Frequentando o D.I.C.E. Summit como membro da imprensa é uma experiência fascinante. A maioria das feiras na indústria de videogames está focada em atrair a mídia. Seja o glamour da E3 ou a conversa prática da GDC, a afiliação da imprensa é um longo caminho. Esse não é o caso do D.I.C.E., um lugar onde os fabricantes de gamers conversam entre si sobre seu ofício. A presença da imprensa é muito mais do tipo “voe na parede”, oferecendo uma rara oportunidade de sair do “roteiro” do marketing de jogos e ouvir sobre os pensamentos que envolvem a criação de um jogo.
Conversamos com uma variedade de D.I.C.E. participantes ao longo de nossos dois dias em Las Vegas, sobre o que o evento significa para eles e o que eles tiram dele. Frank O'Connor e Kiki Wolfkill, da 343 Industries, oferecem a definição mais clara e direta do que D.I.C.E. na verdade é. “A E3 é sobre marketing, comércio e amplificação. É para isso que serve e está tudo ótimo, não há nada de errado nisso. GDC é sobre processo e detalhes”, disse O’Connor.
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"DADOS. é bom porque se trata de filosofia. Você pode apenas dar um passo atrás do que está fazendo e do que seus colegas estão fazendo e pensar sobre como estamos fazendo ou por que estamos fazendo. É sempre positivo vir aqui e compartilhar essa experiência e compartilhar essas histórias.”
Wolfkill concorda, acrescentando que é fácil sentir que você está trabalhando em uma câmara de eco quando um projeto se desenvolve. “Você é tão cabeça baixa [durante o desenvolvimento]”, disse ela. “Eu não fui ao D.I.C.E. em quatro anos e sempre foi uma das minhas conferências favoritas. Para poder ressurgir e [ver como nossos pares] compartilharam experiências e problemas. Apenas lembrar que você faz parte de uma indústria e faz parte de um todo maior do que apenas o que está fazendo é uma perspectiva realmente refrescante a ser lembrada.
"DADOS. é bom porque se trata de filosofia.”
A mudança da guarda de hardware que paira sobre a indústria agora foi um tema importante na D.I.C.E. este ano. Não foi o assunto de muitas palestras, mas você pode sentir uma corrente de pensamento direcionada às próximas mudanças que a maioria dos participantes reunidos provavelmente já estava ciente e pensando. Pitchford abordou esse sentimento diretamente em nosso bate-papo. Não a ponto de derramar detalhes sobre o que está por vir, é claro; em vez disso, de uma perspectiva mais filosófica.
“Em um nível, [chegar ao fim de um ciclo de hardware] permite uma visão mais ampla do que é possível”, explicou. “Temos uma economia tão vibrante agora, com tantos caminhos diferentes, modelos de negócios, pensamento formas, e também estamos apenas começando o estágio de sonho de como será um futuro totalmente novo como. Portanto, cria um spread muito aberto. Algumas das questões com as quais lidamos ao longo dos anos voltam à mesa, como como Hollywood e videogames se misturam?
“Também há uma oportunidade, em alguns casos, de desabafar um pouco. Isso sempre faz parte. Há um pouco de vibração post-mortem [este ano], já que estamos chegando ao final do ciclo. Mas acho que uma das coisas legais sobre D.I.C.E. é que não tenta se concentrar apenas em um objetivo estreito e singular. Na verdade, ele quer cobrir um espectro, e isso é importante porque o espectro do que é a indústria é muito amplo.”
O fundador da Supergiant Games, Amir Rao, traz uma perspectiva diferente em sua primeira visita à D.I.C.E. tanto como palestrante quanto como participante. Supergiant estava presente no D.I.C.E. Prêmios no ano anterior, mas Rao se divertiu com a oportunidade de falar com seus colegas de desenvolvimento de jogos e ouvir o que eles tinham a dizer. "Isso tem sido incrível", disse ele, sorrindo. “Acho que houve algumas conversas realmente incríveis. Eu realmente gostei de ambas as palestras [chave] com Gabe Newell. Há muita sabedoria não apenas nas palestras da conferência, mas também nas conversas posteriores com todos. É tudo muito mais rígido, honesto e direto do que eu esperava de várias maneiras.”
A apresentação de Rao abordou o tema “Multiplataformismo”, considerando o conceito sujo de portabilidade jogos e as maneiras como a Supergiant contornou esses problemas no desenvolvimento dos diferentes versões de Bastião. Ajustar cada versão aos mecanismos de controle exclusivos de cada plataforma era um componente enorme ali, e o pequeno A equipe optou por concentrar seus esforços em uma nova versão por vez, em vez de desenvolver simultaneamente para todos.
“O design de interface fala diretamente com quase todas as disciplinas envolvidas em jogos”, disse Rao. “As interfaces têm componentes de arte, componentes de programação, componentes de design, componentes de usabilidade, eles têm um som que os faz parecer reativos ou não. No caso de um GamePad, eles têm uma sensação tátil, afinação ruidosa... todo esse tipo de coisa. É um grande desafio pensar em como você imagina seus jogos em todas essas interfaces diferentes e como pode colocar a mesma energia criativa para resolver os problemas de cada um.”
Os membros da imprensa não são os únicos D.I.C.E. forasteiros. Este ano, os co-fundadores da Infocom, Dave Lebling e Marc Blank, foram homenageados com o Pioneer Award da Academy of Interactive Arts and Sciences. Perguntamos a Lebling como era mergulhar profundamente em toda essa discussão de desenvolvimento nobre, já que ele é um estranho no setor desde que a Infocom foi fechada em 1989. Surpreendentemente, Lebling descobriu que muitos dos tópicos de conversa eram familiares.
“O material de desenvolvimento subjacente é muito mais high-tech, muito mais capaz de fazer as coisas [do que conseguimos na Infocom]. Por outro lado, o que estávamos fazendo era o mais high-tech possível naquela época. Pensávamos que estávamos bem avançados. O que tem sido mais interessante para mim: eles estão falando sobre as mesmas coisas que conversamos”, disse ele.
Quando Blank chegou atrasado a Las Vegas e expressou desapontamento a seu ex-colega da Infocom por ter perdido várias das palestras do primeiro dia, Lebling ofereceu alguma garantia. “Eu disse: 'Oh, você não precisa se preocupar. Você foi a todos os Criança levada almoços; você ouviu exatamente a mesma conversa.' As mesmas coisas sobre as quais eles estão falando são as coisas sobre as quais falávamos 30 anos atrás na Infocom. Como você faz uma história que é uma história sem restringir o jogador? Alternativamente, se o jogador não é constrangido, como é uma história?
“Gabe disse [durante sua palestra com JJ Abrams] que, se você der muitas opções ao jogador, isso o paralisa. Lembro que tivemos um pouco disso. Tínhamos tantas coisas que você poderia fazer por causa do analisador de idioma inglês. Cada objeto no jogo pode ser referenciado; se estivesse na sala, você poderia referenciá-lo. Se você fosse uma máquina, poderia repetir cada verbo com cada substantivo. Dê a espada para o troll, dê a espada para a cadeira, dê a espada para a árvore, coma a espada, coma a espada com ketchup. Todo esse tipo de coisa… esse tipo de coisa existia e nos preocupávamos muito em fazê-la fazer sentido.”
Seja você um desenvolvedor talentoso, um indie em ascensão ou uma mosca na parede com uma paixão por jogos e um cartão de imprensa enfiado confortavelmente em seu boné, D.I.C.E. é uma experiência única. Como disse O'Connor, trata-se de filosofia. Considerando as grandes questões que continuam sendo fundamentais para o meio em evolução. Você não está ouvindo sobre as novas armas que o próximo aréola jogo vai oferecer ou o que vem a seguir para as mentes por trás Bastião, mas você está recebendo muito mais, desde que esteja receptivo para ouvi-lo.