Ilha Morta: Contracorrente
“Progresso foi feito e há mais diversão agora do que antes, mas o original O status de “joia de arestas ásperas” de Dead Island torna mais difícil perdoar Contracorrente por cometer pecados semelhantes.
Prós
- Derrotar zumbis com armas artesanais ainda é uma delícia
- Novos sistemas e recursos abundantes colocam ênfase na ação e não na sobrevivência
- Novos zumbis, veículos e ambientes trazem novos desafios
Contras
- É difícil escapar da sensação de que você está jogando Dead Rising 1.5
- Numerosos bugs e IA estúpida transformam tarefas simples em um trabalho árduo
- Nenhuma progressão no modo cooperativo para jogadores que não estão no mesmo ponto de suas histórias
Ilha Morta: Contracorrente está no seu melhor quando lhe dá uma horda de zumbis e um taco de beisebol cravejado de pregos – ou algum outro instrumento cuidadosamente elaborado de re-morte de perto – para balançar em sua direção. A sequência recém-lançada de Techland baseia-se diretamente nos prazeres simples da luta em primeira pessoa que funcionaram tão bem no original de 2011 do estúdio. Pode resumir-se ao nível mais básico a
Ilha Morta 1.5, mas correnteza prova que tal designação não precisa necessariamente ser uma coisa ruim.Novo paraíso, mesmo jogo
Nossos heróis simplesmente não conseguem fazer uma pausa. Depois de escapar da praga de zumbis que varreu a ilha de Banoi no primeiro jogo, eles são capturados e trancados a bordo de um navio militar pouco depois. correnteza abre. Uma doninha corporativa chamada Serpo está comandando o show e pretende conduzir pesquisas sobre as quatro pessoas imunes – agora cinco, mas falaremos disso em um momento – em um esforço para salvar a humanidade. Ou é o que ele diz.
O quarteto do jogo original se encontra com correntezaO quinto personagem jogável de – um companheiro imune – durante a cena de abertura. John Morgan traz um novo conjunto de árvores de habilidades focadas no combate corpo a corpo e uma nova personalidade, mas não há mistério aqui para Ilha morta veteranos. O recém-chegado se encaixa perfeitamente ao lado dos nossos quatro já estabelecidos em termos de forma como joga.
Não demora muito para que o plano de Serpo dê errado e os zumbis dominem o navio militar, um dos muitos saltos de credibilidade desta história. Como exatamente os zumbis invadiriam um navio inteiro cheio de soldados armados que, sem dúvida, foram informados sobre a situação dos mortos-vivos? E porque é que os sistemas imunológicos resistiriam tão veementemente à ideia de cooperar com investigadores que presumivelmente estão à procura de uma cura para esta epidemia?
O surto resulta em um naufrágio que deixa nossos heróis imunes e alguns outros sobreviventes presos na ilha vizinha de Palanoi. Acontece que também há zumbis aqui. Surpresa!
correntezaA infinidade de deficiências narrativas do jogo se torna inconseqüente à medida que você entra no ritmo divertido de bater na cabeça de zumbis com uma variedade de armas e objetos armados.
Considere este exemplo: você frequentemente encontrará minimissões que envolvem salvar um sobrevivente preso de uma horda de zumbis. Exploradores dedicados encontrarão mais de 20 deles ao longo do jogo. Em todos os casos, o sobrevivente salvo escolhe seguir sozinho nesta ilha pouco povoada e infestada de zumbis. Unir-se aos outros sobreviventes nunca é sequer mencionado como uma possibilidade.
Sempre será necessária uma suspensão da descrença quando você estiver falando sobre algo como ficção de zumbis, mas as batidas pelo menos precisam fazer sentido narrativo. Frequentemente consumimos histórias sobre alienígenas, magia e outras coisas que provavelmente não existem, e aquelas que conhecemos. aceitam são bem-sucedidos porque reconhecem a importância de contar histórias coerentes dentro das restrições do ficção. Ilha Morta: Contracorrente perde isso de vista com frequência, e a experiência como um todo sofre por isso.
Abate do Apocalipse Zumbi
Felizmente, correntezaA infinidade de deficiências narrativas do jogo se torna inconseqüente à medida que você entra no ritmo divertido de bater na cabeça de zumbis com uma variedade de armas e objetos armados. O jogo é basicamente o mesmo de antes: brigas em perspectiva de primeira pessoa com ênfase no timing cuidadoso, manutenção da resistência e exploração de fraquezas. É o fluxo da ação que vê a maior mudança.
O primeiro Ilha morta foi em grande parte enraizado no gênero de terror de sobrevivência, com coleta e gerenciamento de recursos usados como um componente central do seu jogo. As armas degradaram-se com o tempo, exigindo que os jogadores encontrassem novas e mantivessem as antigas. Os mods melhoraram a durabilidade e a capacidade de dano. Novas armas poderiam ser recuperadas, mas também era necessário dinheiro, tanto para evitar que desmoronassem quanto para atualizá-las.
correnteza traz de volta essas ideias básicas, com uma diferença notável e muito significativa: você nunca precisa de recursos. O curso normal do jogo prepara você para todos os equipamentos, itens de artesanato e dinheiro que você poderia pedir. A manutenção de armas ainda é um requisito, mas trata-se mais de manutenção do que de gerenciamento de recursos. Não se engane: isso é uma coisa boa.
A mudança aparentemente pequena tem um impacto dramático na forma como Ilha Morta: Contracorrente joga em comparação com seu antecessor. A ação, e não a sobrevivência, é o foco. Não importa se você importou um personagem de alto nível do primeiro jogo (a conclusão não é obrigatória) ou comece do zero com um novo (no nível 15): você não vai querer um golpe eficaz contra zumbis ferramentas. O sistema de saque parece mais uma situação de Borderlands ou Diablo agora, onde você investe em sua coleção de equipamentos e procura constantemente por melhores saques.
Outros novos sistemas criam uma experiência mais profunda. Um novo conjunto de missões secundárias permite que os sobreviventes no centro da base atualizem suas lojas e as suas próprias habilidades, a última das quais os torna mais eficazes como combatentes durante a nova defesa de cerco do jogo missões. As lanchas se juntam aos caminhões como veículos dirigíveis e são uma necessidade nas selvas pantanosas de Palanoi. A variedade de armas e atualizações em geral aumentou consideravelmente. Existem novos chefes zumbis para usá-los também, como o resistente Wrestler e o sempre irritante e atordoante Screamer.
Nem tudo que reluz é ouro
Porém, nem tudo melhorou. Circular pelo mundo ainda pode ser uma dor de cabeça quando de repente você se encontra longe de um dos poucos locais de viagens rápidas sem veículos próximos para comandar. Os caminhos das missões também muitas vezes não são claros, graças a um radar na tela que não possui minimapa e um indicador de GPS que só é ativado quando você está a 50 m do seu alvo.
Como a primeira sequência de uma série relativamente nova Ilha Morta: Contracorrente oferece uma estranha mistura de grandes melhorias e deficiências “mais do mesmo”.
As sessões cooperativas são ainda piores, com respawns imprevisíveis que ocasionalmente reviverão jogadores abatidos no mapa, onde quer que estivessem. Outro bug muito óbvio faz com que sequências de pop-ups de missões concluídas apareçam na tela – por minutos de vez em quando – quando você entra em uma sessão cooperativa com alguém que está em um ponto anterior do jogo história.
Isso também não diz nada sobre os conceitos incompletos em funcionamento no modo cooperativo. Se um jogador se juntar a alguém que está em um ponto posterior da história, apenas a progressão do personagem e do inventário será salva – e não o progresso da missão. Claro, faz sentido até certo ponto, mas também diminui efetivamente o valor de jogar em modo cooperativo quando certos jogadores ficam sem nada em que investir. Especialmente porque muitos correntezaAs missões de são projetadas para vários jogadores, a tal ponto que algumas das tarefas de “carregar esses itens aqui” são totalmente tediosas em jogos solo.
O compartilhamento de saques também é uma bagunça. Todas as coletas de dinheiro são compartilhadas, assim como os baús trancados (com itens escalonados para cada personagem), mas todo o resto é coletado por ordem de chegada. Isso inclui lançamentos aleatórios de armas e itens de artesanato espalhados por todo o mundo. Não há nada de cooperativo em ter alguém – amigo ou estranho – entrando no seu jogo e roubando todas as coisas boas porque ele/ela chega lá primeiro. Muitos locais de itens raros são estáticos e o saque reaparece regularmente, mas a abordagem da Techland para o compartilhamento de saque parece um pouco restritiva.
Conclusão
Como a primeira sequência de uma série relativamente nova Ilha Morta: Contracorrente oferece uma estranha mistura de grandes melhorias e deficiências “mais do mesmo”. A Techland parece ter adotado o tom certo para suas aventuras de zumbis em mundo aberto, mas alguns problemas persistentes do jogo anterior são acompanhados por uma série de novos. Houve progresso e há mais diversão agora do que antes, mas o original Ilha mortaO status de “joia de arestas ásperas” torna mais difícil perdoar correnteza de cometer pecados semelhantes.
(Ilha Morta: Contracorrente foi revisado usando uma cópia do jogo para Xbox 360 fornecida pela editora.)
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