Entrevista de Resident Evil 2: como o design de som injeta terror nos jogos

da Capcom serie residente evil muitas vezes criou tensão e sustos com maestria com os sons que você ouve enquanto anda na ponta dos pés em ambientes sinistros. Enquanto os zumbis e monstruosidades que andam entre os protagonistas de Resident Evil costumam ser visualmente perturbadores, o áudio é o que leva o terror ao próximo nível. Resident Evil 2, ambos os original ps1 e o remake de 2019, são excelentes exemplos das proezas de design de som da Capcom para jogos de terror.

eu falei com Resident Evil 2 diretor de áudio Kentaro Nakashima sobre o processo de criação de sons para o remake. As respostas perspicazes de Nakashima certamente agradarão os fãs de Resident Evil de longa data, bem como aqueles curiosos sobre o que envolve o design de áudio para videogames.

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Steven Petite, Colaborador, Tendências Digitais

O design de som para o original Resident Evil 2, em minha opinião, estava à frente de seu tempo. Dos diferentes sons de recarga a passos e ruídos assustadores na escuridão, uma parte considerável da atmosfera e do terror veio do que você ouviu. Você pode falar um pouco sobre como é retrabalhar o design de som para um jogo tão icônico, 20 anos depois?

Kentaro Nakashima, Diretor de Áudio, Capcom

Foi um desafio que aceitei de bom grado. Para a reinicialização de Resident Evil 2, abordamos a direção do som de vários ângulos diferentes de uma forma que “traía” o som do original, mas de um jeito bom. O som é muito importante quando se trata de medo, e com a tecnologia moderna conseguimos produzir sons que não eram possíveis na época do original. Esse desafio motivou muito toda a equipe de som e influenciou todos os aspectos do design, ajudando-nos a produzir sons de terror sem concessões que acredito que ninguém tenha ouvido antes.

Algum dos sons icônicos do original foi transferido para o remake?

Haverá conteúdo para download apresentando algumas das músicas originais e efeitos sonoros.

Não houve sons que tiramos direto do original, em parte por um desejo de nos diferenciarmos. No entanto, haverá conteúdo para download com algumas das músicas originais e efeitos sonoros. Com esse DLC, esperamos que os fãs aproveitem a nostalgia de jogar o jogo com a música e os sons originais no lugar.

Dados os avanços na tecnologia desde o original, que tipos de sons a equipe está animada para implementar que não eram possíveis em 1998?

Existem três tecnologias em ação.

Sistema Binaural em tempo real (a primeira tecnologia de som estereofônico desse tipo)

Nós apresentou um paper sobre esta tecnologia em uma conferência da Audio Engineering Society (AES).

De um modo geral, o som estereofônico em jogos já havia sido implementado usando um plug-in que modificaria o som regular com um efeito para torná-lo estereofônico. No entanto, o som produzido seria de qualidade inferior e soaria mais distante. O sistema binaural em tempo real que usamos corrige esse problema. É a primeira tecnologia desse tipo e estamos empolgados para que os jogadores experimentem o som com muito mais presença.

Criação de Resposta de Impulso

A reverberação é um importante efeito auditivo que pode ser usado para expressar não apenas o tamanho de uma sala, por exemplo, mas também a textura e condição da sala, e a reverberação de alta qualidade requer o uso de respostas de impulso (IR). A maneira normal de implementar respostas de impulso é escolher uma aproximação do que você deseja em uma variedade de predefinições e, em seguida, ajustar o som conforme necessário. No entanto, para o remake, decidimos realmente gravar o reverb que precisávamos para cada sala e corredor em cada palco, assim criando nossos próprios IRs. Isso nos permitiu modificar e retocar a reverberação de maneiras sutis que aumentam ainda mais a sensibilidade do músico. imersão.

Dolby Atmos Apoiar

Também demos a máxima consideração quando se trata de suporte para som surround envolvente. Um resultado disso foi o suporte para Dolby Atmos, que implementamos enquanto mixávamos a música. Nosso objetivo era acentuar totalmente a música de uma forma que realmente envolvesse o músico. Os amplificadores AV domésticos começaram a suportar Dolby Atmos, pois tem cada vez mais filmes, mas ainda são relativamente poucos os jogos que utilizam a tecnologia. Eu realmente espero que nosso suporte para as tecnologias de áudio mais recentes se traduza em experiências totalmente novas para os jogadores.

Você pode falar sobre o processo de criação de novos sons para o jogo? Estamos interessados ​​em saber sobre o equipamento e a tecnologia utilizada.

Gravando e criando sons

Nesse processo, usamos gravações de voz, gravações binaurais, gravações de Foley, gravações de som ambiente, gravações de IR, gravações de suporte e gravações de instrumentos. Para os curiosos, os microfones que usamos são os seguintes: Schoeps, Shure e Sennheiser.

Processamento e Ajustes

A partir daí, passamos ao processamento, ajustes e criação de som de sintetizador usando estações de trabalho de áudio digital (DAWs). As tecnologias que usamos atualmente são REAPER, Nuendo e Pro Tools.

Implementação de Middleware: Audiokinetic Wwise

O custo de mudar ou consertar qualquer coisa é extremamente alto.

Aqui é onde adicionamos sons, configuramos transições, configuramos docking, configurações de barramento de áudio, etc. É quando também definimos os valores que mudam de acordo com a situação do jogo. Por exemplo, isso pode abranger sons que mudam com base no medidor de saúde do jogador ou troca de faixas de música com base nas dicas recebidas do jogo.

Implementação do Game Engine: RE Engine

Os sons são implementados para os visuais do jogo. O som é afetado por todos os visuais do jogo, então uma variedade de técnicas são usadas aqui, dependendo da situação. Existem animações mostradas em pontos de progressão particularmente importantes no jogo, e tivemos que adicionar som a elas. Ao trabalhar com animação, é utilizada uma determinada técnica que reproduz os sons apropriados com base no tempo da animação. Acredito que ainda seja usado para quase todas as animações. Um problema com essa técnica, porém, é que o custo de alterar ou consertar qualquer coisa é extremamente alto. Então, fizemos melhorias criando uma ferramenta que pode reproduzir automaticamente o áudio com base em diferentes valores dos dados de transição da animação.

A maioria dos jogadores não está familiarizada com o processo de design. Você poderia nos esclarecer sobre o fluxo de trabalho para criar sons para momentos específicos, como cenas e lutas contra chefes? Você vê o jogo em ação e depois descobre onde e quando adicionar efeitos sonoros?

O Processo de Produção Cutscene é o seguinte:

  1. Assistir a gravações de voz de captura de movimento
  2. Gravando Vozes ADR
  3. Finalizando animações de cena
  4. Escrever música e criar efeitos sonoros
  5. Implementação de middleware

As etapas acima são o processo geral para implementar o áudio, mas também há mais, como quando as alterações precisam ser feitas após a conclusão. Com as mudanças, depende um pouco exatamente do que está envolvido, mas usamos quaisquer métodos apropriados.

Do ponto de vista técnico, usamos as tecnologias mais recentes para ajudar a reduzir os custos de quaisquer mudanças necessárias. Por exemplo, em cutscenes, o som é dividido em música, efeitos sonoros e narrações e, em seguida, implementado como som surround de 5.1 canais ou 7.1 canais. Dito de outra forma, os sons das cenas são organizados em um dos três grandes grupos. O problema com isso é que mesmo algo como uma mudança no ângulo da câmera na animação incorrerá em um custo para corrigir o som de acordo.

Para mitigar isso, usamos middleware para implementar os sons. Assim como nas cenas do jogo, as posições em que os sons devem ser tocados são recuperadas do próprio jogo, o que nos permite fazer atualizações a partir de alterações na câmera ou no diálogo com baixo custo. Isso, por sua vez, nos deu a liberdade de ser muito mais criativos com o áudio.

O Processo de Produção de Boss Fight:

  1. Criando especificações de chefe: durante esse processo, fazemos sugestões de um ângulo de áudio, que a seção de planejamento usa para criar as especificações.
  2. Preparando o áudio provisório: começamos a criar os efeitos sonoros e a música com base no documento de especificações e no design do chefe.
  3. Implementação de Middleware: Adicionamos som às animações.
  4. Correções e Ajustes: Corrigimos e ajustamos continuamente o áudio conforme a necessidade de acordo com o polimento feito nas animações.

O número de animações depende do chefe, mas em geral são cerca de 300-500 movimentos e, graças aos avanços tecnológicos, podemos atualizá-los com baixo custo.

Você pode discutir o desafio de desenvolver sustos de áudio com o ângulo da câmera sobre o ombro versus a câmera fixa dos primeiros Jogos de Resident Evil? Muitas vezes, Resident Evil 2Os sustos de s foram montados pela perspectiva da câmera.

Nós encontramos alguns problemas em ter que repensar como fazer o áudio funcionar, agora que a câmera não está fixa no lugar. Uma câmera over-the-shoulder (OTS) fica muito mais próxima do jogador do que uma câmera fixa, então desenvolvemos um áudio que combina mais com a mentalidade e os sentimentos que uma câmera OTS evoca.

Tanto o visual do jogo quanto o áudio precisam compartilhar essa mesma atmosfera em todos os pontos.

Nosso uso do sistema binaural em tempo real também se deve especificamente à câmera OTS. Ao adaptar nossa abordagem ao novo ângulo da câmera, pudemos utilizar melhor o som para incutir medo no jogador.

Acompanhando a mudança de perspectiva, os jump scares, uma característica proeminente nos primeiros jogos de Resident Evil, foram amplamente substituídos pelo terror atmosférico. Você diria que o remake tem um toque mais moderno nesse aspecto?

Sim. Os visuais nítidos e modernos dessa reimaginação exalam sua própria atmosfera única. Na minha opinião, tanto o visual do jogo quanto o áudio precisam compartilhar essa mesma atmosfera em todos os pontos. Ao fazer isso, podemos usar o som para criar uma sensação ainda maior de imersão.

Resident Evil 7 risco biológico levou a série de volta às suas raízes em termos de terror, mas foi em primeira pessoa. Você pode discutir como é diferente criar sons para um jogo em terceira pessoa como Resident Evil 2? Você acha que é mais difícil criar ruídos assustadores ao usar uma perspectiva de terceira pessoa?

Um campo de visão maior traz consigo uma maior sensação de segurança. Por extensão, isso torna mais difícil fabricar medo em comparação com o ponto de vista da primeira pessoa. O terror invisível dá lugar a ótimas oportunidades de áudio, mas com o campo de visão da perspectiva de terceira pessoa sendo tão amplo, os sons para qualquer coisa invisível acabam ficando distantes. O jogador vagueia por muitos edifícios no Resident Evil 3. Além dos sons assustadores e impactantes, gravamos e utilizamos uma grande quantidade de sons ambientais, como ruídos altos repentinos que quebram o silêncio. Juntamente com os visuais de alta qualidade, fomos capazes de produzir alguns sons excelentes que realmente deixam você com medo de ficar sozinho em uma sala.

Nossos leitores definitivamente gostariam de ouvir sobre o processo de criação de sons de zumbis? Os sons que os zumbis fazem mudaram ao longo da série, e adoraríamos ouvir sobre essa evolução.

O zumbi soa na re-imaginação de Resident Evil 2 foram ajustados tanto para viscosidade máxima quanto para perigo imersivo.

Dripping Viscosity: Gravamos todos os sons de zumbis em um estúdio Foley para realmente enfatizar os sons viscerais, como sangue e carne. Usamos coisas como carne de verdade, vegetais e lodo como materiais, depois processamos as gravações para criar sons.

Perigo iminente: Para conseguir isso, usamos o sistema binaural estereofônico em tempo real. Foi vital para dar vida às vozes de zumbis iminentes em situações frenéticas. Usamos sons ambientais para criar uma calma silenciosa e, em seguida, a interrompemos com os sons binaurais de um zumbi próximo repentinamente atacando o jogador.

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