Depois de se formar em Belas Artes pela Universidade da Colúmbia Britânica, Scott Lee estava preparado para ficar desempregado por muito, muito tempo. Durante uma Comic-Con que aconteceu há tanto tempo e que na verdade apresentava quadrinhos como evento principal, ele ficou até disse que nunca teria sucesso como artista profissional e que deveria considerar uma nova linha de trabalhar. A partir daí, ele não apenas conseguiu um emprego como quadrinista profissional, mas também passou para os videogames e agora é o artista principal do próximo filme. Splinter Cell: lista negra. Nada mal para um cara cuja segunda escolha de carreira como corretor de Wall Street foi frustrada por uma aversão à matemática.
A carreira de Lee começou na Comic-Con nos anos 90, por meio de um ato de bom senso e ousadia. Munido de seu diploma recente e de um portfólio, Lee decidiu tentar a sorte no ramo do artista, uma área onde aspirantes a artistas tradicionalmente exibem seu trabalho na esperança de fazer uma pausa em um editor. É uma forma brutalmente competitiva de ser descoberto e, dos milhares de candidatos que tentaram conseguir um emprego na indústria desta forma, apenas alguns conseguiram.
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Ele procurou primeiro várias editoras menores, na esperança de que sua arte se destacasse entre a enxurrada de candidatos que empurravam ansiosamente seus portfólios para qualquer um que quisesse dar uma olhada. Um após outro, eles recusaram, alguns com mais severidade que outros. Abatido, Lee deixou os editores para trás e vagou pelo salão principal, onde encontrou a DC.
O momento foi perfeito. Não havia outros potenciais candidatos por perto e o tráfego geral era baixo. Por brincadeira, Lee decidiu arriscar e mostrar seu trabalho para um dos funcionários da DC que cuidava do estande, algo que a maioria dos artistas nem se preocupou em tentar. Em 10 minutos, Lee estava conversando com outro membro da DC; 10 minutos depois, ele recebeu uma oferta de emprego como artista na DC Comics.
Napoleão Bonaparte declarou certa vez que preferia um general sortudo do que um general inteligente. Ele teria amado Lee. Claro, a sorte só leva você até certo ponto. Lee teve sorte de estar no lugar certo na hora certa, mas foi o talento que criou essas oportunidades. Depois de conseguir o emprego na DC Lee logo se viu trabalhando com o lendário escritor de quadrinhos Marv Wolfman no Jovens Titãs Series. Até hoje, Lee credita Wolfman como uma grande influência em sua carreira e em seu estilo artístico pessoal.
Lee era um admirador do premiado artista Joe Quesada, que se tornou o primeiro artista nomeado editor-chefe da Marvel, cargo que ocupou por 11 anos. Ele deixou o cargo em 2011, mas continua sendo o Diretor de Criação de toda a Marvel Entertainment. Na época, porém, Quesada ainda era apenas um artista e Lee ainda era apenas um fã, embora com um pouco de experiência profissional.
Essa é uma das grandes coisas da direção de arte. Você precisa de um novo gancho, precisa fazer algo melhor do que alguém fez, ou quer fazer isso primeiro.
“Surpreendentemente, grandes artistas são totalmente altruístas”, disse Lee ao Digital Trends. “O grande interesse deles é tentar fazer com que todos desenhem tão bem quanto eles, o que é bastante raro, eu diria, em qualquer profissão.”
À medida que o boom dos quadrinhos dos anos 90 começou a diminuir e a indústria começou a esfriar, Lee fez a transição para fazer storyboards para TV e desenhar personagens para televisão e cinema. Seu timing foi bom e decolou, levando a mais trabalhos na televisão do que nos quadrinhos. Essa mudança inadvertidamente faria dele o candidato perfeito para uma oferta de emprego que viria de outro encontro feliz, desta vez em um jantar aleatório.
“Conheci alguém que trabalhou no departamento de áudio da Radical [Entertainment] que veio jantar. Foi apenas uma coisa aleatória”, lembrou Lee. “Ele descobriu que eu era um artista e me perguntou se eu queria fazer alguma arte conceitual para eles. Achei que seria uma oportunidade interessante – eu era um grande fã de videogame, um grande jogador de videogame, então pensei ‘ei, isso seria muito interessante’”.
Hoje, Radical pode ser mais conhecido como o desenvolvedor de Protótipo (no qual Lee trabalhou) e sua sequência. Durante a época de Lee, porém, o estúdio ainda estava desenvolvendo para o PS2, produzindo títulos tão variados quanto Scarface: o mundo é seu, Hulk, e Os Simpsons: Bata e Fuja. A experiência ofereceu a Lee uma enorme flexibilidade criativa e também o apresentou a um novo setor para o qual ele se considerou especialmente adequado e do qual ele realmente gostou.
“Descobri que gostava muito de trabalhar com pessoas, onde os quadrinhos são uma coisa muito solitária”, disse Lee. “Com a empresa de videogame foi bom ter essa interação, foi bom ver algo que você desenhou se tornar algo muito maior do que você imaginava.”
“Eu adorei e nunca pensei em deixar a indústria desde então.”
O desenvolvimento de jogos cresceu radicalmente ao longo dos anos. À medida que a indústria começou a amadurecer, as pessoas envolvidas foram forçadas a expandir as suas funções e a assumir empregos para os quais talvez não tivessem sido preparadas. Isso abriu as portas para pessoas como Lee, pessoas com formação artística que tinham vontade e capacidade de aprender também o lado técnico. Lee estava novamente no lugar certo na hora certa.
“Sempre achei que [vir de uma formação artística] realmente foi minha força única, quase como meu pequeno superpoder secreto”, Lee nos disse. “Quando entrei na indústria – isso foi na época do PS2 – muitas pessoas nos videogames, especialmente nas funções de liderança, esses caras cresceram com a indústria. Eram pessoas, muitas das quais aprenderam software 3D por conta própria. Eles se tornaram artistas, não eram caras que necessariamente seriam artistas profissionais de outra forma. Eles aprenderam o software, tiveram paixão pelos jogos e se tornaram artistas dessa forma.”
Lee rapidamente se estabeleceu na indústria e assumiu o papel de diretor de arte. Depois de vários projetos para a Radical culminando em Protótipo, ele saiu para se juntar à Rockstar Vancouver para trabalhar em Max payne 3, um jogo frequentemente elogiado por seu estilo visual exuberante e inovador.
“Quando você está em um grande estúdio, o que você quer fazer é fazer algo antes que outra pessoa o faça”, Lee nos disse. “Essa é uma das grandes coisas da direção de arte. Você precisa de um novo gancho, precisa fazer algo melhor do que alguém fez, ou quer fazer isso primeiro. Esse tipo de egoísmo louco leva você a tentar realmente ultrapassar os limites em relação ao que você faz.”
Essa experiência o levou à Ubisoft Toronto, um novo estúdio formado em 2010 sob a égide da Ubisoft, cujo primeiro jogo será Splinter Cell de Tom Clancy: lista negra, que será lançado em 20 de agosto para PC, PS3, Xbox 360 e Wii U. Chegando tão cedo, Lee conseguiu trabalhar no Lista negra projeto desde a fase conceitual, antes mesmo da pré-produção.
“A oportunidade surgiu”, disse Lee sobre sua decisão de se juntar à equipe por Splinter Cell: lista negra, “e eu era um grande fã de Splinter Cell e um grande fã do fato de que a Ubisoft como um todo é uma empresa muito voltada para a arte”.
A partir do momento em que Lee concordou em ingressar na equipe, o nível de expectativa era extremamente alto. A marca Splinter Cell é comprovada, então os fãs esperarão uma oferta que possa estar à altura dos títulos anteriores da série. Além disso, com os recursos da Ubisoft, o jogo deverá ser capaz de aproveitar ao máximo os consoles antigos. Como jogador, Lee entende tudo isso e concorda com essas expectativas.
“Sendo fã de videogames, comprando quase todos os jogos novos que saem, tenho grandes expectativas. Estou pagando muito dinheiro por [um] jogo, espero grandes coisas, especialmente de grandes empresas que realmente prometem muito”, disse Lee. “Desse ponto de vista, estou psicoticamente obcecado com o nível de detalhe. Não acho mais que ‘ótimo’ seja bom o suficiente.”
“Para nós é esse ‘nível psicótico de detalhe’ que achamos que vai nos destacar como jogo, especialmente agora que grandes jogos estão sendo lançados um após o outro. Espero que isso seja uma força para nós. Eu realmente amo isso. Eu jogo outros jogos e volto ao nosso jogo, e adoro jogar o nosso jogo. Eu penso que isso diz muito."
Ao projetar Lista negra, os desenvolvedores tiveram liberdade para alterar e redesenhar o personagem como bem entendessem. É claro que havia alguns limites, mas em geral a Ubisoft Toronto recebeu carta branca para reimaginar o personagem Sam Fisher. Eles chegaram ao ponto de se separar de Michael Ironside, o ator que dublou Sam Fisher por mais de uma década. Nada era sacrossanto, mas isso não significa que o passado deva ser esquecido.
“Você não pode ignorar a história do Splinter Cell. Adorei os jogos Splinter Cell. Não vou ignorar nada disso”, disse Lee sobre a reconstrução do personagem. “Então, as imagens de influência iniciais que eu estava desenhando, voltei. eu amei Teoria do caos, adorei a aparência. Achei que era inovador, provavelmente o jogo mais bonito que já vi na minha vida naquela época. E eu fui até lá e disse ‘esse é Sam’”.
“Eu pensei ‘cara, que oportunidade de pegar Sam Fisher e realmente trazê-lo para hoje’”.
A equipe também queria que Fisher fosse mais completo, com “muito mais alma”. Em Lista negra, Fisher é o responsável pelo novo Quarto Escalão, e não um solitário no campo. Isso significava que o personagem precisava ser mais do que apenas um ultra-espião respondendo ocasionalmente no rádio, ele precisava ser um líder.
A aparência do jogo também mudou e Lista negra contará com mais cores do que os fãs estão acostumados a ver, e muito disso se deve à influência de Lee. Splinter Cell existe nas sombras, mas como Lee nos disse, as pessoas no mundo real possuem carros vermelhos, então fazia sentido incluir carros vermelhos, mesmo que isso criasse algumas dores de cabeça no lado do desenvolvimento.
“Pessoalmente, não sou um grande fã de cores únicas ou paletas estilizadas, embora muitos diretores de arte gostem de usar isso como um gancho, tornando as coisas sépia ou dessaturadas”, disse Lee. “Veja bem, Splinter Cell é sobre luz e sombra. Geralmente é muito escuro e queremos manter essas coisas ricas e tudo mais. Então já temos nossos negros. Já temos nossas luzes brilhantes, brilhantes e nossas trevas escuras.”
O processo de design para Splinter Cell: lista negra já está feito há muito tempo, e agora é apenas o polimento, aquela “atenção psicótica aos detalhes” a que Lee se referiu. As apostas são altas para este jogo. Seu sucesso ou fracasso pode impactar o futuro do jovem estúdio Ubisoft Toronto por anos a fio. venha, além de estar entre os últimos títulos importantes que a Ubisoft lançará nesta geração de consoles.
Em breve tudo o que restará é o difícil processo de espera enquanto Lee e seus colegas desenvolvedores esperam para ver os resultados de seus anos de trabalho.
“Ficamos exultantes quando coisas boas são ditas, ficamos super tristes quando coisas ruins são ditas. Isso é apenas natureza”, Lee nos disse. “[Lista negra vai] ser pior, porque é um grande projeto e, para mim, pessoalmente, é absolutamente o melhor projeto em que já trabalhei. Então vou levar tudo para o lado pessoal desta vez.”
A sorte de Lee se manterá? Saberemos em breve.
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