A abordagem reduz efetivamente os requisitos mínimos de sistema do Oculus Rift, abrindo plataformas de realidade virtual para uma base de usuários maior.
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Como o Oculus apresentado anteriormente Timewarp assíncrono recurso, Spacewarp assíncrono é uma técnica de suavização de taxa de quadros que é ativada automaticamente sempre que o Oculus Rift detecta quadros perdidos devido à capacidade insuficiente de processamento do computador. O efeito cria a ilusão de uma taxa de quadros suave, eliminando a interrupção do vídeo associada a aplicativos de realidade virtual que não atingem desempenho total de 90fps.
Oculus observa que a nova abordagem é uma melhoria em relação ao Asynchronous Timewarp, já que a tecnologia Rift agora é capaz de levar em conta fatores adicionais, como movimento da câmera e movimento posicional do jogador.
“[Asynchronous Spacewarp] gera quadros extrapolados de quadros anteriores gerados pelo aplicativo VR”, explica Oculus. “Superficialmente, isso soa um pouco como [Asynchronous Timewarp], que é capaz de extrapolar apenas uma única coisa: a rotação da cabeça do usuário. Embora isso cubra muitos dos problemas, não é uma solução mágica.
“ASW trabalha em conjunto com ATW para cobrir todo o movimento visual dentro da experiência de realidade virtual. Isso inclui o movimento do personagem, o movimento da câmera, o movimento do controlador de toque e o movimento posicional do próprio jogador. Se o aplicativo ficar atrás da taxa de quadros da tela, a experiência normalmente permanecerá suave e agradável.”
A Oculus também lançou um SDK para seu próximo aplicativo Oculus Avatar, que permite aos usuários criar personagens personalizáveis que podem aparecer em vários jogos de RV. A partir desta semana, os proprietários do Rift poderão começar a criar seus avatares Oculus usando um controle remoto Oculus ou Xbox, e os avatares começarão a aparecer em jogos como Bar Esportivo VR e Spray Real após o lançamento do controlador Oculus Touch no próximo mês.
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