Final Fantasy XVIé um salto à frente para a longa série de RPG de algumas maneiras muito óbvias. consegue isso através de seu fantástico combate em tempo real, que transforma a aventura na melhor ação pura de Final Fantasy. jogo até hoje. Depois, há suas lutas cinematográficas de Eikon, que oferecem espetáculo em um nível que há muito sonhamos em ver em um videogame. No entanto, algumas de suas inovações mais impressionantes são aquelas que você não pode realmente ver. Em vez disso, você precisará ouvir atentamente.
À frente de Final Fantasy XVI, conversei com o compositor da série Masayoshi Soken sobre seu trabalho no projeto. Enquanto conversávamos um pouco sobre sua excelente pontuação, Soken estava ansioso para compartilhar detalhes sobre a nova tecnologia de som que foi construída para o RPG de ação. Você pode não perceber enquanto joga, mas Final Fantasy XVI eleva a fasquia para o áudio do videogame de maneiras que em breve poderão ser transferidas para outros títulos da Square Enix.
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Inovação de áudio
Em um painel de música antes de Final Fantasy XVI, Soken compartilhou um pouco sobre a nova tecnologia de som que alimenta o jogo. A primeira grande inovação que ele destacou foi a nova abordagem do RPG de ação para a música interativa, um sistema destinado a tornar a trilha sonora mais reativa e dinâmica nas batalhas. Em vez de repetir a música durante as lutas, Soken usa magia de áudio para fazer uma transição perfeita entre as diferentes seções da partitura, independentemente do tempo que um jogador leva para se mover pela luta. Tudo, até a pose final de Clive, se sincronizará naturalmente com a música em todas as lutas.
“Não importa qual seja o estilo de jogo do jogador – não importa se ele é muito bom em jogos de ação ou não e leva mais tempo para fazer certos tipos de batalhas - ambos os jogadores terão o mesmo tipo de som e experiência musical ”, disse Soken ao Digital Tendências.
Embora isso seja uma conquista, algumas das tecnologias de áudio mais sutis que Soken e sua equipe construíram são ainda mais impressionantes. O primeiro vem na abordagem do jogo para reverberação. Em vez de apenas criar efeitos sonoros e aplicar alguns filtros de reverberação a eles, a equipe realmente construiu um sistema subjacente que aplica reverberação a um som em tempo real com base no ambiente os jogadores estão dentro.
“Em tempo real, teremos um som refletido em um objeto. Ele analisa o material desse objeto e a distância desse objeto”, diz Soken. “Tudo em tempo real, ele calcula a reverberação e altera a reverberação com base na distância e no material.”
Esse não é o único sistema automático de criação de som presente no Final Fantasy XVI. Soken se aprofundaria ainda mais no que está acontecendo nos bastidores ao mencionar um novo sistema em que o jogo realmente gera efeitos sonoros em tempo real, construídos em torno do movimento de um personagem. Soken diz que o sistema era uma necessidade devido ao quão “realistas e requintadas” são as cinemáticas do jogo. Fazer a criação manual de áudio para todas essas sequências seria “equivalente a produzir os sons Foley para dezenas de filmes ao mesmo tempo”, de acordo com Soken
Ele compõe e cria automaticamente os sons Foley…
Não consegui entender a ideia quando Soken a descreveu pessoalmente pela primeira vez, mas ele me deu uma explicação muito mais detalhada em um e-mail após nossa conversa.
“Para evitar gastar tanto tempo na produção, implementamos um sistema em que monitores os movimentos dos personagens (especialmente os movimentos ósseos/esqueléticos) em tempo real e com base nos resultados da análise de movimento, compõe e cria automaticamente os sons de Foley apropriados para o movimento, bem como reproduz automaticamente os sons em real tempo,” diz Soken. “Este sistema não é aplicado a todos os sons de Foley, mas além do personagem controlável, também é aplicado a NPCs e grupos. membros e até mesmo em ações de batalha, não apenas cutscenes, contribuindo enormemente para diminuir os custos de mão de obra do som Produção."
Embora todos esses três sistemas tenham sido construídos para Final Fantasy XVI, Soken diz que a esperança é que eles sejam implementados nos outros jogos da Square Enix daqui para frente. Elas devem ser inovações de áudio compartilhadas que impulsionam todo o cenário dos videogames, encontrando novas maneiras de obter maior realismo e manter a imersão por meio do áudio. Isso pode muito bem ser Final Fantasy XVIO verdadeiro legado duradouro daqui a 10 anos.
Final Fantasy XVI está fora agora em PS5.
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