Mikael Nemark, CEO da Starbreeze, em 'Brothers: A Tale of Two Sons'

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A Starbreeze não é a empresa que costumava ser, literal e figurativamente. O estúdio ganhou notoriedade há dez anos ao finalizar o aclamado pela crítica As Crônicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay, e passou a fazer uma série de jogos de ação imperfeitos, mas memoráveis, incluindo A escuridão e Butcher Bay seguir As Crônicas de Riddick: Assalto aAtena Sombria. Em 2009, no entanto, a equipe principal por trás desses jogos partiu para fundar o estúdio Machine Games, de propriedade da ZeniMax. Depois de terminar Sindicato, até o antigo CEO da empresa, John Kristiansson, deixou a empresa.

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Mikael Nemark

No entanto, o atual CEO Mikael Nemark não está interessado no passado. Ele começou a reconstruir o estúdio em 2012 e seu primeiro jogo sob sua liderança, Irmãos: um conto de dois filhos, é uma declaração clara sobre seu futuro: Starbreeze faz jogos originais. A Digital Trends conversou recentemente com a Nemark sobre irmãos, Starbreeze, seu malfadado estúdio GRIN (criador de comando biônico) e a comunidade sueca de desenvolvimento de jogos.

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Seu predecessor Johan Kristiansson descreveu o arco de Starbreeze nos últimos quinze anos como uma série de mudanças de foco: O foco de Riddick estava em fazer tecnologia de ponta, o foco de A escuridão estava na narrativa, e o foco de Sindicato estava em um único e forte mecanismo de núcleo. O que você diria que é o foco de irmãos?

irmãos é sobre a experiência, é um jogo pessoal que evoca emoção e estimula a curiosidade e a aventura.

Descreva para mim sua transição para o Starbreeze em 2011. Como o estúdio mudou desde o acabamento e envio Sindicato, para hoje?

O estúdio agora tem uma equipe central menor que trabalha em estreita colaboração, em vez de lidar com a gerência intermediária. Dessa forma, a equipe voltou ao básico, criando em um ambiente aberto, tipo garagem. Queremos que eles se divirtam fazendo jogos com o suporte da empresa, mas sem se sentirem confinados à estrutura da empresa.

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Quando você assumiu o cargo de CEO da Starbreeze, observou que o estúdio precisava acomodar a mudança na indústria de jogos para a distribuição digital. irmãos é o primeiro título para download de Starbreeze. Também é um IP original, o que é uma proposta arriscada, especialmente para um estúdio cujo histórico é em licenças e IPs mais antigos e estabelecidos, como Sindicato. Por que fazer um jogo original agora?

Decidimos nos afastar do “trabalho contratado” para que a Starbreeze pudesse se concentrar no desenvolvimento de seus próprios IPs. eu tenho sempre acredita que é um elemento importante necessário para criar uma grande experiência, vem da paixão e amor pelo que Você faz. Por mais divertido que seja trabalhar no IP de outra pessoa, não permite que você realmente explore e conte sua história porque você não está no controle total. eu penso isso irmãos, embora seja um gênero que nunca exploramos antes, tem o mesmo DNA Starbreeze de todos os nossos jogos - narrativa, gráficos de alta fidelidade e forte mecânica central.

O que mudou no processo criativo da Starbreeze ao mudar para um título original?

Eu diria que é mais uma mudança de mentalidade e como vemos os jogos. Não falamos de jogos apenas como jogos, falamos de construir uma experiência. Entendemos que os jogadores, como todo mundo, têm tempo limitado para gastar em jogos e queremos que nossa experiência/jogo seja um tempo bem gasto.

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Como sua gestão da Starbreeze difere de seu tempo na GRIN? Por que o GRIN entrou em colapso?

Eu não diria que meu estilo de gerenciamento mudou drasticamente, mas a situação é muito diferente, especialmente em relação ao tempo e à sorte.

Como a comunidade de desenvolvimento da Suécia mudou nos últimos cinco anos? Em 2008, a Suécia estava crescendo no negócio de jogos de console de varejo, mas desde então se dividiu em muitos estúdios menores trabalhando em projetos apenas digitais. Qual é o futuro da comunidade sueca de desenvolvimento?

A Suécia é um país muito inovador e de alta tecnologia, então é natural que os estúdios de desenvolvimento estejam se adaptando a uma era de downloads digitais. Não tenho dúvidas de que os desenvolvedores suecos continuarão se adaptando ao que está acontecendo ao nosso redor.

Por que você acha que os grandes editores são tão resistentes a jogos single-player baseados em histórias quando as evidências sugerem que eles podem ser extremamente bem-sucedidos? Quão difícil tem sido para você convencer os outros de que o foco da Starbreeze em IP original e engenhoso é um caminho para o sucesso?

Não posso responder a essa pergunta porque, obviamente, penso de forma diferente. Para mim, já alcançamos o sucesso com irmãos, é a nossa primeira IP, criamos algo diferente e arriscamos.

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Agora isso irmãos está a meses do lançamento, você está pronto para discutir o cronograma de lançamento de "Cold Mercury?" Eu sei que “Cold Mercury” é construído em torno do modelo de pagamento freemium.

Eu não sou capaz de comentar sobre isso.

irmãos está lançando em um momento delicado, logo no início da transição do console, e em um momento em que a Microsoft e a Sony estão supostamente se afastando da compatibilidade com versões anteriores. Como o Starbreeze se preparará irmãos para o cenário PS4/Próximo Xbox?

Estamos focados exclusivamente em irmãos para plataformas de geração atual.

Por que você entrou na indústria de videogames? Qual é o jogo dos sonhos que você quer que sua empresa faça?

Com toda a honestidade, nunca pensei que trabalharia nesta indústria, apenas caí nela quando um amigo me recomendou para um emprego. A vaga me foi oferecida na primeira entrevista e aceitei porque vi como um grande desafio. Eu não tinha nenhuma experiência anterior na indústria além de jogar. Meu jogo dos sonhos; Eu preciso pensar nisso.

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