Moonbreaker é um jogo de estratégia que pretende durar uma geração

Quando Subnáutica desenvolvedor Mundos desconhecidos anunciados que revelaria seu último jogo na Gamescom, os fãs provavelmente não esperavam Quebra-Lua. Em vez de mergulhar de volta no oceano para outro jogo de sobrevivência submarina, o projeto mais recente do estúdio é um título de estratégia baseado em turnos que replica a sensação dos jogos de mesa focados em miniaturas. É tão dedicado a essa experiência que o jogo inclui até um conjunto robusto de pintura de figuras. Além de tudo isso, o jogo apresenta história escrita pelo autor de Mistborn, Brandon Sanderson.

Conteúdo

  • Os contos de Canterbury no espaço
  • Estratégia espacial
  • Projeto Bob Ross

Isso pode parecer uma grande virada à esquerda para um estúdio que estava de cabeça baixa no mundo do Subnáutica durante uma década, mas Quebra-Lua é um projeto apaixonante para os desenvolvedores envolvidos, que lhes permite digitalizar seu amor por jogos como Martelo de Guerra 40.000. Em entrevista à Digital Trends na Gamescom, o cofundador da Unknown Worlds, Charlie Clevland, explicou os laços filosóficos que unem Subnáutica e Quebra-Lua.

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“Queremos que nossos jogos levem os jogadores a uma jornada ao desconhecido”, disse Cleveland ao Digital Trends. “Esse desconhecido pode ser um novo gênero, pode ser um espaço de possibilidades, pode ser uma verdadeira jornada ao desconhecido, como Subnáutica era. Com Quebra-Lua, é realmente um espaço de possibilidade desconhecido. À medida que adicionamos mais unidades, este jogo vai explodir.”

Moonbreaker: Trailer de revelação da jogabilidade

Eu fui prático com Quebra-Lua no show, aprendendo muito mais sobre o título antes de seu lançamento em acesso antecipado. Entre o jogo de estratégia tátil e um conjunto de personalização de figuras incrivelmente poderoso, Quebra-Lua é um jogo criado para jogadores imaginativos dispostos a ceder à sua criança interior.

Os contos de Canterbury no espaço

Com Quebra-Lua, Cleveland diz que Unknown Worlds se propôs a fazer “o melhor jogo de miniaturas”. Para conseguir isso, o estúdio precisaria prestar muita atenção ao que faz esse gênero funcionar tão bem. Isso começa com a história. Cleveland observa que jogos de mesa como Martelo de Guerra 40.000 destacam-se em fornecer conhecimento denso e construção de mundo, mas os videogames de estratégia nem sempre oferecem os mesmos níveis.

“Eu penso nisso como Os contos de Canterbury no espaço”, diz Cleveland. “Estamos contando a história de 10 capitães diferentes. Temos três para começar e vamos pingando-os um por um à medida que os terminamos. Você verá como suas histórias se entrelaçam de maneiras surpreendentes. Queremos que estes sejam grandes momentos. Como A Guerra dos Tronos … ‘Novo episódio saiu! Você pode acreditar no que acabou de acontecer!?” É isso que queremos.”

Arte principal de Moonbreaker

Cleveland descreve a história do jogo como uma “caixa misteriosa” que será distribuída aos jogadores ao longo dos anos. Para ajudar a criar isso, o estúdio se uniu a Brandon Sanderson, que escreveu a bíblia do jogo. Cleveland descreve Sanderson como “basicamente um designer de jogos”, explicando que o autor pensa em termos de regras de jogo em seus romances. Cleveland espera que a marca de Sanderson Quebra-Lua será aparente, o que é uma notícia animadora para aqueles que questionaram a extensão da As contribuições de George R.R. Martin para Anel Elden.

“Desde o primeiro dia, queríamos fazer um jogo que durasse uma geração.”

Cleveland está calado sobre a história por enquanto, observando que ela se passa em um sistema espacial chamado The Reaches, onde 50-100 luas orbitam em torno de uma anã vermelha. Parte disso será entregue através da história do jogo. Quebra-Lua está adotando uma abordagem totalmente atípica para contar histórias de videogame: terá seu próprio podcast. O jogo funcionará em temporadas e cada uma trará um áudio drama de 30 minutos que estará disponível para ouvir tanto no jogo quanto em plataformas como Spotify. Teoricamente, alguém poderia acompanhar a história de Quebra-Lua mesmo sem jogar.

Meu demoista mencionou que o jogo pretende ter cerca de três temporadas por ano e a Unknown Worlds está totalmente comprometida em tratar o título como um verdadeiro jogo de serviço ao vivo para conseguir isso. Cleveland tem alguns planos ambiciosos para a vida do jogo, desde que os jogadores pareçam dispostos a continuar.

“Para fazer um jogo como este, é preciso planejar com meses e anos de antecedência. Estou trabalhando em unidades para a sexta temporada agora. Isso será daqui a um ano e meio”, diz Cleveland. “Desde o primeiro dia queríamos fazer um jogo que durasse uma geração. Queríamos fazer como um Magia, ou Yu-Gi-Oh!, ou Pokémon. Não queremos fazer uma sequência; queremos fazer um jogo de serviço ao vivo que vai acabar. Não há data de término; serão anos. Temos histórias há anos. Temos culturas há anos. Temos tudo o que precisamos para configurar isso por décadas.”

Um modelo em miniatura em Moonbreaker.

Estratégia espacial

O principal gancho da jogabilidade gira em torno da estratégia baseada em turnos em um sistema inspirado em Warhammer, XCOM e pedra de lar, só para citar alguns. Todas as unidades parecem estatuetas de mesa, que saltam pela arena como se uma mão invisível as estivesse jogando. As tropas são obtidas em boosters que os jogadores obterão ao jogar (embora também haja uma opção de comprá-los imediatamente). No início de uma batalha, os jogadores colocam seu capitão em campo. Três tropas do seu “baralho” aparecem no banco do jogador e podem ser convocadas à medida que a batalha avança. Elimine seu oponente e você será vitorioso.

“Parece muito lo-fi.”

O jogo não é baseado em grade, então cada unidade pode se mover livremente dentro de um determinado raio clicando e arrastando o mouse. Como o XCOM, há uma cobertura dura e macia atrás da qual as tropas podem se esconder para reduzir os danos ou evitá-los completamente. Além dos ataques básicos, os jogadores também escolhem duas assistências no início de uma rodada, que possuem cooldowns. No meu jogo, uma nave pairando acima do campo de jogo poderia atirar lixo espacial em um inimigo para atingi-lo e causar um dano adicional (de vez em quando, um peixe do Subnáutica seria atirado em um inimigo).

A cada turno, os jogadores ganham um tique de cinzas, um recurso valioso no universo que funciona como mana em pedra de lar. Cinder é usado para convocar unidades ou executar ações especiais de um personagem. Por exemplo, usei três cinzas para convocar uma tropa de longo alcance durante a batalha. Dois turnos depois, gastei dois tiques para poder lançar um ataque de granada contra dois inimigos que estavam agrupados. Três sementes de cinza não utilizadas serão transferidas de um turno para outro, então os jogadores terão que escolher quando conservar os recursos e quando queimá-los.

Jogabilidade de uma partida Moonbreaker.

O que mais noto quando jogo é como tudo parece tátil, como se eu estivesse movendo as figuras do Warhammer em um tabuleiro. As figuras não são articuladas como um personagem normal de videogame, então minha imaginação preenche as lacunas como uma criança brincando com bonecos de ação. Essa é exatamente a filosofia de design que a Unknown Worlds buscava aqui, com a imaginação como objetivo principal.

“Esse foi o principal número um e foi muito difícil conseguir que toda a equipe concordasse porque é uma maneira muito diferente de trabalhar”, diz Cleveland. “Parece realmente lo-fi. Pensámos que talvez fosse uma porcaria, e foi uma porcaria durante muito tempo! Quando o jogo começa, você só precisa colocar o pé no chão e dizer: ‘Estou fazendo isso. Eu não ligo! Esta é a nossa restrição de design.’”

Quanto aos modos, Quebra-Lua terá dois principais para começar. Embora não haja campanha de história, a experiência principal é um modo roguelike onde os jogadores lutam em uma série de batalhas para ganhar recompensas. Esse modo tem morte permanente, então quando uma tropa cai, ela não pode ser usada pelo resto da corrida. O jogo também contará com um modo multijogador 1v1 para que os jogadores possam competir entre si. Cleveland observa que já ouviu pedidos de jogo classificado e modo 2v2 e que a equipe está aberta para explorar ideias como essa durante o período de acesso antecipado.

Projeto Bob Ross

A parte mais impressionante de toda a minha demo veio quando comecei a brincar com a ferramenta de personalização de tropas do jogo. Para jogadores de mesa, pintar miniaturas é uma tarefa séria. Vá a uma convenção de Warhammer e você encontrará as figuras mais cuidadosas e primorosamente pintadas que você já viu. Quebra-Lua procura replicar essa experiência com uma ferramenta fácil de usar, mas surpreendentemente poderosa.

Um jogador pinta uma miniatura parecida com um inseto em Moonbreaker.

Quando os jogadores carregam uma tropa, eles terão uma tela cinza em branco. A partir daí, eles podem selecionar diferentes opções de pintura, incluindo lavagens, pontilhados e aerografia. O tamanho do pincel pode ser ajustado com um controle deslizante, assim como a opacidade. Também há um monte de cores para escolher e um pequeno poço onde os jogadores podem misturar tintas e selecionar uma nova cor por meio de uma ferramenta conta-gotas.

Em segundos, pude sentir o quão incrivelmente satisfatória e profunda a experiência foi. Na minha sessão, trabalhei em uma unidade parecida com um cavalo, com crina flamejante e laterais escamosas. Conforme apliquei a tinta, pude ver todos os detalhes aparecendo. Pintei as laterais com uma tinta marrom mais escura, permitindo que a tinta penetrasse nas rachaduras. Voltei com um pincel, adicionando azul por cima, mantendo os detalhes marrons. Há também uma ferramenta de máscara alternável, que me permitiria focar em algo como um globo ocular sem derramar tinta fora das linhas.

Quebra-Lua teve um início impressionante.

Foi uma experiência zen e isso é algo que os desenvolvedores pretendem – o jogo inicialmente recebeu o codinome de Projeto Bob Ross. Para aumentar essa experiência, os jogadores têm a opção de desligar totalmente a IU e simplesmente entrar em uma zona se souberem os controles de cor. Cleveland acha que a pintura oferece um momento perfeito para acompanhar os podcasts do jogo. Tudo isso remonta à ideia central da imaginação. Unknown Worlds quer que os jogadores se conectem com o universo do jogo no mesmo nível profundo que Martelo de guerra os jogadores fazem.

“É um gancho para a imaginação”, diz Cleveland. “Você vê uma pequena estátua e pensa em quem eles são. Porque eles estão aqui? Você começa a pintá-los e se concentra neles. Você está imaginando o mundo deles. Essa é a ideia do jogo.”

Os jogadores lutam contra um inimigo gigante em Moonbreaker.

Embora o jogo seja moldado pelo acesso antecipado, Quebra-Lua teve um início impressionante. Ele promete uma história ricamente detalhada, estratégia rigorosa e um nível de personalização no qual os jogadores podem acabar dedicando a maior parte do tempo. A partir daqui, é apenas uma questão de como ele pode se sustentar como um jogo de serviço ao vivo, mas Clevland deixa claro que Unknown Worlds está melhor preparado para essa tarefa do que estava com Subnáutica. A única coisa que o estúdio ainda não tem certeza é se permitirá ou não que os jogadores comprem versões reais de suas figuras.

“O plástico é o único problema”, diz Cleveland. “Eu simplesmente não quero criar plástico. Especialmente depois Subnáutica, não queremos plástico no oceano!”

Quebra-Lua entra Acesso antecipado ao Steam em 29 de setembro.

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