A Autoridade de Concorrência e Mercados (CMA) do Reino Unido causou um choque esta semana ao bloquear a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft na quarta-feira. Embora muito foco na luta da Microsoft estivesse centrado em saber se a aquisição daria ou não ao Xbox consoles uma vantagem injusta sobre os consoles PlayStation, o que acabou decidindo que era um mercado muito menor: nuvem jogos.
A ideia de poder transmitir o jogo que você está jogando na nuvem existe há mais de uma década. A relevância dos jogos em nuvem para a indústria de videogames só cresceu nos últimos anos graças a esforços fracassados e bem-sucedidos de grandes empresas de tecnologia como Google, Amazon e, o mais importante, Microsoft. Ainda assim, os jogos em nuvem são considerados relativamente de nicho, com a Activision Blizzard Bobby Kotick chamando-os de “inconsequentes” em um entrevista com Bloomberg e Profissão Associada da UCL Joost Rietveld dizendo que não é um mercado distinto em uma submissão ao CMA.
Apesar desses apelos, a CMA afirma que os jogos em nuvem são um “mercado nascente” e que “um já forte operador neste mercado é ainda mais forte” em seu relatório de 418 páginas sobre o assunto. Após a decisão da CMA na quarta-feira, falei com vários analistas diferentes para obter mais clareza sobre o tamanho da Microsoft no espaço de jogos em nuvem e por que o CMA deveria se sentir compelido a intervir. Embora a maioria dos especialistas esteja do lado da Microsoft em relação ao CMA nesta decisão, uma verdade maior emergiu dessas discussões. Quer se pense que os jogos na nuvem são relevantes para esta aquisição ou não, este estilo emergente de jogos atingiu um ponto sem retorno onde será fundamental para o avanço da indústria de videogames.
Microsoft, rei dos jogos em nuvem
Os jogos em nuvem podem parecer um nicho da indústria, mas isso não é totalmente correto. O diretor administrativo da BrandFinance, Laurence Newell, disse à Digital Trends que “os serviços baseados em nuvem representam mais de 70% da marca Microsoft valor, totalizando impressionantes US$ 137,5 bilhões.” Esse é um número bastante atraente que, compreensivelmente, dispararia o alarme de um regulador sinos. No entanto, Newell admite que os jogos representam apenas 8,5% da receita da Microsoft, e os jogos em nuvem representam uma parcela ainda menor dessa fatia.
Apesar do seu impacto relativamente pequeno na empresa em geral, a maioria dos especialistas com quem falei concordaram que a Microsoft emergiu como líder em jogos em nuvem graças à sua compatibilidade com um grande segmento do Xbox Game Pass Ultimate biblioteca. Por outro lado, a Activision Blizzard quase não teve presença de jogos em nuvem fora de uma porta Sekiro: Shadows Die Twice no Google Stadia antes do encerramento desse serviço. Se fosse adquirido, é inevitável que mais jogos da Activision Blizzard chegassem aos serviços de jogos baseados em nuvem.
Apesar do encerramento do Google Stadia e do valor de marca relativamente pequeno recebido dos jogos em nuvem em comparação com o resto da empresa, o CMA ainda aponta no comunicado de imprensa sobre sua decisão que “os usuários ativos mensais no Reino Unido mais que triplicaram desde o início de 2021 até o final de 2022. A previsão é que valha até 11 bilhões de libras esterlinas em todo o mundo e 1 bilhão de libras no Reino Unido até 2026.” Professor Associado de Estratégia e Empreendedorismo na UCL A School of Management Joost Rietveld, que também foi consultor da Microsoft durante o processo de aquisição, desafia a noção de que os jogos em nuvem como um todo são um negócio único. mercado.
Em vez disso, Rietveld o divide em quatro categorias, colocando o Xbox Game Pass em uma categoria chamada “jogos em nuvem como recurso”, que é quando é “oferecido como parte de um produto voltado para o consumidor”. plataforma de distribuição” ou “incluído em um pacote maior de serviços fornecidos pelo jogo de plataforma”. Na visão de Rietveld, serviços como Nvidia GeForce Now, Ubitius e EE – todos eles A Microsoft fez acordos individuais para trazer os títulos da Activision Blizzard e do Xbox Game Studios para - caem em categorias diferentes e, portanto, não devem ser considerados ou diretamente comparados a Passe de jogo Xbox. Não importa como eles sejam categorizados agora, o verdadeiro ponto de interrogação que paira sobre a tecnologia é seu crescimento futuro, de acordo com Steve Bailey, analista sênior de jogos da Omdia.
“Continuará sendo um serviço adicional de nicho ou se tornará a plataforma de jogos do futuro?” Bailey pergunta em sua declaração ao Digital Trends. “Nossa projeção é que os jogos em nuvem estejam crescendo rapidamente (a receita deve mais que dobrar até 2026), mas ainda está muito longe de dominar o mercado de jogos, por isso continua discutível de qualquer maneira.”
“Discutível” se destaca como a palavra-chave para mim aqui. Como qualquer tecnologia emergente, estamos debatendo intensamente os pontos positivos e negativos dos jogos em nuvem, especificamente através das lentes desta aquisição. Mas o que exatamente o CMA vê na Microsoft que os preocupa?
O problema do CMA com a Microsoft
“O argumento da CMA não é que a aquisição da Activision Blizzard permitiria à Microsoft dominar o mercado de consoles como um todo, onde a Sony e a Nintendo têm posições fortes em relação ao Xbox, mas apenas que isso o ajudaria a alcançar uma posição dominante especificamente em jogos em nuvem”, disse Bailey à Digital Trends. “A Microsoft e a Activision Blizzard provavelmente argumentarão que isso é desproporcional, dada a escala relativamente pequena do mercado de jogos em nuvem.”
A Microsoft anunciou uma parceria de 10 anos com a Nvidia com o objetivo de trazer jogos do Xbox PC para seu concorrente de serviços de jogos em nuvem Nvidia GeForce Now como parte de seus esforços contínuos para conquistar empresas céticas em relação ao seu potencial Activision Blizzard aquisição.
Isso significa que os jogadores podem usar o Nvidia GeForce Now para jogar no Steam, Epic Games Store ou Windows versões de títulos como Halo Infinite, Redfall e, eventualmente, Call of Duty através da nuvem em GeForce agora. Editores terceirizados com jogos na Windows Store também podem agora conceder direitos de streaming à Nvidia. Este anúncio ocorreu durante uma audiência da Comissão Europeia, onde a Microsoft tentou convencer os reguladores de que sua aquisição iminente deveria ser permitida.
A Microsoft tem estado sob muito escrutínio regulatório desde que anunciou sua intenção de adquirir a Activision Blizzard em janeiro de 2022. Ela está tentando conquistar colegas do setor com acordos como este com a Nvidia. Esta semana, os Communications Workers of America expressaram sua aprovação ao acordo, e a Microsoft assinou um acordo vinculativo para trazer Call of Duty também para as plataformas Nintendo. Anteriormente, a Nvidia havia levantado preocupações sobre a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft, mas o comunicado de imprensa anunciando isso acordo afirma que o acordo "resolve as preocupações da Nvidia" e que a Nvidia agora dá "total apoio para a aprovação regulatória do aquisição."
Órgãos reguladores dos EUA, Reino Unido e Europa estão preocupados com a aquisição da Activision pela Microsoft A Blizzard prejudicará a indústria de jogos e sabotará os concorrentes da Microsoft tanto no console quanto na nuvem jogos. A Nvidia GeForce Now é vista como uma das maiores concorrentes das ofertas de serviços em nuvem do Xbox Game Pass Ultimate, o que torna surpreendente que tenha chegado a um acordo com a Nvidia. No entanto, este acordo também demonstra como a Microsoft está disposta a fazer concessões para que a sua aquisição da Activision Blizzard seja aprovada.
Nunca joguei um jogo de ritmo que me mantivesse no ritmo tão bem quanto o Hi-Fi Rush. Embora eu seja uma pessoa com inclinações musicais que lidera sua própria banda, até eu tenho dificuldade em acompanhar o ritmo dos jogos musicais. Inevitavelmente começarei a arrastar as notas e depois acelerarei demais para compensar. Às vezes perco completamente a música e preciso parar de clicar totalmente só para redescobrir a batida. Mas no Hi-Fi Rush, sempre sinto que estou completamente preso enquanto ataco, me esquivo e disparo ao som do rock alternativo do início dos anos 2000.
Isso não é acidente. Para o diretor do jogo John Johanas e uma pequena equipe de desenvolvimento da Tango Gameworks, “acessibilidade” foi uma palavra-chave ao embarcar nesse projeto único e apaixonante. Johanas sabia que o ritmo não é algo natural para todos os jogadores, colocando uma barreira natural à entrada em qualquer jogo que exija correspondência precisa de batidas e tempo de botão. Se o Hi-Fi Rush fosse uma experiência divertida e acolhedora para uma gama mais ampla de jogadores, seria necessária uma abordagem de design mais flexível.