Há um fenômeno engraçado entre aqueles que jogaram Justa causa 2: o jogo perdura. Sempre há uma atração no mundo dos jogos de grande orçamento para avançar para a próxima novidade brilhante, mas o Avalanche Studios é altamente A caixa de areia destrutível continua sendo um elemento constante nas prateleiras de muitos jogadores e uma diversão divertida até agora, apenas três anos após seu lançamento. liberar. Uma apreciação pelo mundo aberto e experiências sandbox está no cerne do espírito do Avalanche, como disse o cofundador do estúdio, Christofer Sundberg, à Digital Trends em um bate-papo recente.
“Acho que é por isso que somos famosos. Todos nós amamos jogos de mundo aberto”, disse Sundberg. Na verdade, o Avalanche Engine proprietário do estúdio privado foi projetado para esse tipo de jogos, com recursos consideráveis investidos ao longo dos anos em jogos polidos e iterativos Aprimoramento. “Se começássemos a fazer um jogo mais linear, esse investimento e esse trabalho duro que tanto foi investido na tecnologia teriam sido desperdiçados. Realmente não é aí que está o nosso talento.”
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Ele continua nos contando sobre um projeto não anunciado e agora cancelado de alguns anos atrás que apresentou à equipe o desafio de criar um jogo com uma progressão mais linear. “Na verdade, era quase como se estivéssemos criando uma nova tecnologia para começar a trabalhar em um jogo linear. Os eventos em tempo rápido eram muito populares naquela época. Esse era um jogo que nunca sairia, mas mudou toda a mentalidade do estúdio e acabamos cancelando aquela direção específica, aquele projeto, depois de um ano. Nosso coração e alma estão realmente no mundo aberto e na caixa de areia.”
Sundberg fundou o Avalanche com seu ex-amigo da Paradox Interactive, Linus Blomberg, em 2003, marcando-o como a segunda tentativa da dupla depois de tentar sem sucesso lançar outro estúdio no anterior anos. A Avalanche foi fundada como uma entidade privada e continua a existir como tal até hoje. Uma situação incomum para um desenvolvedor conhecido por seu trabalho AAA, especialmente nos dias de hoje. A independência financeira não era necessariamente um objectivo fundamental, mas essa liberdade ajuda a apoiar a visão da Avalanche tal como Sundberg e Blomberg a conceberam.
“Nunca tivemos qualquer financiamento externo, exceto o dinheiro regular das editoras [de projetos individuais]. Não tivemos o luxo de nos distrair com outro dinheiro além do que temos dos projetos que estamos desenvolvendo. O que tivemos no banco é o que sempre tivemos e provavelmente nos tornou o que somos hoje em muitos aspectos. Quando você remove todas essas distrações para se concentrar no desenvolvimento, um grande jogo se torna maior porque você não está se concentrando em mais nada”, explicou Sundberg.
“Acho que ficar um pouco desconfortável é um ponto forte do Avalanche.”
“Se você não está preparado para conviver com esse risco, talvez administrar um estúdio de desenvolvimento não seja para você”, disse ele. “Sempre estivemos preparados para conviver com esse risco e levamos surras de vez em quando. Também compartilhamos muito sucesso com o lançamento de novos jogos. É mais divertido quando você pode controlar seu próprio destino. Acho que ficar um pouco desconfortável é um ponto forte do Avalanche. Quando nos sentimos confortáveis, descobri que ficamos um pouco preguiçosos. Perdemos o objetivo final, que é criar ótimos jogos sandbox e de mundo aberto.”
Não há nada melhor para aumentar a sensação de desconforto profissional do que a incerteza que cerca uma nova geração de hardware. Avalanche já está pensando no que vem a seguir, assim como qualquer outro estúdio por aí com pelo menos meio cérebro, mas Sundberg acha que o brilho e o glamour do hardware aprimorado são apenas uma pequena parte do que a próxima geração realmente é. Garantir que os futuros lançamentos do estúdio pareçam “absolutamente fantásticos” é, obviamente, um objetivo que os engenheiros estabeleceram com o motor Avalanche. No entanto, como diz Sundberg, “qualquer desenvolvedor pode fazer um jogo muito, muito bonito”.
“[Gráficos de última geração] não são o que torna um jogo de próxima geração interessante, pelo menos para mim”, explicou ele. “Acho que um jogo da próxima geração será categorizado pelo uso de modelos de negócios alternativos, pela forma como abordamos um plano de DLC interessante, por ser gratuito para jogar em consoles… coisas assim. Isso os tornaria… verdadeiramente de última geração. Em seguida, adicionamos aquela camada de gráficos de super alta resolução. Efeitos especiais e destruição e tudo mais. Acho que no início todos vão achar que é absolutamente fantástico, mas daqui a um ano todos vão considerar isso um dado adquirido. É aí que começa o verdadeiro desafio de criar um jogo de próxima geração.”
A Avalanche flertou com uma variedade de modelos financeiros ao longo de sua existência. Os dois Justa causa os títulos são, obviamente, lançamentos de varejo em caixas de grande orçamento, enquanto Operações Renegadas é um título para download multiplataforma. Então há O caçador, um simulador de caça gratuito e exclusivo para PC desenvolvido em colaboração com o estúdio ramificado do Avalanche, Expansive Worlds. Na opinião de Sundberg, a próxima geração não se trata de descobrir um modelo que funcione; trata-se de combiná-los e iterá-los de maneiras novas e interessantes. Isso é o que o Avalanche carrega de suas experiências anteriores para o que está por vir.
“Trabalho com jogos há 20 anos e me considero bastante experiente, mas no último ano ou dois após o A indústria atingiu a recessão com muita força, estamos vendo tantos especialistas prevendo qual será o futuro desta indústria”, disse Sundberg. “Tenho uma ideia, mas não é como se eu tivesse a receita perfeita. Você pode olhar para [o trabalho anterior do] Avalanche como uma década de experiências para esta próxima geração.”
“Percorremos todos os tipos de rotas. O download digital, a grande caixa, o desenvolvimento AAA, o free-to-play que fazemos com Expansive Worlds em O caçador. Acho que o que estamos fazendo agora é combinar todas essas experiências à medida que avançamos próxima geração, e aprendemos desenvolvendo-os e trabalhando com eles em primeira mão, em vez de ler sobre eles. Então acho que estamos bem preparados.”
O modelo de negócios ideal pode escapar do Avalanche, como acontece com tantos outros, mas há um ponto que Sundberg deixa claro: os jogos de console não vão a lugar nenhum. “Acho que os videntes e os que afirmam o fim do mundo que dizem ‘todos os consoles estão mortos, os jogos para celular são o futuro’ [estão errados]. É uma [posição a ser adotada] meio perigosa se você quiser parecer confiável. Sério, eles não têm ideia do que estão falando.”
Sundberg ressalta que realmente não existe uma receita perfeita para o sucesso financeiro. Você sempre verá jogos que são grandes sucessos em uma plataforma ou outra, sempre verá conteúdo que revoluciona os jogos, e você também sempre verá esforços abaixo do padrão que ficam aquém de alguns aspectos fundamentais caminho. Sundberg mantém a forte convicção de que a difusão horizontal de plataformas e opções de interface não corre o risco de diminuir.
“Pessoalmente, nunca vi Justa causa como um jogo multiplayer, mas obviamente estava errado.”
A forma como um jogo é vendido é uma preocupação cada vez mais importante, mas o conteúdo ainda é rei. A Avalanche está sempre aberta para evoluir seus esforços, como a resposta extremamente positiva a um mod comunitário lançado recentemente que adiciona um elemento multijogador massivo ao jogo. Justa causa 2é um mundo aberto. “Isso veio completamente do nada”, disse Sundberg sobre o mod. “Eu acho que é fantástico. Isso realmente ajudou o IP e é super inspirador para o futuro dessa franquia.”
“Pessoalmente, nunca vi Justa causa como um jogo multiplayer, mas obviamente estava errado. Eu provavelmente seria jogado no oceano em um saco com pedras se dissesse isso Justa causa não era um jogo multiplayer [neste momento], porque é.” Por mais que a equipe goste de ver o mod ação, Sundberg e seus companheiros do Avalanche também estão igualmente satisfeitos em perceber que ainda há uma tonelada de ativo Justa causa 2 jogadores até agora, três anos após o lançamento do jogo.
“Eu realmente não peguei o jeito [do Twitter]. Meus tweets estão em todo lugar. Eles podem ser qualquer coisa, desde uma receita vegana até uma foto da minha filha usando um chapéu engraçado.”
“Veremos”, disse ele. “Eles são obviamente super talentosos e seria ótimo fazer algo com eles no futuro.”
Por enquanto, Sundberg está mais preocupado em manter os fãs interessados, sem inclinar muito a mão. A recente onda de imagens tuitadas de sua conta pessoal demonstra um desejo de compartilhar mais, mas o A realidade de fazer negócios no ramo de jogos significa que é difícil compartilhar muito mais do que já compartilhamos visto.
“Antes dos jogos serem anunciados é muito difícil dizer alguma coisa. Temos algumas coisas em desenvolvimento que não são de propriedade dos editores, então são mais fáceis de compartilhar”, disse ele. “Eu realmente não peguei o jeito [do Twitter]. Meus tweets estão em todo lugar. Eles podem ser qualquer coisa, desde uma receita vegana até uma foto da minha filha usando um chapéu engraçado.”
No caso das aparentes capturas de tela que Sundberg compartilhou recentemente, ele afirmou inicialmente que “não há estratégia mais profunda nesses tweets.” Ele recuou um pouco quando pressionado sobre isso, já que está claro que há alguns estratégia de compartilhar imagens no Twitter em vez de colocá-las em um site. “Foi uma espécie de teste sobre o qual não posso falar”, disse ele, acrescentando, “mas faremos alguns anúncios em breve, tenho certeza”.
Por enquanto, Sundberg só quer que os fãs suportem o Avalanche enquanto as várias peças se encaixam. Questionado se há alguma mensagem que gostaria de compartilhar com os aficionados do trabalho do Avalanche, ele disse: “Por favor, seja paciente. Não vamos decepcioná-lo, mas pode demorar um pouco até que possamos realmente compartilhar maiores detalhes sobre as coisas.” Alguns terão suas dúvidas? Claro. E Sundberg concorda com isso. “Eles mudarão de ideia quando virem no que estamos trabalhando.”