Conversamos com o diretor criativo de 'God of War', Cory Barlog

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Se você abriu um monstro inspirado na mitologia grega do cérebro à barriga por trás das Lâminas do Caos de Kratos, provavelmente deve agradecer a Cory Barlog.

Como animador principal em Deus da guerra e diretor criativo de sua sequência, Barlog é o grande responsável por moldar um dos personagens mais icônicos do meio interativo.

Barlog causou grande impacto no mês passado, quando ele e sua equipe da Sony Santa Monica revelaram a última edição da principal franquia do PlayStation na Electronic Entertainment Expo anual. Acompanhado por uma orquestra de 60 integrantes, o tão aguardado retorno de Krato não apenas roubou a coletiva de imprensa da Sony, mas também se tornou o jogo mais comentado da E3 2016.

Embora a demo de jogo estendida da exposição certamente tenha feito nossos corações baterem forte e nossos polegares se contraírem instintivamente, ela apenas arranhou a superfície do que podemos esperar desta versão nova e movida pelo PS4 da ação e aventura em terceira pessoa Series.

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Recentemente, tivemos um tempo precioso com Barlog para nos aprofundarmos um pouco mais na próxima sequência baseada na mitologia nórdica. Embora você tenha mais chances de fazer Kratos sorrir do que convencer Barlog a contar tudo, o talentoso diretor compartilhou alguns insights interessantes sobre seu próximo projeto.

Não quero fazer um jogo em que tudo o que você faça seja jogar essas coisas lineares uma vez.

Tendências Digitais: Ao longo da série, tornou-se uma piada corrente o quão louco Kratos estava o tempo todo. Com base no novo Deus da guerra demonstração, parece que sua raiva ainda é central na história, mas um pouco mais sob controle.

Cory Barlog: Um dos temas principais desta história é Kratos lutando com o monstro na caixa. Ele deixou o monstro sair em todos os jogos da era grega, e isso foi desenfreado, não foi regulamentado. Era apenas raiva o tempo todo. Agora, mesmo no momento em que está conversando com o filho, ele fica chateado, mas também tem que controlar e reprimir.

Falando naquele momento, parecia que havia um medidor na tela monitorando sua raiva em relação ao filho. Controlar sua raiva é uma mecânica de jogo real?

Essa é uma mecânica do jogo, em que ele se enche e depois fica com raiva e briga, mas também retrata o fato de que ele está constantemente travando aquela batalha. Há uma linha fantástica em Os Vingadores quando o Hulk é questionado sobre seu segredo. "Qual é o segredo? O segredo é que estou sempre com raiva.” Então Kratos está sempre zangado e passou um tempo considerável depois Deus da guerra tentando ficar longe das pessoas e tentando descobrir como controlar isso. Então é esse tipo de luta interna para ele o tempo todo.

O jogador enfrentará consequências se não conseguir manter o medidor sob controle?

Sem consequências para o jogador. É mais uma ilustração da narrativa, porque você ainda tem total controle sobre ela. O que você está fazendo é preencher isso e então poder ativá-lo sempre que quiser. Ainda vamos brincar um pouco com isso... se você ficar muito ganancioso e queimar demais, você perde o controle. Existem muitas possibilidades para onde iremos com isso.

Vimos Kratos adquirir algum XP durante a demonstração. Isso sugere um novo sistema de progressão para o personagem?

Definitivamente, estamos mudando completamente a progressão. Seu relacionamento com Kratos e o relacionamento com seu filho, e como você os veste e os adapta ao seu estilo de jogo... você pode realmente pensar: “Ok, esta é a minha opinião sobre o jogo”.

Então é possível que diferentes jogadores atualizem e progridam os personagens de maneira diferente com base em seu estilo de jogo?

Sim, tipo, se nós dois jogarmos o jogo, o garoto no final para você terá um tipo de roupa diferente do meu. Queremos fazer isso para permitir um pouco mais de exploração do mundo. Não quero fazer um jogo em que tudo o que você faça seja jogar essas coisas lineares uma vez. Estamos tentando abrir as coisas, dar às pessoas um mundo real que elas possam explorar.

Então, um mundo menos linear do que os jogos anteriores? Mais perto de um mundo aberto?

Estamos tentando abrir as coisas, dar às pessoas um mundo real que elas possam explorar.”

Não tanto que se torne um gigantesco mundo aberto… ainda não chegamos lá. Mas estamos abrindo isso, dando a você a sensação de estar verdadeiramente no mundo. O que eu sempre volto é aquela sensação de finalização Castlevania: Sinfonia da Noite, e aquele castelo virando e dizendo: “Oh meu Deus, isso foi incrível! Tenho muito mais para jogar!” Foi surpreendente. Acho que sempre estive atrás disso. Acho que durante toda a minha carreira pensei: “Quero esse tipo de epifania”. Esse tipo de “Este jogo é incrível”.

Será que o mundo maior e mais aberto também permitiria alguns elementos de sobrevivência?

Eu penso um pouco, mas provavelmente não está realmente focado nisso. A sobrevivência deles tem muito mais a ver com eles viverem em um mundo com monstros e deuses muito reais. Eles estão embarcando em uma jornada muito pessoal, uma jornada na qual, no final, ambos estão ensinando um ao outro. Kratos ensinando seu filho sobre ser um deus, e seu filho ensinando seu pai como ser um ser humano novamente.

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