A 3DS eShop não está mais permitindo que os fãs da Nintendo fazer novas compras de jogos, marcando o fim de uma longa era de portáteis da marca DS. Não apenas isso, mas também está acabando com uma vibrante comunidade indie no processo. Depois de ajudar desenvolvedores menores a avançar com WiiWare e DSiWare, o 3DS eShop foi onde os indies realmente começaram a florescer nos consoles da Nintendo. Vários jogos e desenvolvedores construíram histórias de sucesso na plataforma, iniciando séries que ainda são reconhecidas pelos fãs da Nintendo e se destacam como alguns dos jogos mais icônicos do 3DS.
Conteúdo
- Por que 3DS?
- Pensando em 3D
- Encontrando o sucesso
- O legado do 3DS eShop
Um ano após o lançamento da eShop, a WayForward Força de troca poderosa forneceu uma das melhores experiências 3D do sistema, Renegade Kid's Mutante Mudd mostrou o potencial de um jogo de plataforma onde os jogadores podem pular entre o primeiro e o segundo plano, e a Hörberg Productions Pistoleiro Clive forneceu uma experiência de plataforma de retrocesso curta, doce e barata com muitos estilos. Em 2014, Yacht Club Games'
Pá Cavaleiro havia se consolidado como um dos melhores jogos independentes de todos os tempos no 3DS. Títulos como esse deram ao 3DS a reputação de refúgio para desenvolvedores menores. uma plataforma onde eles poderiam sair de um nicho e se conectar com um público maior.Vídeos recomendados
Ao refletir sobre o fim da era 3DS em entrevistas ao Digital Trends, os desenvolvedores desses jogos deixaram claro que o 3DS eShop serviu como plataforma de lançamento para o início de uma era de ouro para os indies da Nintendo e que, mesmo agora, a Nintendo poderia aprender algo sobre como tratou os indies no agora extinto digital vitrine.
Relacionado
- Você precisa obter este jogo Zelda excêntrico de graça antes que o 3DS eShop feche
- O melhor (e mais estranho) hit cult do Nintendo 3DS está chegando ao Apple Arcade
- Nintendo encerra serviço eShop do Wii U e 3DS
Por que 3DS?
Embora o Nintendo 3DS se tornasse um lar próspero para criadores intencionais no final de sua vida útil, nem sempre foi esse o caso. Não é segredo que os primeiros dias de vida do computador de mão foram difíceis; a própria eShop nem existe até junho de 2011, alguns meses após o lançamento do sistema. Como Pistoleiro Clive o criador Bertil Hörberg aponta, o 3DS também não era o sistema mais fácil de trazer jogos.
“Com o 3DS sendo uma peça de hardware muito especializada com uma CPU comparativamente lenta, não havia suporte para grandes Mecanismos de middleware como Unity ou Unreal, tornando impossível para a maioria dos independentes trazer seus jogos”, diz Hörberg Tendências Digitais.
Apesar desses problemas, um ano após o lançamento da eShop, jogos como Força Mutante Poderosa, Mutantes Mudds, e Pistoleiro Clive todos fizeram um nome para si mesmos como indies proeminentes do 3DS. WayForward, Renegade Kid e Hörberg Productions - os respectivos desenvolvedores por trás desses jogos - assumiram um grande risco ao lançar jogos no 3DS eShop desde o início. Por que se preocupar com isso quando havia sistemas muito mais fáceis de trabalhar na época? Todos com quem falei mencionaram seu amor pela Nintendo como um fator encorajador para fazer jogos para o sistema. Para WayForward e Renegade Kid, eles dizem que foi uma evolução óbvia dos relacionamentos iniciados em plataformas anteriores da Nintendo.
Foi um pouco mais arriscado para Hörberg, que não tinha nenhuma experiência anterior trabalhando com a Nintendo e não tinha muitos dados sobre o desempenho dos indies do 3DS no eShop. Na verdade, Pistoleiro Clive, um jogo de plataforma 2D simples com um estilo de arte distinto semelhante a um esboço, originado como um jogo para celular.
"O primeiro Pistoleiro Clive foi lançado originalmente em smartphones, mas nunca foi uma plataforma de jogos preferida para mim”, explica Hörberg. “Sempre adorei os portáteis da Nintendo, então, depois de algum sucesso moderado em dispositivos móveis, me senti confiante o suficiente para inscreva-se para se tornar um desenvolvedor licenciado da Nintendo quando eles eram um pouco mais mesquinhos sobre quem poderia obter devkits. Inicialmente, eu não tinha certeza se Pistoleiro Clive funcionaria no 3DS… mas todas essas preocupações foram rapidamente apagadas quando comecei a trabalhar no port, e o jogo rodava lindamente no pequeno portátil.”
Cada pixel no jogo era um pixel na tela.
Yacht Club Games ficou um pouco atrás dessas outras equipes, trazendo Pá Cavaleiro para Kickstarter em 2013 antes de lançá-lo no Wii U e 3DS em junho de 2014. Os fundadores do Yacht Club se separaram da WayForward (alguns até trabalharam em Força de troca poderosa), mas ainda assumiu um risco calculado priorizando 3DS e Wii U em vez de PlayStation 4 e Xbox One. Qual foi o maior atrativo para trabalhar no 3DS? O artmancer residente do Yacht Club, Nick Wozniak, disse ao Digital Trends que era para fazer um jogo em 3D estereoscópico e resolução mais baixa.
“Colocar a jogabilidade diretamente na tela e fazer com que todos os efeitos 3D aconteçam à distância nos permitiu explorar o espaço virtual, mantendo a jogabilidade organizada”, disse Wozniak à Digital Tendências. “A plataforma nos deu uma oportunidade única de lançar o jogo na resolução exata em que o construímos. Cada pixel no jogo era um pixel na tela, resultando em visuais muito nítidos.”
Os desenvolvedores também mencionaram recursos como menus habilitados para segunda tela e StreetPass como atrativos significativos para o 3DS. Para muitos, o portátil era a plataforma certa na hora certa. Assim como os indies estavam se tornando um elemento permanente na indústria de jogos, os desenvolvedores foram atraídos para trabalhando com uma empresa que amavam e fazendo um jogo para uma plataforma que não funcionava como nada outro. O 3DS eShop forneceu o hub perfeito para isso.
“O 3DS é realmente um bom exemplo de como a Nintendo tende a criar plataformas de hardware que introduzem maneiras mais divertidas para os jogadores interagirem com nossos jogos, e nós somos totalmente dedicados a isso”, explica Wozniak. “Sempre que uma plataforma própria apresenta um recurso divertido ou uma interação boba com seu hardware, você pode contar conosco aproveitando a chance de explorá-lo de alguma forma.”
Pensando em 3D
Claro, uma vez que os desenvolvedores decidiram que queriam trazer um jogo para o 3DS, eles tiveram que fazer o jogo. Embora os recursos 3D exclusivos do dispositivo portátil fossem atraentes, eles também apresentavam desafios técnicos exclusivos que Wozniak diz que levaria “a algumas dores de cabeça imprevistas, às vezes dores de cabeça literais”. Desenvolver jogos para hardware exclusivo claramente é um desenhar para muitos desenvolvedores independentes talentosos, mas também significa que os desenvolvedores devem levar em conta os problemas que podem não ter encontrado em outro lugar.
“Inicialmente, eu não tinha certeza se O atirador Clive faria funciona no 3DS por causa de seu sistema de sombreamento de função fixa; Eu também não tinha certeza se o estilo funcionaria na tela de resolução mais baixa ou se o 3D estereoscópico faria sentido para esse estilo”, diz Hörberg. Felizmente, Hörberg descobriu que não precisava se preocupar com esses problemas quando começou a trabalhar no port, mas às vezes as equipes iam longe demais e precisavam recuperar as coisas ao trabalhar no 3DS.
O fundador da WayForward (e auto-prescrito “Tyrannical Overlord”), Voldi Way, diz à Digital Trends que Força de troca poderosa era originalmente jogável apenas em 3D e que a Nintendo teve que intervir para impedir isso. “A Nintendo nos lembrou que algumas pessoas não podem ver estereoscopicamente, então tornamos isso opcional, o que tornou o jogo mais acessível”, diz Way.
Wozniak também enfrentou desafios de design e falou sobre como a otimização do desempenho do 3DS moldou a aparência de algumas áreas doPá Cavaleiro.
“O 3DS não é tão poderoso quanto algumas das outras plataformas nas quais lançamos o jogo, o que tornou mais difícil otimizar o desempenho do jogo naquela plataforma”, explicou Wozniak. “Tivemos que ter muito cuidado com o que estava sendo carregado na VRAM do 3DS, pois não queríamos exceder sua capacidade e causar travamentos no jogo. Isso significava que tínhamos que fazer algumas concessões, como usar imagens planas em vez de planos de fundo 3D mais complexos em certas áreas do jogo. Mais notavelmente, o final de Iron Whale tem um grande Vault ao fundo. Se você já pensou: "Ei, por que isso é tão plano em comparação com o resto do nível?" - bem, aí está a resposta!'
O desenvolvimento de jogos não é fácil, e isso foi duplamente verdadeiro para essas equipes independentes menores tentando fazer jogos em 3D para um portátil que rodava e exibia jogos de forma diferente de qualquer outra plataforma do mercado. Mas quando as equipes conseguiram, a satisfação valeu o esforço.
“[3D] foi especialmente potente para jogos 2D, ironicamente, porque colocar camadas 2D discretas em diferentes profundidades 3D apresentou um efeito 3D estereoscópico muito claro e digerível”, disse Jools Watsham, co-fundador de Renegade Kid e Atooi, à Digital Trends. “O 3DS também era muito mais poderoso do que o DS em termos de quantos polígonos podiam ser exibidos na tela e também oferecia alguns efeitos interessantes, como shaders de textura, para brincar. Nós nos divertimos muito fazendo novos jogos para o 3DS.”
Encontrando o sucesso
Quando todos foram lançados, jogos como Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, e Pá Cavaleiro tudo parecia feito sob medida e jogado de maneira mais agradável no 3DS. Eles foram sucessos virais no eShop e todos levaram a notáveis séries independentes que até têm presença no Nintendo Switch. Qual foi o segredo desse sucesso? Surpreendentemente, muitos dos desenvolvedores tiveram respostas semelhantes. Hörberg, Way e Watsham creditam, pelo menos parcialmente, o fato de serem os primeiros jogos indie no eShop como uma razão fundamental.
“Nós lançamos Força de troca poderosa bem perto do lançamento do próprio 3DS eShop, então havia muito interesse em jogos novos, originais e para download”, diz Way. “Além disso, foi projetado especificamente para o Nintendo 3DS, com mecânica de jogo que aproveitava os recursos exclusivos do hardware e foi feito como uma carta de amor ao sistema.”
Outra coisa que esses jogos têm em comum é o gênero: todos os quatro jogos são plataformas de ação. Embora a Nintendo seja conhecida por jogos de plataforma 2D, não havia muitos jogos de plataforma próprios no 3DS em seus primeiros anos. Isso colocou os indies da eShop que adotaram esse gênero clássico à frente de jogos como Novo Super Mário Bros. 2 e Kirby Triplo Deluxee os tornou ainda mais atraentes para os primeiros usuários. Todos esses jogos também são bem projetados, com muitos impulsionando o gênero incorporando 3D de maneira inteligente.
“A capacidade de pular entre as camadas de primeiro plano e plano de fundo em 3D é um conceito muito divertido, especialmente para o 3DS com seu 3D estereoscópico”, disse Watsham sobre Mutantes Mudds' principal gancho de jogo. “Essa ideia excita a mente e deixa os jogadores curiosos para conferir por si mesmos. Mutantes Mudds foi um dos primeiros jogos de plataforma full-on disponíveis no eShop na época, o que significava que a demanda por tal experiência era muito alta.”
Os jogos independentes podem dar vida à linha de jogos de uma plataforma quando o suporte primário está sofrendo. Pistoleiro Clive, em particular, também tinha a vantagem de ser extremamente barato. Quando foi lançado no 3DS, custava apenas $ 2 - um preço que manteve até o fechamento do eShop. Hörberg chega a dizer que eles “tiveram sorte” com Pistoleiro Clive por causa de seu preço e janela de lançamento.
“A eShop havia sido lançada apenas um ano e meio antes e ainda estava bastante vazia, mantendo o mesmo preço do Smartphone versão feita Pistoleiro Clive um dos jogos mais baratos do sistema”, diz Hörberg. “Embora tenha sido lançado com pouco alarde e números iniciais modestos, ele continuou vendendo durante todo o ciclo de vida do 3DS. Claro, o jogo em si também se encaixava muito melhor no sistema 3DS e no público da Nintendo do que no mercado de smartphones.”
Esses independentes foram todos capazes de abraçar a vitrine digital de uma plataforma em um momento em que não estava superlotado, e isso abriu um precedente. Quando títulos com muito hype pré-construído, como Cavaleiro da Pá, chegaram, eles também puderam construir a partir da própria narrativa da plataforma como um lar para grandes joias escondidas. Foi uma era de ouro para indies nas plataformas da Nintendo e foi possibilitada por uma eShop da qual os jogadores oficialmente não podem mais comprar jogos.
O legado do 3DS eShop
O 3DS eShop não era perfeito. Podia ser lento para navegar, tinha muitos menus desajeitados ao comprar e baixar jogos e não exibia atualizações e DLC tão bem quanto poderia. Isso é algo com o qual a Yacht Club Games teve que lidar, pois teve que compactar muitas campanhas e modos de DLC para Pá Cavaleiro no 3DS até 2019. Ainda assim, esses jogos tiveram algum sucesso inicial na eShop e permaneceram relevantes durante toda a vida útil da vitrine. É um estilo de indie viral que não vemos com tanta frequência em uma plataforma como nintendo switch. Isso é algo que os desenvolvedores com quem falei sentem muita falta.
“Parecia haver um grande desejo da Nintendo e da equipe 3DS eShop de apoiar e promover jogos e estúdios independentes no 3DS e no Wii U”, diz Jools Watsham. “Não parece que a mesma iniciativa indie continuou no Switch, infelizmente.”
Eu acho que a Nintendo foi melhor em destacar diferentes jogos em seus sistemas mais antigos.
Embora a Nintendo tenha sido exigente quanto aos jogos indie do Switch durante o primeiro ano do sistema no mercado, a Switch eShop atual é notoriamente lotada com uma tonelada de jogos indie de qualidade variável e algumas boas maneiras de classificá-los. Para Way, esta é uma faca de dois gumes. “Eles também foram um pouco mais seletivos sobre o que foi publicado no [3DS] eShop em comparação com a maioria das vitrines atuais, então, por padrão, fornecia uma experiência mais organizada”, explica Way. “Agora, o cenário dos jogos é mais inclusivo, o que é fantástico, mas pode tornar mais difícil para esses tesouros escondidos chamar a atenção dos jogadores.”
Surpreendentemente, muitos dos desenvolvedores com quem conversamos concordaram em uma coisa que o 3DS eShop fez significativamente melhor do que o Nintendo Switch: categorizar o conteúdo. Way destacou exemplos específicos de categorias e promoções que ajudaram a elevar jogos independentes como Força de troca poderosa no 3DS, como "Games with Strong Female Leads" e "Games That Don't Suck". Essas categorias não eram apenas peculiar e atraente, mas atraiu jogadores interessados em tipos específicos de títulos para jogos que se encaixam em seus interesses pessoais critério.
O Nintendo Switch não tem nada disso; suas pesquisas mais detalhadas têm a ver com preços, best-sellers, jogos com demos e gênero, e nenhuma dessas listas parece ter sido selecionada corretamente. É mais fácil do que nunca lançar um jogo independente em uma plataforma Nintendo, mas isso também significa os mesmos fatores que levaram a Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, e Shovel Knight's o sucesso não pode necessariamente ser replicado aqui.
“Acho que a Nintendo foi melhor em destacar diferentes jogos em seus sistemas mais antigos”, diz Hörberg. “O Switch eShop é bastante básico e não oferece muito em termos de navegação em diferentes categorias ou listas selecionadas. A página Descubra é muito limitada e geralmente preenchida principalmente com material próprio e grandes lançamentos. Com o grande número de lançamentos no Switch, ele precisa de muito mais opções de descoberta, mas, em vez disso, a maioria dos jogos é enterrada assim que é lançada.”
As categorias podem parecer um conceito simples, mas são uma das principais maneiras pelas quais o 3DS eShop ajudou a atrair, elevar e promover as vozes independentes à medida que os jogos digitais se tornavam populares. Os desenvolvedores poderiam adaptar jogos feitos especialmente para o portátil e obter um sucesso inesperado ao fazê-lo. O 3DS eShop tinha seus limites, mas ainda fez um ótimo trabalho ao dar aos desenvolvedores independentes um lugar para lançar projetos menores de sucesso e elevá-los depois que o fizeram.
A era de ouro do 3DS eShop já passou há muito tempo e, a partir de hoje, aqueles que ainda não compraram esses jogos precisarão procurá-los em outro lugar ou sentirão falta deles completamente. Ainda assim, como proprietário de um 3DS, passei a gostar muito da era que me levou aos jogos da Nintendo e a muitos indies de destaque. Os desenvolvedores se sentem da mesma forma sobre o portátil que ajudou a elevá-los durante o boom de jogos indie da década de 2010.
Nick Wozniak, da Yacht Club Games, coloca da melhor forma: “O 3DS era um sistema muito especial, e a Nintendo se esforçou para realmente fazer com que parecesse assim.”
Recomendações dos editores
- Reivindique esses jogos grátis para 3DS e Wii U antes que o eShop feche
- Pegue esses jogos do Nintendo 3DS antes que a eShop feche
- O fechamento da eShop da Nintendo é um movimento necessário, mas confuso
- A descontinuação do 3DS da Nintendo marca o fim de uma era para jogos portáteis
- Nintendo 3DS não pode ser visto na E3 2019, mas aparentemente ainda não está morto