Você costumava comprar um jogo, colocar o disco no console ou instalá-lo no PC, jogar e pronto. Do ponto de vista do desenvolvedor, era quase simples assim. Após o lançamento do jogo, você pode ter uma equipe básica trabalhando em patches para corrigir bugs que interrompem o desempenho de um jogo, mas a maior parte do desenvolvimento simplesmente cessaria. Alguns jogos populares podem receber uma expansão, mas muitas vezes eram vistos como projetos totalmente separados.
Na era dos jogos cujo desenvolvimento custa dezenas de milhões de dólares, as empresas de jogos não podem dar-se ao luxo de enviar e esquecer um título, esperando que uma cópia em caixa venda o suficiente para recuperar os custos de desenvolvimento. Os jogos agora precisam sobreviver às datas de lançamento, por meio de DLC, microtransações e muito mais. No entanto, é um equilíbrio delicado. Se os desenvolvedores produzem um bom produto que merece mais conteúdo, os jogadores o adotam. Se esse conteúdo parecer forçado, pode acabar até mesmo com uma franquia lucrativa.
Vídeos recomendados
Quando a BioWare anunciou que Efeito em massa 3 teria um componente multiplayer, a comunidade Mass Effect inicialmente se mostrou hostil à ideia. Trabalhar no modo multijogador retiraria recursos do jogo para um jogador. Mass Effect foi a história de Shepard, a história de uma pessoa tentando salvar uma galáxia. Qual seria o objetivo do multijogador? DLC de campanha adicional era esperado e bem-vindo, mas o multijogador era desconhecido.
Acontece que o multijogador ME3 provou ser extremamente popular, gerando uma comunidade dedicada de jogadores que voltavam dia após dia, acumulando centenas de horas no modo cooperativo puro estilo horda. Melhor ainda, os jogadores desembolsaram dinheiro real substancial em armas e pacotes de mod. E não foi apenas multijogador. Efeito em massa 3 também tinha um jogo para tablet vinculado ao jogo em Mass Effect: Infiltradore um pequeno aplicativo para iPhone, que permitiu aos jogadores manter contato com o universo Mass Effect.
Até o lançamento do jogo, porém, tudo isso parecia um grande risco. Skylla Costa da BioWare, que liderou grande parte do esforço de desenvolvimento, falou sobre as incertezas no lançamento Efeito em massa 3 de uma forma que o faria sobreviver ao jogo inicial para um jogador.
Quando surgiram dúvidas sobre o multiplayer e o primeiro jogador, a equipe do Mass Effect decidiu lançar uma demo que cobria os modos single player e multiplayer. O multijogador consistia em apenas um ou dois mapas (dos seis enviados inicialmente) e apenas uma das três facções. Surpreendentemente, os jogadores passaram mais de 25 horas apenas na demo multijogador, o que foi uma surpresa agradável para a BioWare.
Mesmo assim, as dúvidas permaneceram. A comunicação com a comunidade de jogadores poderia ter sido melhor gerida, reconheceu Costa. Os jogadores ficaram confusos sobre como o modo multijogador contribuiu para a classificação de prontidão “Galaxy at War” para um único jogador, acreditando que não conseguiriam um final “bom” a menos que jogassem no modo multijogador. Este equívoco acabou sendo comunicado à comunidade e à imprensa de jogos, mas deveria ter sido esclarecido antes.
Do lado da BioWare, as dores de cabeça logísticas vieram à tona. Desde o apoio para ME3 estaria em andamento após o lançamento, o jogo assumiu elementos semelhantes aos que as empresas que oferecem suporte a jogos online multijogador massivo passam. A equipe de programação não poderia simplesmente sair de férias em massa quando o jogo fosse lançado, ao contrário dos títulos típicos para um jogador – seria necessário suporte contínuo do desenvolvedor.
A BioWare manteve uma sala de guerra funcionando nas semanas anteriores e posteriores ao lançamento para lidar com bugs críticos e problemas dos jogadores. Eventualmente, isso migrou para uma equipe de suporte contínua composta por programadores, marketing e uma equipe da comunidade.
Uma coisa que a BioWare fez bem aos olhos da comunidade foi tornar os pacotes DLC multijogador gratuitos para o jogador. Tornar o DLC gratuito no PC foi fácil, mas a Bioware precisava negociar com a Microsoft e a Sony no lado do console. A BioWare racionalizou que forçar os jogadores a pagar por DLC multijogador teria fragmentado a base de jogadores, resultando na queda do número geral com o tempo. Em vez disso, a BioWare usou microtransações para permitir aos jogadores acelerar o processo de aquisição de armas raras ou kits de personagens. Poucas semanas após o lançamento, ficou claro que a estratégia valeu a pena, e a receita dessas microtransações ajudou a manter o fluxo do DLC multijogador por um ano após o lançamento do jogo.
Para manter a comunidade feliz e lidar com problemas técnicos e de jogo à medida que surgiam, a BioWare usou soluções robustas, monitoramento quase em tempo real do jogo por meio de telemetria sofisticada de usuários single player e multiplayer em um grande escala.
Uma coisa muito legal Efeito em massa 3 A equipe multijogador fez foi criar desafios de fim de semana, que envolveram a comunidade de jogadores continuamente. Os jogadores que completassem o desafio receberiam recompensas na forma de pacotes de desafio contendo armas ou personagens ultra-raros.
O último pacote DLC multijogador para Efeito em massa 3 lançado no início de março, e a BioEWare reduziu alguns de seus elementos de suporte, incluindo os desafios semanais. No entanto, a base de jogadores continua a retornar ao modo multijogador, e a Bioware mantém os servidores ativos enquanto a comunidade for grande o suficiente para garantir suporte contínuo.
Recomendações dos editores
- Bayonetta 3 substitui sua dubladora principal por uma veterana de Mass Effect
- O líder do estúdio Nightingale explica as raízes do jogo na BioWare e o sistema de cartas
- Mass Effect: Legendary Edition ganha data de lançamento em maio e novos detalhes
- Refazer a trilogia Mass Effect adiada para o início de 2021?
- Anthem receberá uma revisão completa e de longo prazo, diz BioWare