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Anúncios de novos controladores hoje em dia tendem a se concentrar em cortejar jogadores “poderosos” de ponta, oferecendo construção refinada e recursos de personalização detalhados voltados para os jogadores mais exigentes e exigentes. A Microsoft deu um passo atrás na corrida armamentista dos esportes eletrônicos, no entanto, para apoiar um grupo ainda mais exigente de jogadores que tem sido lamentavelmente mal atendidos, jogadores com deficiências físicas para os quais usar um controlador padrão é difícil ou impossível. Foi amplamente elogiado no mês passado quando anunciou o Xbox Adaptive Controller, uma alternativa de gamepad desenvolvida com acessibilidade radical em mente – uma abordagem de design que fundamentalmente repensa o que um controlador pode ser para permitir uma gama mais ampla de jogadores do que você imagina possível.
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Demos uma olhada no Adaptive Controller pessoalmente na E3 2018, e é diferente de qualquer controlador que já vimos. A unidade principal é um retângulo com dois enormes botões redondos (mapeados por padrão para A e B, mas programáveis) e um direcional na frente. Ele possui uma porta USB-C em ambos os lados e uma longa fileira de 19 conectores de 3,5 mm na parte traseira, que correspondem a todas as entradas do gamepad padrão do Xbox One.
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“Ele permite que qualquer jogador com mobilidade limitada crie uma configuração de controlador exclusiva para ele e suas habilidades”, explicou Gabi Michel, líder do projeto, à Digital Trends.
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Essas portas podem ser conectadas a qualquer número de acessórios personalizáveis de parceiros de hardware, tanto pré-existentes quanto desenvolvidos especificamente para o Adaptive Controller. Uma série desses periféricos também estava em exibição: um botão redondo vermelho brilhante, um joystick robusto, um pedal que parece ser de um amplificador de guitarra, um pequeno interruptor. Era uma formação heterogênea, exalando a vibração DIY/maker de uma casa Projeto de engenharia baseado em Rasberry Pi.
Pré-encomendas do Xbox Adaptive Controller agora estão disponíveis por US$ 99,99, com lançamento previsto para o início de setembro. Conversamos com Gabi sobre a origem desse projeto emocionante e o que ele diz sobre o futuro da Microsoft.
Nota do Editor: Esta entrevista foi editada e condensada para maior clareza.
Uma foto minha que não odeio! Felicidades para a E3, meus amigos! pic.twitter.com/MNDCMeixMa
-Gabi Michel (@SweetMicga) 9 de junho de 2018
Qual é a sua função na Microsoft e neste projeto?
Sou Gerente Sênior de Programa de Hardware, então fui o PM [Gerente de Projeto] que liderou este programa. Do início ao fim, através do design, desenvolvimento, testes, tudo – este é o meu projeto para liderar. Estou incrivelmente orgulhoso deste programa. Já enviei todos os controles do Xbox One até agora – fui membro da equipe, seja como líder ou PM de suporte – isso é de longe o que mais me orgulha. Estou orgulhoso da equipe por lutar por isso e estou orgulhoso de nossa liderança por nos apoiar. Adoro que a indústria de jogos esteja caminhando em direção a mais acessibilidade e mais inclusão, e quero manter esse impulso no futuro.
Como surgiu o Controlador Adaptativo?
Há muito tempo que existem muitos movimentos de acessibilidade na Microsoft e no Xbox. Você olha para trás e vê coisas como Lupa e Narrador e muitas coisas que lançamos em software. Isso começou realmente como um movimento popular na equipe de Hardware em um hackathon em 2015, onde eles se conectaram com uma organização sem fins lucrativos chamada Combatente engajado, e Ken, o fundador, estava desmontando nosso controlador e criando controladores modificados para veteranos que haviam perdido um membro ou tinham algum tipo de mobilidade limitada. Nos conectamos lá e percebemos que talvez pudéssemos fazer alguma coisa.
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Então houve um hackathon em 2015 e outra iteração desse hackathon em 2016. A partir daí pensamos que poderíamos realmente transformar isso em algo, então grande parte da equipe de Hardware, inclusive eu como PM, engenheiros elétricos, engenheiros mecânicos, começamos a trabalhar nisso em nosso tempo livre para impulsioná-lo, e então ele continuou ganhando impulso e agora é um verdadeiro garoto! Tudo começou no nível da equipe. Este é um dos poucos programas que não foi de cima para baixo – foi [conduzido] de baixo para cima, com muitas pessoas realmente apaixonadas.
E os periféricos que se conectam ao controlador? Você desenvolveu esses acessórios internamente?
Validamos especificamente esses dispositivos – sabemos que funcionam, atendem às nossas especificações – mas o melhor da porta de 3,5 mm é que isso não é algo que criamos; isso já é o que a comunidade de acessibilidade usa. Os jogadores com deficiência provavelmente já possuem muitos desses botões e interruptores, e é por isso que optamos pela porta de 3,5 mm. Já existem dispositivos que são apenas plug-and-play, então nós os abordamos, como se a AbleNet fosse um de nossos grandes parceiros. Fomos e dissemos: “ei, queremos que seus dispositivos funcionem com nosso controlador”. então temos vários dispositivos deles e os testamos para ter certeza de que nosso dispositivo funcionava com o material deles, e então, se eles quiserem desenvolver algo novo.
“Tivemos que reaprender como fazer um controlador com este programa e tivemos muita sorte que a comunidade nos ensinou.”
Então, algo totalmente novo é este controlador de uma mão que se conecta a ambos os lados por USB-C para que você possa pegar o polegar e externalizá-lo. Isso foi algo que tivemos um parceiro desenvolvendo especificamente para isso, e tem mais coisas chegando, mas outras coisas, como esse pedal, já existiam. É importante que a tecnologia existente funcione com isto e que também seja preparada para o futuro.
Algum desses periféricos vem com o Controlador Adaptativo?
[pronto para uso], eles recebem isso e um cabo USB-C. Não incluímos nenhum outro acessório além desses dois botões grandes e programáveis integrados, e a razão é que todo jogador é único, e poderíamos incluir um desses botões realmente grandes, mas isso pode não funcionar para todos, então agora você pagou por um botão que você não pode usar. Queríamos realmente otimizar o preço e torná-lo eficiente, e então permitir que as pessoas realmente criassem seu próprio sistema. Mas todos esses dispositivos estarão vinculados ao Xbox.com, para que você possa encontrá-los todos em um só lugar e, em seguida, os dispositivos selecionados também serão vendidos em lojas selecionadas da Microsoft.
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Trabalhar neste projeto informou como você pensa sobre controladores e hardware em geral?
Sabemos como fazer um controlador incrível – nosso controlador tradicional tem um design líder do setor. Tivemos que reaprender a fazer um controlador com este programa e tivemos muita sorte que a comunidade nos ensinou. Uma das coisas que abraçamos com isso é a princípios de design inclusivo, e vamos ver se consigo acertar: Reconhecer a exclusão; Aprenda com a diversidade; e Resolva para um, estenda para muitos. Esses princípios não apenas informam como o projetamos, mas agora que fizemos esse trabalho, podemos voltar atrás e perguntar como podemos tornar outro hardware mais inclusivo? Como podemos trazer esse aprendizado, porque é a mesma equipe que faz tudo, então estamos pegando todo esse aprendizado e à medida que avançamos, ele agora está enraizado.
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