessoal do The Void é criar seus próprios locais em todo o mundo. Não é preciso uma pegada enorme. E podem criar a sua própria cadeia de exposições. Então poderíamos multiplicar o Caça-fantasmas experiência em todos os lugares. Mas adoro a ideia de entrar em milhões de lares como algo que pode ser vendido ali e experimentado por um grupo muito maior de pessoas.

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