Depois de assistir a uma impressionante demonstração de 30 minutos deSenhores dos Caídos, não faltaram perguntas para fazer ao diretor criativo do jogo, Cezar Virtosu. Durante a meia hora seguinte, discutimos uma ampla gama de novos recursos do RPG de ação, desde seu combate mais rápido até sua reviravolta única na criação de fogueiras. O momento-chave da entrevista, porém, viria quando discutimos sua característica mais marcante: o mundo Umbral. Entre as batalhas e explorações normais de Soulslike, os jogadores podem pressionar o gatilho esquerdo para acender uma lanterna e revelar caminhos secretos em todo o mundo grimdark. Existe essencialmente um segundo mundo inteiro abaixo do principal, cheio de visuais de terror e quebra-cabeças de travessia.
Conteúdo
- Reiniciando a série
- mundo semiaberto
- Um fluido Soulslike
Virtosu descreve em detalhes essa ideia, apresentando um cenário em que um jogador pode descobrir uma gavinha com sua lanterna e segui-la em uma série complexa de decisões de navegação. “Você se sente como o John Wick de Soulslikes”, diz Virtosu com entusiasmo. “Depois de entrar nisso, você vai se sentir destemido, como um predador de ponta.”
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Embora ele estivesse descrevendo aquele conceito Umbral específico, a frase “John Wick of Soulslikes” ficou comigo quanto mais eu pensava sobre o que o desenvolvedor Hexworks está criando aqui. A demonstração que vi na Game Developers Conference deste ano destaca um Soulslike de ritmo mais rápido que oferece aos jogadores uma tonelada de ferramentas para trabalhar. Ainda parece o jogo incrivelmente desafiador que os puristas do gênero desejam, mas aqueles pacientes o suficiente para dominar seus vários sistemas podem se transformar em um tornado de violência. Isso faz de Lords of the Fallen um Soulslike forte para assistir em um publicar-Anel Elden mundo.
Reiniciando a série
Se você acompanha o jogo desde o anúncio, já deve ter notado uma mudança sutil. O título não é mais Os Senhores dos Caídos; é apenas Senhores dos Caídos, como seu antecessor de 2014. Essa é uma mudança muito intencional, já que Virtosu enfatiza o quanto esta versão é uma reinicialização completa do original, em vez de uma continuação dele (ele brinca sobre como um título pateta como Lords of the Fallen: Origens teria sido). Essa abordagem está trazendo algumas mudanças importantes, tanto em termos de jogabilidade quanto em como a equipe está abordando sua narrativa.
“Todos nós sonhamos com o adaptação anime Netflix em algum momento”, disse Virtosu ao Digital Trends. “Queríamos tornar o mundo muito atraente. Queríamos novos personagens que carregassem seriedade. E queríamos nos afastar da alta fantasia para o escuro, tipo Berzerk. E você vê que existem embaixadores do mal, mas você deve se perguntar: quem são essas pessoas? Por que estou lutando contra eles? Estou me tornando eles?”
![Um guerreiro está em um corredor Umbral em Lords of the Fallen.](/f/61565ef18ec47872dc782e92d05dfb8b.jpg)
Essa mudança tonal é bastante aparente desde o início. Eu veria um mundo muito mais sombrio em comparação com o jogo original durante minha sessão de demonstração, cheio de ambientes sinistros e chefes grotescos que mergulham mais no horror corporal sobrenatural. Uma batalha de chefe me faz lutar contra o que parece ser um humano normal na fase um, mas a fase dois me faz vomitar em quatro membros retorcidos que posso cortar. Essa mudança pode ser vista especialmente no mencionado mundo Umbral, onde as imagens são mais perturbadoras. Lá, eu veria uma camada oculta de tentáculos semelhantes a cobras e corpos de pedra ameaçadores escondidos à vista de todos.
Virtosu está confiante com essa mudança de direção, especialmente considerando que o jogo está sendo lançado em Anel Eldena enorme sombra de. Além de suas reviravoltas únicas de gênero, ele sente que a direção de arte focada no laser faz com que o jogo se destaque em um gênero lotado.
“A textura do jogo nos coloca em um lugar muito aconchegante”, diz Virtosu. “Somos um jogo que tem mais a ver com trabalho de detetive, combate muito difícil, muito terror e multiplayer contínuo. E nossa fantasia grimdark é tangível; você pode se apoiar nele. Normalmente, esses jogos trazem muitos elementos. A certa altura, você pensa: 'Não sei do que se trata'. Tiramos todos esses elementos e queríamos aquela sensação sombria e gótica Bloodborne.”
mundo semiaberto
Estruturalmente, Senhores dos Caídos adota uma abordagem de “mundo semiaberto”. Eu via uma faixa considerável de Axiom durante minha sessão, com a pessoa encarregada da demonstração voando com a câmera através de catacumbas escuras, sobre pântanos sombrios, subindo a encosta de uma montanha, e em uma estrutura semelhante a um castelo, onde não há dois quartos iguais (Virtosu observa que há muito pouca cópia e colagem de recursos, com cada quarto mantendo seu próprio ambiente história). Considerando que há todo um mundo secreto abaixo disso, tudo parece enorme à primeira vista - para não mencionar lindo e meticulosamente detalhado graças a Unreal Engine 5.
![Um jogador observa o mundo aberto de Lords of the Fallen.](/f/93e0fe95dc6f58eea4bbae9222112d50.jpg)
Depois de completar uma espécie de nível de tutorial, o jogo se abre para um mundo mais amplo dividido em partes exploráveis. Existem cinco “masmorras” específicas marcadas no mapa com um farol vermelho, e os jogadores podem tecnicamente persegui-los em qualquer ordem. Há um grande chefe no final de cada um, embora o mundo esteja repleto de lutas massivas, obrigatórias e opcionais. Virtosu diz que há uma ordem ideal, porém, comparando sua estrutura com Almas do Demônio.
Além dessa configuração, Senhores dos Caídos traz algumas reviravoltas intrigantes para as travessias padrão do Souls. A primeira tem a ver com sua versão de fogueiras, os pontos seguros onde os jogadores podem subir de nível e se curar. Esses sites são menos numerosos e mais distantes neste jogo, mas por um bom motivo: os jogadores podem criar seus próprios. Ao coletar recursos raros, os jogadores podem construir uma fogueira em qualquer lugar que quiserem no mapa, embora haja um grande componente de risco/recompensa que vem com isso. Construa-o no meio de uma zona de patrulha inimiga e você correrá o risco de ser destruído, desperdiçando esses recursos. Encontre um local seguro para isso, porém, e você terá mais controle sobre quando e onde baixar a guarda.
O jogo é incrivelmente desafiador - é muito mais desafiador do que o primeiro jogo.
O outro aspecto que desperta meu interesse é a quase Sekiro- como o sistema de segunda vida. Quando os jogadores morrem, eles simplesmente não perdem tudo o que estão segurando, forçando-os a fazer uma corrida de cadáver padrão. Em vez disso, eles são enviados para o mundo Umbral mais perigoso. Se eles conseguirem escapar com sucesso, eles manterão todos os seus recursos e continuarão - caso contrário, eles abandonarão tudo. Isso muda o fluxo normal de risco/recompensa do gênero Souls, já que Virtosu diz que a equipe não queria que os jogadores sentissem que estavam simplesmente reiniciando toda vez que morriam.
Quanto mais eu vejo e quanto mais Virtosu fala sobre as ideias que guiam o projeto, mais fica claro como Senhores dos Caídos está traçando seu próprio caminho em um gênero que foi feito até a morte. É quando analisamos as pequenas nuances do combate, porém, que finalmente volto à comparação improvisada de John Wick.
Um fluido Soulslike
Com qualquer Soulslike, encontrar o nível de dificuldade certo é sempre um desafio em si. Para a nova versão do Senhores dos Caídos, a equipe queria manter a experiência difícil, mas precisaria aprender com as falhas de seu antecessor para obter o equilíbrio certo.
“O primeiro jogo atraiu críticas por ser muito difícil no começo, mas depois o aspecto do RPG tornou os encontros triviais”, diz Virtosu. “Essa é uma coisa que levamos a sério. A dificuldade estava em um lugar que não funcionava a longo prazo. Para isso, adicionamos um tutorial massivamente longo. Adicionamos movimentos mais rápidos. Tornamos mais rápido sair das animações. Acrescentamos uma segunda vida. O jogo é incrivelmente desafiador — é muito mais desafiador do que o primeiro jogo… Jogamos muito no jogador, mas também damos a ele as ferramentas para mitigar a dificuldade. Mas não estamos dizendo a eles o que fazer; você tem que descobrir.”
![Um chefe com uma boca gigante agarra um jogador em Lords of the Fallen.](/f/bdfbae36b52bb4fd671a416242386dd5.jpg)
São algumas dessas mudanças específicas no combate que tornam Senhores dos Caídos parece mais fluido do que o gênero normalmente é (a certa altura, brinco que é praticamente um jogo batman arkham ao lado de seus pares). Muitas dessas mudanças são ajustes incrivelmente sutis que apenas os fãs sérios de Souls podem notar. A cicatrização é mais rápida. As armas podem ser trocadas rapidamente no meio do combo. Os jogadores podem cancelar algumas animações. O ataque corpo a corpo ainda é lento e considerado, mas detalhes como esse tornam as batalhas mais rápidas e menos punitivas se você se comprometer demais.
Há uma camada considerável de personalização em cima disso, o que aprofunda ainda mais o que os jogadores podem fazer. Por um lado, existem várias classes de personagens para escolher neste momento. Em vez de contar uma narrativa sobre um personagem principal específico, a equipe queria se inclinar para uma narrativa mais emergente guiada pelo jogador. Há também uma grande variedade de feitiços e três podem ser equipados de uma só vez.
Um momento específico da demonstração se destaca mais. A certa altura, o corredor de demonstração alcançou a entrada de uma caverna cercada por algo como seis inimigos. Como você pode imaginar, eles fizeram picadinho dele enquanto ele tentava cortá-los um de cada vez. Depois de escapar com sucesso do Umbral e retornar àquela área de inimigos, ele decidiu lançar alguns feitiços. Um sopro de fogo derreteria um na frente dele, enquanto uma chuva de meteoros de fogo destruiria três nas costas. Em segundos, ele dizimou completamente os guardas sem levar um arranhão - um John Wick momento herói.
![Um clérigo luta contra um chefe em Lords of the Fallen.](/f/639f1ab0150959f00a32667f6774c562.jpg)
Isso é o que finalmente me deixa animado Senhores dos Caídos, mesmo como alguém que não é facilmente conquistado pelo gênero. É um Soulslike que recompensará os jogadores que fizerem um plano e o seguirem, tanto em combate quanto em exploração. A ação é flexível o suficiente para que eu imagine que um jogador habilidoso será capaz de encadear com fluidez todas as suas várias nuances e deixar para trás um rastro de cinzas. Chegar lá ainda será um grande desafio, mas não parece impossível. As ferramentas certas estão todas aí, esperando por alguém que saiba como usá-las.
Senhores dos Caídos está programado para ser lançado este ano em
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