Um designer gráfico ou animador está trabalhando em seu tablet.
Crédito da imagem: Dangubic / iStock / Getty Images
Na animação por computador, o termo "gráficos raster" refere-se a quadros de animação feitos de pixels em vez de componentes escaláveis, como vértices, arestas, nós, caminhos ou vetores. Armazenar imagens como pixels em vez de vetores ou vértices permite uma iluminação muito mais profunda e realista e cores porque o computador não precisa renderizar cada quadro em tempo real como faz em um vídeo 3-D jogos. No entanto, como um PC rápido pode levar de 10 a 20 minutos para renderizar um quadro, renderizar uma animação inteira geralmente requer uma rede de nós de renderização.
Bitmaps e gráficos vetoriais escaláveis
A animação raster não se refere apenas a gráficos 3-D, embora a demanda por animação 2-D em filmes, TV, videogames e comerciais diminuíram desde que o poder de processamento se tornou acessível o suficiente para renderizar animações 3-D em um pequeno despesas. Uma imagem rasterizada é simplesmente outra palavra para bitmap ou imagem baseada em pixels. Em comparação, uma imagem vetorial é uma imagem 2-D criada em um editor de gráficos vetoriais escalonável, como Adobe Illustrator ou Inkscape de código aberto. Os arquivos SVG ocupam menos espaço em disco do que os bitmaps porque armazenam apenas os caminhos que delineiam as formas em uma imagem, enquanto os bitmaps armazenam dados para cada pixel. Os bitmaps armazenam toda a profundidade e sutileza de luz que a resolução da imagem permite, enquanto os SVGs têm cores simples, semelhantes a desenhos animados.
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Armazenamento de arquivo
O termo "imagem raster" refere-se à maneira como a imagem é armazenada e não à forma como é exibida. Quando sua placa de vídeo renderiza um quadro de um videogame, você vê os mesmos pixels que veria se renderizasse previamente o quadro usando as mesmas configurações. O arquivo lido pelo jogo armazena a imagem como uma enorme matriz de vértices, e o videogame contém rotinas de software que movem os vértices com base nos eventos do jogo. Os videogames sacrificam o realismo pela suavidade durante o jogo, mas geralmente contêm filmes pré-renderizados com gráficos totalmente realizados. Essas cenas, armazenadas como MPEG ou formato semelhante, geralmente fazem com que os jogos modernos excedam 1 GB.
Animação Raster Tradicional
Antes que a animação 3-D se tornasse acessível, os filmes animados e programas de TV eram em sua maioria pintados à mão, mas os videogames usavam animação raster de poucos detalhes para armazenar gráficos em um cartucho ou disco. Artistas de videogame nas décadas de 1980 e 1990 animavam esses bitmaps de personagens usando folhas de sprite, o que lhes permitia separar todos os objetos em movimento no jogo. As rotinas de software do jogo reproduziam os quadros na folha de sprite de cada objeto independentemente um do outro, de modo que o jogo pudesse reagir às ações do jogador.
Animação raster moderna
Muitos desenhos modernos usam animação raster para adicionar cor às células de animação desenhadas à mão. Cada quadro de animação é digitalizado para um computador ou esboçado em uma mesa digitalizadora, e toda a animação é armazenada como um filme digital. Linguagens de programação como Flash, HTML e Java incluem bibliotecas de animação que geram animações 2-D com base em eventos de entrada do usuário, como cliques do mouse ou pressionamentos de tecla. Como os gráficos vetoriais, essas animações geradas podem ser dimensionadas para caber em qualquer janela, enquanto os gráficos raster pré-renderizados têm uma resolução predeterminada e tornam-se pixelizados quando aumentados.