O co-criador de Myst relembra o legado de 20 anos de seu jogo

Cena de abertura de Myst

É um dia lindo e claro e você está em um cais de madeira com um veleiro meio afundado à sua direita e uma porta de pedra fechada à sua esquerda. Ao longe, à frente, há uma colina encimada por duas enormes engrenagens de metal imóveis que parecem estar cravadas no chão. Quantos de nós, jogadores, vimos a mesma vista em 1993, quando os irmãos Rand e Robyn Miller lançaram o Cyan’s Misto em um mundo desavisado? Quantos testemunharam isso novamente em um dos muitos remakes que se seguiram?

Robyn Miller, co-criadora de Myst
Robyn Miller, co-criadora de Myst

Misto foi um dos primeiros jogos em CD-ROM e desempenhou um papel fundamental em levar os consumidores a adotar a nova tecnologia. As paisagens visualmente ricas que os irmãos Miller criaram são instantaneamente memoráveis, e muitas delas as qualidades definidoras do jogo remetem a ideias que desde então se tornaram um desenvolvimento altamente popular padrões. Este é um esforço notável na relativamente breve história do meio, e que marcou Robyn Miller, agora uma cineasta e produtor em tempo integral, a oportunidade de relembrar em um bate-papo post-mortem no Game Developer’s 2013 Conferência.

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“Eu nunca fui um jogador antes Misto; Eu jogo muito mais jogos agora. E quando jogo agora é com meu filho.” ele disse ao Digital Trends na véspera de sua palestra na GDC. “Eu não os jogo diretamente. Vou sentar e passaremos por esses mundos. Francamente, não tenho capacidade. Nunca tive a destreza necessária para jogar muitos desses jogos, mas percorrer os mundos é uma verdadeira alegria.”

“Quando fizemos Misto, era uma forma de explorar um mundo”, continua Miller. “Isso realmente não existia para nós [como jogadores], explorar mundos. Depois que fizemos Misto, todas essas pessoas responderam a isso e eu realmente não entendi por que eles responderam daquela maneira. Só mais tarde [quando] pude brincar com os jogos de outras pessoas com meus filhos.”

Ilha Mística

A Lenda de Zelda: Wind Waker foi o jogo em que Miller finalmente “entendeu”. Ele ficou impressionado com a extensão do mundo que se desenrolava diante dele. Ele apertou os mesmos botões que Misto era para acontecer quando os Millers começaram a trabalhar para fazê-lo. Os jogos de computador estavam em sua infância e as aventuras em texto simplesmente não proporcionavam o tipo de experiência de jogo que eles desejavam.

Zork. Nós tivemos isso. Não é como se estivéssemos pensando nisso. Tenho certeza de que isso relacionou algumas coisas”, explica Miller. “Isso teve um pouco daquela sensibilidade exploratória e foi legal. Mas sou uma pessoa muito visual e acho que isso simplesmente não chamou minha atenção. Ainda assim, foi alguma coisa. Foi um precursor. Misto não surgiu do nada. Já tínhamos tido esses jogos antes.

Masmorras e DragõesNo entanto, foi um tipo de jogo totalmente diferente que inspirou os dois irmãos. Não um jogo feito de 1 e 0, mas sim um jogo jogado com livros e dados engraçados. “Masmorras e Dragões, de todas as coisas”, diz Miller, rindo. “Nosso irmão [Rod] tocou Masmorras e Dragões o tempo todo [quando estávamos] crescendo. Então Rand e eu participamos de algumas dessas sessões e ambos sabíamos que quando há um mestre de masmorra realmente criativo, esses jogos podem ser legais. A história pode ser interessante e intrigante.”

Rand e Robyn experimentaram o RPG de caneta e papel, com Rand construindo uma masmorra e assumindo o manto de mestre da masmorra. Só que não foi bem Masmorras e Dragões como a maioria dos fãs sabe disso. “Ele pegou as regras e apenas disse: ‘Você é você mesmo aqui’. Ele nunca jogou os dados para nada. Ele acabou de descrever o universo. E foi um sucesso”, diz Robyn sobre a abordagem de seu irmão.

“Na verdade, uma parte do universo que ele criou, quando estávamos criando Misto, nós realmente usamos. Tínhamos criado todas essas Eras e estávamos chegando à última [quando nos perguntamos] ‘Ei, e aquela masmorra que você criou? Talvez possamos aplicar isso de alguma forma.'”

Preparar o mundo era importante, mas não mais do que dar aos jogadores coisas para fazer lá. As milhares de vistas estáticas que compõem Misto pode ser memorável, mas o jogar o que os envolve foi o que levou o jogo a se tornar o primeiro aplicativo verdadeiramente matador do CD-ROM. Misto jogado em um conjunto de quebra-cabeças discretos, em sua maioria não lineares, que serviram para revelar mais da história e do ambiente. Havia um objetivo com eles durante o desenvolvimento: mantê-los fundamentados.

Foguete Myst

“Decidimos desde o início que queríamos que nossos quebra-cabeças fossem tão lógicos quanto possível, porque queríamos que eles parecessem verossímeis. Queríamos tudo em Misto para ser crível”, diz Miller. “Vou te dar um exemplo. A nave espacial indo para a Era Selenítica é muito fantástica. Mas se você enviar muita energia para a nave espacial, os disjuntores [disparam]. Isso é algo que qualquer pessoa pode entender se souber alguma coisa sobre eletricidade.”

“Eu meio que sinto que [Misto] deve ser refeito do zero”,

“Esse foi um dos nossos bons quebra-cabeças em Misto. Houve alguns ruins, mas esse realmente fazia sentido. Não queríamos abstração em nossos quebra-cabeças.” Miller faz uma pausa aqui, explicando que o objetivo de manter as coisas fundamentadas foi uma atitude que evoluiu ao longo dos anos. Mistodesenvolvimento. “O material que projetamos no início era um pouco mais abstrato”, diz ele. “À medida que trabalhávamos no jogo, as coisas que projetamos no final tornaram-se um pouco mais concretas e verossímeis.”

Às vezes, a mudança de atitude levou a mudanças funcionais no lado do jogo. “Quando fizemos Channelwood Age, na verdade tínhamos projetado isso de forma diferente, mas quando o construímos durante a produção, redesenhamos um pouco para torná-lo mais verossímil. Não foi por meio de testes; foi apenas através de um sentido intuitivo que queríamos tornar este lugar mais credível. Em termos de história, é claro, mas parte disso foi a jogabilidade. Acho que se parecer menos um quebra-cabeça, as pessoas tendem a gostar mais. Não parece mais um jogo. Parece que você está neste mundo e tem um problema para resolver.”

Logotipo do Mundo CianoRand Miller continua comandando o show na Cyan, agora Cyan Worlds, até hoje, mas Robyn se afastou para buscar outros interesses depois Riven. Ele tomou nota dos vários retratamentos de Misto que surgiram ao longo dos anos, mas há uma desconexão. Este é um criador cuja criação não evoluiu tanto, mas foi repintada.

“Para mim, sempre tive essa ideia de que Riven foi o fim da história. Eu acho muito legal que tantas pessoas tenham gostado de tudo isso [Misto relançamentos], mas acho que, como pessoa envolvida na criação do primeiro, é mais difícil para mim”, explica Miller. “Você cria essa coisa, você tem uma ideia para ela, e então ela se desvia em todas essas outras direções.”

“Acho incrível que isso tenha acontecido e as pessoas tenham conseguido aproveitar isso. É deles agora, de certa forma. Muitos desses fãs são donos dessa coisa. Do meu ponto de vista, vejo isso de uma forma um pouco diferente. De certa forma, é meio difícil para mim olhar para isso porque tenho um ponto de vista diferente.”

Talvez este seja um produto do seu trabalho atual no cinema, mas Miller analisa as várias formas Misto assumiu nos 20 anos desde seu lançamento com uma atitude de que os esforços criativos relacionados não foram longe o suficiente. Não o pós-Riven jogos, mas o Misto refaz especificamente. “Eu meio que sinto que deveria ser refeito do zero”, diz ele.

Pista

“Não sei o que isso significa exatamente. Mais ou menos como refazer um filme. O que você faz quando refaz um filme? Você não faz isso apenas em alta resolução. Você não recolori-lo. Você meio que recua e diz: ‘O que não funciona neste mundo e o que funciona neste mundo? Vamos começar do zero e refazer totalmente isso para um novo [público] e refazê-lo completamente.'”

“Eu sinto que os jogos realmente não fazem narrativa muito bem.”

Claro, um Misto o remake não está nas cartas de Robyn Miller. O cinema é o foco principal agora. Ele aprecia o foco narrativo mais rígido com o qual você trabalha como cineasta e o benefício de poder aproveitar a longa história do meio para evitar certos problemas. Miller vê uma forma de contar histórias que ainda não amadureceu totalmente nos videogames. Ele admite que ainda não jogou Mortos-vivos, sem dúvida uma das narrativas interativas mais eficazes e afetivas da história do meio, mas ele lembra bem dos desafios enfrentados na criação MistoRiven.

“Eu sinto que os jogos realmente não fazem narrativa muito bem. É assim que eu vejo as coisas, ainda jogando. Eu simplesmente sinto que eles não fazem bem a narrativa. História em jogos, é um ramo. Você faz isso e vai aqui; você faz isso, ele vai aqui [para esse outro lugar]. Eles simplesmente se ramificam em todos os lugares. Fica um pouco difícil e… um pouco obtuso”, diz ele.

Riven"Em Riven, sério, [a árvore narrativa] era desconcertante. Simplesmente seguiu em muitas direções diferentes. Como criadores, não conseguíamos nem manter isso em nossas cabeças. Foi tão complexo. No filme você quer provocar o público, você está tentando provocar o público, e você sempre sabe o que tem. Você está mais consciente de onde estão seus erros e onde estão seus sucessos. Você sempre pode mostrá-lo para um público em duas horas e terá algum feedback.”

O próximo projeto de Miller é mais ou menos como Misto na medida em que é uma obra de pura fantasia que permanece alicerçada numa realidade familiar. Chamado O Imortal Augusto Gladstone, é um documentário de ficção em que uma equipe de filmagem descobre um vampiro honesto vivendo em um hotel abandonado. Miller é o escritor e diretor do projeto, que está sendo elaborado há vários anos, mas está quase pronto agora e parece ser lançado no final do verão de 2013.

“Nossa equipe de filmagem o descobre no YouTube. Nós o seguimos por alguns meses e, durante isso, ele decide que quer encontrar um de seus descendentes. Ele quer encontrar uma família”, diz Miller sobre o filme. “De certa forma, a história tem um elemento mágico ou mítico. Foi incrível trabalhar nisso. É divertido um pouco como Misto no sentido de que é uma tomada de decisão extremamente espontânea. Principalmente durante a produção. Tomar decisões criativas assim. Apenas rápido. Então nos divertimos muito.

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  • A sequência de Myst, Riven, está recebendo um remake completo do desenvolvedor Cyan Worlds