A grande história de Gotham Knights sofre com essa tendência de escrita de jogos

Cavaleiros de Gotham tem um problema de “nós”.

Conteúdo

  • Não há eu na equipe
  • Nós, os jogadores

O mais recente da WB Games Montreal segue quatro ex-companheiros de Batman enquanto eles defendem Gotham City e tentam resolver um caso que o cruzado de capa nunca conseguiu depois que Batman foi morto. É um gancho narrativo ousado e, de longe, a melhor parte disso jogo de super-heróis recém-lançado. Infelizmente, Cavaleiros de Gotham‘a escrita tem uma falha que se tornou mais prevalente nos jogos ultimamente. Alguns scripts de jogos especialmente em jogos multijogador ou títulos com mais de um personagem jogável podem parecer impessoais, ou mesmo clínicos, porque não conseguem atribuir nenhuma ação a um único personagem.

Cavaleiros de Gotham é simplesmente o jogo mais recente a encontrar esse problema. O que deveria ser uma história pessoal sobre quatro heróis se destacando, às vezes parece que segue um conglomerado destinado a substituir o Batman. Os roteiros de Assistir Legião de Cães e jogos multijogador como

Destiny 2 e os Vingadores da Marvel também sofrem com esse problema, pois exigem que os momentos da história sejam tão gerais e amplamente aplicáveis ​​a todos os jogadores quanto possível. Essa abordagem criou um desafio para os videojogos modernos, que lutam para equilibrar a experiência de massa com a ambição narrativa.

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Não há eu na equipe

“Não existe eu na equipe” é um velho clichê, mas é algo em que a indústria de videogames pode querer pensar. Com uma ênfase maior no modo multijogador e contando histórias em toda a indústria, cada vez mais roteiros de videogame precisam levar em conta que vários jogadores fazem as mesmas coisas que personagens diferentes. Cavaleiros de Gotham é um exemplo especialmente claro disso. Os jogadores podem enfrentar suas missões como Asa Noturna, Capuz Vermelho, Batgirl ou Robin – quatro personagens totalmente diferentes com personalidades distintas. Como resultado, o roteiro deve encontrar uma maneira de superar essas diferenças e tratar igualmente todas as experiências em todos os eventos da história.

Todos os quatro personagens dos Cavaleiros de Gotham estão na frente do logotipo do Asa Noturna.

Cavaleiros de Gotham tenta levar em conta isso, já que as cenas e o diálogo nas cenas mudam dependendo de qual herói você está interpretando. Mas isso só funciona momento a momento; em uma escala maior, tudo acontece com todos. Quando um herói em patrulha chama outros após uma missão, eles normalmente falam como um grupo coletivo de indivíduos, em vez de como um único personagem. E ao fazer referência a eventos passados, os heróis usarão pronomes como “nós” ou “nós” em vez de nomear o personagem específico que frustrou o plano de um supervilão ou resolveu um crime.

Esta questão surgiu para mim em um ponto em Cavaleiros de Gothamquando um personagem é sequestrado pela Corte das Corujas. No meu caso, aconteceu com Robin, e o segmento seguinte no Labirinto da Corte das Corujas foi um dos níveis mais emocionantes do jogo. É por isso que fiquei completamente desapontado quando a Família Morcego falou como se todos tivessem sido sequestrados em qualquer conversa que trouxesse o evento depois, usando pronomes como “nós” ou “nós”. Isso fez com que um momento pessoal parecesse clínico, pois esse diálogo mais vago expôs como o jogo estava resolvendo qualquer experiência possível, solo ou multijogador, de uma maneira semelhante a uma máquina, em vez de uma narrativa satisfatória um. Comecei a sentir que não importava o que acontecesse com personagens específicos, porque isso teria acontecido com qualquer personagem que eu escolhesse, independentemente.

Essa escolha resolve um problema, mas cria outro, tornando alguns dos Cavaleiros de Gotham‘Momentos mais íntimos parecem notavelmente menos pessoais – e isso não é um problema exclusivo da Família Morcego. Assistir Legião de Cães permite aos jogadores recrutar e controlar qualquer personagem antigo na rua e transformá-lo em membro do coletivo de hackers DeadSec. Devido a esse gancho de jogabilidade, o próprio grupo foi tratado como o personagem principal por si só, já que o jogo faz referência às ações do grupo e não às dos personagens individuais. Essa configuração também será familiar para jogadores de jogos de serviço ao vivo com narrativas contínuas como Destino 2 e Vingadores da Marvel, à medida que a escrita trata cada personagem individual como membro de uma ideia maior a serviço de uma narrativa compartilhada. Parece que a trama está simplesmente acontecendo com o jogador, não que ele a esteja influenciando e afetando ativamente.

Nós, os jogadores

Escrever jogos desta forma é a maneira mais clara de garantir que todos os jogadores tenham a mesma experiência, mas mais personalização pode ajudar muito. sou fã de Cavaleiros de Gotham‘história, mas eu gostaria de ter visto arcos de personagens mais fortes de capítulo para capítulo, em oposição a algumas linhas de diálogo especial em cenas específicas. Assistir Dogs Legion's as inovações na jogabilidade teriam sido ainda mais impressionantes se o roteiro do jogo fosse construído sobre essas bases. Destino 2 a tradição seria ainda melhor se mais jogadores deixassem um impacto duradouro nela.

Assistir equipe da Legião de Cães

À medida que mais jogos deixam de contar histórias com um herói singular, o desafio é manter essas narrativas envolventes no nível de jogador para jogador. Alguns momentos em Cavaleiros de Gotham e Assistir Legião de Cães teria parecido mais adaptado à minha experiência se o diálogo fizesse referência ao personagem real que eu controlei em um dada missão, dando-me a sensação de que eu estava realmente observando alguém se desenvolver, em vez de um intercambiável protagonista.

Claro, tudo isso é mais fácil no papel do que na prática. exigiria mais variações de diálogo e rastreamento das ações de cada jogador, o que é provavelmente mais complicado do ponto de vista criativo e técnico. Ainda assim, se quisermos obter histórias mais interativas que deixem a porta aberta para múltiplas experiências e heróis, será necessário um pouco de criatividade para manter as narrativas pessoais – para que todos os jogadores não sejam agrupados em um só jogo real "nós."

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