Jetsetter: Rayman e a New Wave Francesa

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Os movimentos são difíceis de ver enquanto estão acontecendo. Às vezes eles acontecem rapidamente; a ascensão da Nova Hollywood foi tão dramática, tão óbvia e clara, que era impossível não ver os seus tentáculos agitando-se no cinema ao longo da década de 1970. Os pirralhos da escola de cinema como Martin Scorsese, George Lucas e Steven Spielberg mudaram o jogo, com movimentos amplos e abrangentes, de modo que o movimento era simples. Mais frequentemente, os movimentos são muito mais sutis, mais voláteis. Nem sequer sabemos que um coletivo de artistas está a mudar o mundo de forma semelhante até bem depois de isso ter acontecido. O cinema francês New Wave, por exemplo, é definido de forma muito mais vaga, um estilo e filosofia de produção cinematográfica que se estende desde os anos 40 e durou até a década de 1970, apenas para ser codificado mais tarde por críticos e acadêmicos que uniram o movimento conectando os pontos em retrospectiva. Arte, música, cinema, literatura; discutimos movimentos para compreender uma era de expressão criativa e tecnologia, para capturar o espírito de uma época.

Já houve um movimento no design de videogames? A discussão sobre videogames está tão comprometida em abordar o gênero e a mecânica – este é um jogo de tiro em terceira pessoa, este é um jogo de plataforma, este é um quebra-cabeças independente para celular, grátis para jogar, blá, blá, blá - sobre o qual às vezes parece haver pouco espaço para discussão filosofia. A era dos consoles de 8/16 bits foi a Renascença Japonesa, quando Nintendo, Capcom, Sega e seus pares transformaram os videogames em fantasias de desenhos animados emocionalmente ressonantes? Foi a ascensão do id com Ruína e Terremoto no início dos anos 90, o início do American Tech Boom, um movimento solidificado pela Valve e Epic com Irreal e Meia-vida no final dos anos 90? Os movimentos estavam lá, parece que nunca os definimos. A linguagem nunca refletiu os movimentos que ocorrem na própria forma de arte.

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Sendo Jetsetter, coluna semanal da Digital Trends dedicada à importação de jogos e ao desenvolvimento internacional de jogos, não deveria ser É surpresa ler aqui que foi um designer de jogos não americano que trouxe a noção de movimentos de videogame a um relevo tão nítido. Michel Ancel, o criador do Rayman e Além do Bem e do Mal, ministrou uma aula Masterclass patrocinada por Revista Vídeo Jeux este fim de semana. Ancel, que projeta jogos para a Ubisoft há quase um quarto de século, é um criador de jogos inspirador, mesmo que seus jogos não pareçam necessariamente à primeira vista obras que definem a indústria. As pessoas tendem a não falar sobre RaymanRabbids delirantes com a mesma reverência que Assassins Creed.

Eles deviam! Quando todas as cartas estiverem viradas para baixo, quando os académicos e críticos das próximas décadas começarem a estabelecer os limites da discussão e a olharem de volta aos movimentos de criação de jogos, Ancel será o rosto do que poderia muito bem ter sido chamado de a Nova Onda Francesa dos videogames fazendo. Quando Ancel começou a fazer seus próprios jogos no início dos anos 90, o tipo de jogo mais popular do mundo consistia em correr em um plano bidimensional e pular sobre coisas. Super Mario Bros., Mega homem, Castlevania, o relativo recém-chegado Sonic O ouriço; esta era a vanguarda das plataformas. Em vez de apenas uma expressão de gênero, havia uma filosofia muito real unindo esses jogos japoneses. Todos eles alteraram o imediatismo dos jogos de arcade com um estilo narrativo expansivo adequado para pessoas que jogam por períodos mais longos do que jogariam em um gabinete de fliperama. Eram jogos que convidavam as pessoas a permanecer dentro deles, a jogá-los repetidamente, não apenas para melhorar as habilidades, mas também para desfrutar do mundo dos desenhos animados. Todos foram informados pela animação de fantasia, bem como pelos filmes de ficção científica e terror que foram populares na época anterior.

Ancel's Rayman virou o estilo de cabeça para baixo. Rayman era reconhecível como um jogo de plataformas, mas tinha um ritmo muito mais lento do que os jogos japoneses, e seus personagens detalhados eram ainda mais expressivos. O próprio Rayman não deveria ser apenas fofo e inteligente; ele era realmente engraçado. Havia uma tendência divertida e pervertida no jogo que é preservada nos jogos mais recentes, Origens de Rayman e Lendas de Rayman, uma veia de humor corporal que faltava nos jogos da década anterior. Rayman foi, e ainda é, um jogo profundamente físico.

A filosofia de Ancel, de pegar a diversão e o estilo dos desenhos animados dos jogos de plataforma anteriores e torná-los uma experiência mais corporal, refletiu-se em outros criadores de jogos franceses que trabalhavam na época. Eric Chahi Outro mundo era externamente muito diferente de Rayman, mas como Ancel, Chahi misturou fisicalidade aos jogos de corrida e salto que não tinham sido proeminentes antes. Outro mundo também é lento e surreal em comparação com jogos de plataforma semelhantes anteriores. Sua ficção científica assustadora faz você saltar cuidadosamente por laboratórios e cavernas tentando sobreviver em um mundo alienígena. Há uma veia de humor doentio aqui também. Correndo de uma tela para outra às cegas Outro mundo muitas vezes resultará em você ser empalado em algumas pedras irregulares. É chocante, mas também bobo. Essa bobagem sinistra compartilha muito com Raymané obscenidade.

Ancel e Chahi continuaram com seu estilo durante os anos 90. Ancel voltou-se para a criação de jogos 3D com Rayman 2 enquanto Chahi continuou a ampliar as possibilidades da animação de jogos com Coração de escuridão. Depois disso, eles divergiram. Ancel voltou-se para a criação de jogos mais cinematográficos com Além do Bem e do Mal e Rei Kong enquanto Chahi desapareceu da criação de jogos todos juntos até 2011 Do pó. A ‘Nova Onda Francesa de Plataformas’, por assim dizer, foi muito breve, mas você pode ver seu espírito em jogos modernos como o de Playdead Limbo. O que é movimento Limbo uma parte de? Surrealismo Indie? Algo louco, sem dúvida. Estamos muito próximos do mundo da criação de jogos hoje para nomear seus movimentos, mas só porque não podemos vê-los ou não temos os nomes ainda não significa que os movimentos não estejam acontecendo.

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