![uma prévia do réquiem do conto da peste com as mãos no chão vermelho](/f/6b43d50118c16cdef595740a94a7a305.jpg)
Um conto de peste: Réquiem
MSRP $59.99
“A Plague Tale: Requiem melhora seu antecessor com visuais lindos e jogabilidade mais variada, mas luta para equilibrar sua ação aumentada e narrativa com nuances morais.”
Prós
- Histórias emocionantes
- Jogabilidade mais variada
- Melhor elaboração de itens
- Visuais surpreendentes
Contras
- Comentário moral desajeitado
- Cenas de ação fracas
Há uma sequência específica emUm conto de peste: Réquiem isso me cativou... e depois me perdeu com a mesma rapidez. A protagonista que retorna, Amicia, e um novo companheiro estão tentando se esgueirar cuidadosamente por uma área repleta de guardas (uma cena familiar em seu antecessor, Um conto de peste: inocência). Como Amicia, começo a matar guardas silenciosamente, acertando-os com pedras e apagando suas tochas para enviar ratos atrás deles. Nova na maneira de fazer negócios de Amicia, minha parceira pergunta por que ela continua matando esses caras em vez de apenas esgueirar-se por eles. Amicia continua dando desculpas, que refletem perfeitamente minha própria lógica distorcida. “Oh, eles iam atrapalhar e, de qualquer maneira, são bandidos.” É um momento eficaz de introspecção em um jogo construído para dar aos jogadores a opção de serem pacifistas em situações.
Conteúdo
- Meditações sobre assassinato
- Melhorando o original
- Verdadeiramente lindo
Pouco depois, sou jogado na sequência mais boba do jogo furtivo. Amicia é encurralada em uma sala e presa quando os guardas começam a entrar. Não tenho escolha a não ser matar ondas deles com minha funda enquanto Amicia cede à sua sede de sangue, presa em um violento colapso mental enquanto seu parceiro implora para que ela pare. É um momento exagerado em que o jogo é forçado a contar momentaneamente com sua violência – fica quase envergonhado de si mesmo, pedindo desculpas por todas as suas matanças alegres.
E, no entanto, apenas uma hora depois, estou de volta como se nada tivesse acontecido, matando guardas com algumas novas ferramentas divertidas e desbloqueando novas habilidades como recompensa por isso.
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Um conto de peste: Réquiem é uma sequência fantástica em vários aspectos. Isto melhora em relação ao seu antecessor em quase todos os sentidos, ajustando seus sistemas furtivos e de navegação, adicionando mais variedade de jogabilidade e entregando um mundo visualmente deslumbrante que envergonha os jogos com orçamentos muito maiores. Seu ponto fraco se resume à narrativa confusa, que expõe os limites temáticos de um meio que depende excessivamente da violência como forma primária de interação.
Meditações sobre assassinato
Um conto de peste: Réquiem é uma versão maior de Inocência em todos os sentidos, desde aumentar sua fórmula furtiva até aumentar sua duração (a sequência é cerca de duas vezes mais longa que o primeiro jogo). Isso também se reflete na narrativa, que envolve uma história em maior escala, completa com algumas viagens pelo mundo. Réquiem continua a história do século 14 sobre Amicia e seu irmão mais novo, Hugo, que sofre de uma espécie de doença sobrenatural chamada Prima Macula. Amicia está determinada a encontrar uma cura, embora o seu mundo ainda esteja no meio da Peste Negra, à medida que milhares de ratos mortais tomam conta da Europa.
Assim como no original, há momentos da história que brilham. Réquiem está no seu melhor quando reflete sobre como o jovem Hugo está sendo envenenado pelo mundo ao seu redor. Ele é uma esponja que absorve uma quantidade incalculável de mortes em meio a outras crueldades do século XIV. Em uma cena comovente, Hugo aprende sobre a prática da escravidão. Inicialmente perturbado com o conceito, ele fica ainda mais desesperado quando encontra um brinquedo de pelúcia deixado por uma criança escrava. Ele fica arrasado com a ideia de que até crianças poderiam ser escravas, e ainda mais arruinado pelo fato de que seus captores nem mesmo os deixaram ficar com seus brinquedos. É um momento brutal, um dos muitos que destrói qualquer esperança de humanidade que o menino inocente tenha deixado.
![Os irmãos em A Plague Tale: Requiem caminham juntos.](/f/b056d06f05bff1e164b509582a98a0ab.jpg)
Enquanto essas cenas se movem, com base na tese final do jogo sobre as lutas para proteger crianças dos horrores do mundo real, a mensagem é turva pelas suas meditações mais autoritárias sobre violência. Como muitos videogames, este é aquele cujos sistemas principais giram em torno de matar, e seus criadores lutam para levar em conta isso. A história faz uma pausa rotineira para que Amicia questione toda a violência que está cometendo. Isso é justificado? Ela é tão má quanto os ratos que devoram inconscientemente tudo o que vêem? E que tipo de exemplo ela está dando ao seu impressionável irmão mais novo?
Estas seriam questões convincentes se o território já não tivesse sido esmagado até à morte. À medida que os jogos se tornam mais ambiciosos narrativamente, mas se recusam a abandonar o assassinato como principal gancho, eles não têm escolha a não ser inserir alguns comentários sobre a ética do que os jogadores estão fazendo. O último de nós fez isso com sucesso, enquanto Parte 2 lutou para esclarecer totalmente seu ponto de vista sobre a violência cíclica, ao mesmo tempo em que incentivava os jogadores a entrar no modo New Game + com todas as suas armas atualizadas. Depois, há Ghost of Tsushima, que transforma seu combate furtivo de samurai em um dilema moral sobre honra.
É uma tentativa desajeitada que não consegue ter o bolo e comê-lo também.
Um conto de peste: Réquiem segue um caminho semelhante, tentando elevar sua ação com intenção temática. No entanto, é uma tentativa desajeitada que não consegue ter o seu bolo e comê-lo também. Por exemplo, Réquiem incentiva ativamente os jogadores a matar os inimigos em vez de esgueirar-se por eles. Possui uma árvore de habilidades que desbloqueia automaticamente novas habilidades dependendo do seu estilo de jogo. Escolher matar inimigos desbloqueia várias habilidades que tornarão Amicia mais mortal. Mas mesmo ao tentar manter um estilo de jogo não letal (o que não é totalmente possível), a árvore de habilidades furtivas culmina em uma habilidade que permitirá que Amicia esfaqueie inimigos blindados com mais facilidade.
A autoconsciência moral não é suficiente para estragar completamente uma experiência convincente, embora às vezes história exagerada, mas é uma tentativa vazia e perturbadora de justificar sua ênfase na matança criativa. Se os desenvolvedores sentirem continuamente a necessidade de suavizar suas ações com comentários auto-reflexivos sobre a violência, talvez seja a hora desses estúdios explorarem novas maneiras de jogar – aquelas que reflitam melhor as histórias que desejam contar.
Melhorando o original
Embora sua narrativa se esforce para se alinhar com sua jogabilidade, Réquiem solidifica o Asobo Studio como um dos melhores desenvolvedores furtivos da atualidade. ComoUm conto de peste: inocência, passar por um capítulo aqui requer uma combinação de esgueiramento cuidadoso, navegação semelhante a um quebra-cabeça e um toque de alquimia. Cada um desses elementos foi expandido em Réquiem, fazendo com que pareça que não há um caminho dourado em qualquer seção furtiva.
Por exemplo, desta vez tenho mais opções quando enfrento um guarda. Como no jogo anterior, tenho a opção de me esgueirar silenciosamente, matá-lo jogando uma pedra em sua cabeça com minha funda ou virar ratos vadios contra ele, usando recursos de criação que extinguirão as chamas, que atuam como zonas seguras contra os objetos sensíveis à luz. criaturas. Amicia tem mais algumas receitas à sua disposição, já que ela pode usar alcatrão para criar uma zona inflamável ou aumentar as doses com um odor que atrairá ratos. Então, ao tentar eliminar dois guardas de uma vez, eu poderia lançar um pote de alcatrão neles e seguir com um estilingue de ignição que os iluminaria. Alternativamente, eu poderia lançar um pote de extintores contra eles, apagando suas tochas e o vampiro ao redor deles, servindo um banquete aos ratos. Ou talvez eu pudesse deixá-los completamente sozinhos, esgueirando-me por um prédio adjacente e simplesmente jogando uma pedra para causar uma distração sonora.
RéquiemA força de como sequência se resume em grande parte à sua variedade adicional.
Cada ferramenta pode ser aprimorada com qualquer tipo de alquimia por meio de uma roda de armas mais simplificada, e essa é uma pequena mudança que ajuda muito. É muito mais fácil selecionar uma ferramenta, alternar rapidamente para um tipo de munição, disparar alguns tiros e deixá-la disparar, permitindo-me ser muito mais reativo se algo der errado. Com a opção de colocar qualquer mistura em uma panela que possa causar um efeito de área, sou capaz de pensar um pouco maior e de forma mais criativa ao abordar uma seção.
Isso também impacta positivamente a navegação básica. Seções específicas do jogo forçam Amicia a percorrer uma área cheia de ratos usando suas ferramentas para distraí-los e criar zonas seguras de fogo. Desta vez, parece menos que há uma solução para cada quebra-cabeça. Posso usar alcatrão para expandir o alcance da chama, jogar um pote de ignição para assustar temporariamente os ratos ou lançar uma flecha fedorenta na madeira para chamar a atenção dos roedores. Se eu for atacado, posso usar um chicote de pirita como último esforço para lutar contra o rebanho por alguns segundos. Há mais decisões a serem tomadas em qualquer seção, afrouxando quaisquer restrições presentes no primeiro jogo.
![Amicia foge pela grama em A Plague Tale: Requiem.](/f/6dc06fb8cdbc283fc2946a0dc5da2c89.png)
RéquiemA força de como sequência se resume em grande parte à sua variedade adicional. Em vez de mostrar tudo antecipadamente, ele está sempre apresentando novas ferramentas, receitas de alquimia e companheiros de IA que trazem um toque especial a cada poucos capítulos. Em uma seção, estou viajando com um cavaleiro que posso atacar os guardas como um cão de ataque. Em outro, estou com um parceiro que pode usar um cristal para refletir a luz de uma chama e criar uma zona móvel segura. Cada ideia traz uma reviravolta momentânea à fórmula estabelecida que aprofunda seu potencial para quebra-cabeças.
O único deslize ocorre quando Réquiem tenta entrar em ação. Várias cenas colocam Amicia em batalhas onde ela tem que derrubar ondas de guardas. Considerando que seu arsenal é simplesmente uma pedra que precisa ser enrolada antes de ser lançada e uma besta que só pode ser realizar algumas fotos de uma vez, esses encontros mais movimentados ampliam os limites das ferramentas destinadas a serem usadas de forma metódica. moda. Amicia também morre com um ou dois golpes, o que funciona em um ambiente furtivo, mas se torna imensamente frustrante ao tentar lutar contra inimigos em pequenas arenas enquanto arqueiros com mira magnética disparam por trás. Vários desses encontros me deixaram com dezenas de telas de morte.
A questão do combate está interligada com Réquiemproblemas narrativos. Ao tentar aumentar o escopo com uma ação mais direta, Réquiem cria problemas para si mesmo. Sistemas originalmente construídos para furtividade não são adequados para cenários de ação mais rápidos, e os personagens passam várias dessas cenas tentando contextualizar a violência de maneira forçada. Requiem se sente mais confortável quando não está tentando seguir em frente O último de nós' passos.
Verdadeiramente lindo
Embora partes da sequência lutem para acompanhar um escopo maior, isso certamente não é um problema. o lado técnico. Réquiem é um dos jogos mais bonitos que joguei nesta ainda nova geração de console, superando sua categoria de peso. Com Amicia e Hugo partindo de sua cidade natal infestada de peste, o Asobo Studio tem mais oportunidades de pintar paisagens europeias coloridas cheias de vegetação vibrante e flores brilhantes. Isso cria uma justaposição mais impressionante sempre que os jogadores são jogados em uma vila degradada que foi devastada por ratos.
É uma das imagens mais impressionantes que já vi em um jogo.
Momentos posteriores inclinam-se para imagens sublimemente sobrenaturais, permitindo aos artistas construir espaços mais sobrenaturais. Cada momento - tanto o belo quanto o horrível - é reproduzido com uma quantidade surpreendente de detalhes que eu espere de um exclusivo da Sony fortemente financiado, não de uma sequência de um jogo modesto que beirava o “eurojank” território.
RéquiemO truque de mágica mais impressionante (e grotesco) vem de sua literal onda de ratos. Aumentando a aposta da série da maneira mais selvagem possível, desta vez os roedores não ficam apenas passivamente em enxames. Mais sequências cinematográficas mostram Amicia fugindo de dezenas de milhares de ratos enquanto eles engolem cidades inteiras atrás dela como uma monção. É uma das imagens mais impressionantes que já vi em um jogo, ultrapassando os limites do tecnologia moderna para criar o tipo de imagens espetaculares que podem tornar os videogames tão especiais médio.
![Amicia e Hugo caminham em direção a um prédio em A Plague Tale: Requiem.](/f/c6aca65cea117fbac7c60935963d5537.png)
Um conto de peste: Réquiem lida com as complexidades do crescimento, e esse tema está ironicamente embutido no próprio jogo. Aprende com os erros dos seus antecessores para criar uma aventura deslumbrante com mais confiança e personalidade. No entanto, esse surto de crescimento apresenta alguns desafios estranhos, à medida que a sequência luta para equilibrar sua própria identidade com o que se espera de um jogo mais maduro no cenário atual. Atribua isso a algumas dores de crescimento da adolescência – todos nós já passamos por isso.
Um conto de peste: Réquiem foi revisado em um Xbox Série X ligado a um TCL Série 6 R635.
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