Wyobraź sobie, że możesz zeskanować własne ciało i grać jako realistyczny awatar.
Polecane filmy
Bill O’Farrell jest współzałożycielem i dyrektorem generalnym Laboratoria ciałai chce przekształcić zwykłych ludzi w cyfrowe awatary. Nowojorski startup właśnie zebrał 2,2 miliona dolarów z funduszy zalążkowych, chcąc powiększyć swój zespół programistów.
„Posiadamy technologię umożliwiającą przekształcenie ludzkiego ciała w cyfrową platformę do projektowania, produkcji, zakupu, sprzedaży i rekomendowania towarów i usług”.
Powiązany
- Gdzie oni są teraz? Spojrzenie wstecz na zeszłorocznych zwycięzców Top Tech of CES
O’Farrell uważa, że świat biznesu może zaprojektować i wyprodukować różne usługi dostosowane do każdej osoby, wykorzystując specyficzny kształt danej osoby i rozumiejąc, jak się ona porusza. Potencjalne zastosowania są pozornie nieograniczone, od projektowania fotelików samochodowych po odzież, medycynę, gry wideo i rzeczywistość wirtualną.
Mapowanie ludzkiego ciała
„Naszą wielką wizją jest fundamentalna zmiana interfejsu między przedsiębiorstwami a konsumentami” – zachwyca się Bill. „Aby mieć body jako platforma cyfrowa to rozmowa, jakiej nie było wcześniej, ponieważ tak naprawdę nie była ona wcześniej możliwa Teraz."
O’Farrell jest seryjnym przedsiębiorcą. W latach dziewięćdziesiątych pełnił funkcję dyrektora generalnego After Effects, oprogramowania do tworzenia grafiki ruchomej i kompozycji wideo, przejętego przez firmę Adobe w 1994 roku. Później założył SpeechWorks, dostawcę telefonicznych systemów rozpoznawania mowy przejętych przez firmę Nuance w 2003 roku.
Historia Body Labs rozpoczęła się w 2010 roku od O’Farrella i innego współzałożyciela, profesora Michaela Blacka z Brown University. Ale stało się to dopiero kilka lat później, kiedy Black został dyrektorem Maxa Plancka Instytutu Inteligentnych Systemów w Niemczech, że technologia jest już na tyle dojrzała, że można ją naciskać do przodu. Założyli Body Labs w marcu 2013 roku.
„Celem jest komercjalizacja bardzo wyrafinowanego statystycznego zrozumienia ludzkiego ciała” – wyjaśnia Bill. „Kształt, ruch, pozy, rozmiar oparte na tysiącach skanów różnych kształtów ludzi – wszystkie te dane zostały wykorzystane do wytrenowania komputerowego modelu ludzkiego ciała”.
Body Labs twierdzi, że posiada największą na świecie bazę danych o kształtach i pozach ciała, obejmującą niemal pełne spektrum możliwych kształtów człowieka. Został on opracowany na podstawie ogólnodostępnych baz danych oraz szeroko zakrojonych skanów i pomiarów przeprowadzonych w instytucjach badawczych.
Skanowanie siebie
„Chcemy, aby ludzie sami się skanowali. Chcemy, żeby tworzyli modele. Chcemy, aby każdy miał swój cyfrowy awatar jako część swojego identyfikatora internetowego.”
„Najwięcej uwagi dotyczyło początkowo branży odzieżowej, jeśli chodzi o projektowanie”.
Możesz to wypróbować już teraz, jeśli masz Microsoft Kinect i pobierzesz plik bezpłatna aplikacja Body Snap (jest kilka innych wymagań, które wyjaśniono na stronie internetowej). Aplikacja wykonuje cztery zdjęcia nieruchomego ciała i dwa zdjęcia twarzy, a następnie przesyła je do Body Hub. Renderowanie awatara zajmuje 10 lub 15 minut, w zależności od jakości skanu, ale otrzymany model 3D jest dokładną wirtualną reprezentacją Twojego ciała, którą możesz pobrać i wykorzystać.
Obecnie możesz używać modelu w Aplikacja Fuse firmy Mixamo gdzie możesz zmieniać ubrania, poprawiać fryzurę, a nawet ją animować.
Chociaż do skanowania ludzi używany jest Microsoft Kinect, firma Body Labs nie jest sceptyczna w stosunku do tej technologii. Działa to z każdym skanerem o rozsądnej jakości. Kinect jest tylko wygodnym i stosunkowo tanim przykładem.
Dzięki projektowi Tango firmy Google, przejęciu PrimeSense firmy Apple i Fire Phone firmy Amazon Bill uważa, że technologia ta wkrótce będzie wszechobecna. Jeśli tak się nie stanie, Body Labs ma już pomysł, jak ekstrapolować niezbędne dane ze zwykłego aparatu w smartfonie.
Model biznesowy
Tworzenie jednego lub dwóch modeli pozostanie całkowicie bezpłatne dla zwykłych ludzi, a Body Labs może pobierać od firmy 250 dolarów za model, ale Prawdziwy dochód to potencjał licencyjny dla firm, które chcą utworzyć tysiące skanów lub zintegrować technologię z własną oprogramowanie.
Gdzie więc było dotychczasowe zainteresowanie technologią Body Labs?
Bill wspomina o armii amerykańskiej i kilku największych w Ameryce Północnej firmach zajmujących się sportem i odzieżą konsumencką, ale nie są one jeszcze gotowe ogłosić żadnego partnerstwa. Mimo to istnieje wiele miejsc, w których te awatary mogą się przydać.
Szybsza moda
„Najwięcej uwagi poświęcono początkowo branży odzieżowej, jeśli chodzi o projektowanie” – wyjaśnia Bill. „Możemy wziąć dopasowany (pasujący) model, umieścić go w programie CAD (projektowanie wspomagane komputerowo) i uzyskać 80 procent wstępny projekt, dopasowanie i wygląd wykonane wirtualnie, co pozwala zaoszczędzić czas i pieniądze, dzięki czemu możesz dostać się do sklepów szybciej.”
Tradycyjny proces polega na narysowaniu wzoru, wycięciu go na papierze, wycięciu materiału, uszyciu go, nałożeniu go na dopasowany model i zobaczeniu, jak to wygląda. Następnie projektant musi dokonać zmian we wzorze i przeprowadzić cały proces od nowa. Dzięki dokładnej, ruchomej reprezentacji 3D dopasowanego modelu projektanci mogą wirtualnie testować nowe projekty przed naciśnięciem spustu na próbkach fizycznych.
„Możemy zastosować mocap (przechwytywanie ruchu), zobaczyć, jak się poruszają, ubrać je w programie CAD, umieścić dopasowany model w różnych pozach, zobacz, jak zachowuje się ubranie, gdy siedzą, skaczą, zdejmują kurtka."
Body Labs może również zapewnić badania rozmiaru lub dane demograficzne ciała. Mogą wysłać skany 20 lub 30 docelowych klientów z pięciu lub sześciu docelowych miast. Projektant mody widzi szeroki zakres rozmiarów, dla których musi projektować. Podczas gdy niektóre ekskluzywne marki butikowe mogą projektować ubrania dla 25-latków, ich typowym klientem może w rzeczywistości być zamożny mieszkaniec przedmieścia w wieku od 45 do 50 lat. Dane te pomagają wypełnić tę lukę.
Animacja, gry wideo i rzeczywistość wirtualna
Atrakcyjność takiego systemu jest oczywista w przypadku gier wideo i niezliczonych światów rzeczywistości wirtualnej na horyzoncie. Wyobraź sobie, że możesz zeskanować własne ciało i grać jako realistyczny awatar lub zobaczyć siebie jako część filmu animowanego. Body Labs rozmawiało już z niektórymi twórcami gier i dużymi wytwórniami efektów specjalnych. Ale w tej przestrzeni jest kilka przeszkód:
1. Tradycyjna animacja 3D opiera się na szkielecie
Modelarz może stworzyć model 3D, ale jest on przymocowany do szkieletu, którym animator manipuluje. System ten ma zalety w przypadku produkcji gier wideo, ponieważ animacje można zastosować do różnorodnego zestawu modeli, ale powoduje to również różnego rodzaju problemy z dokładnością. Ten sam szkielet i animacja z tłustą lub szczupłą sylwetką będą wyglądać zupełnie inaczej. Podejście Body Labs pozwala na takie rzeczy, jak deformacja tkanek miękkich (poruszająca się dla mnie i dla ciebie), ale będzie wymagać zasadniczej zmiany w sposobie animacji szkieletów i kształtów.
2. Nie obsługuje renderowania w czasie rzeczywistym
Możliwość dokładnego renderowania własnego ciała w czasie rzeczywistym w środowisku rzeczywistości wirtualnej jest pożądana, ale obecnie uzyskanie wyników wymaga dużej mocy obliczeniowej i trochę czasu. Jest to zdecydowana możliwość na przyszłość, ale będzie wymagać dalszych badań i rozwoju, a Bill twierdzi, że nie znajduje się ona jeszcze wysoko na liście prac rozwojowych.
Nie są to problemy nie do pokonania, ale być może będziemy musieli chwilę poczekać, zanim zeskanujemy się do najnowszych gier lub wirtualnych światów.
Zrozumienie potencjału
Body Labs może pokazać, jak ciało będzie pasować do przestrzeni, jak działa w pełnym zakresie ludzkich pozycji, a nawet jak może zmieniać się z biegiem czasu. Już teraz przygląda się skutkom ciąży i diety.
„Rozumiemy, że aby to naprawdę się zakorzeniło, potrzebujemy innych firm, które przyjdą i skorzystają z naszych możliwości” – przyznaje Bill. „Istnieje wiele sposobów rozwiązania tych problemów, ale uważamy, że żaden z nich nie jest tak optymalny jak nasz. Rzeczywistość jest taka, że prawie wszystko, co ludzie stworzyli w historii świata, w jakiś sposób, w kształcie lub formie, ma związek z naszymi ciałami. Bardzo dokładnie wykonujemy ciała i bardzo dokładnie wykonujemy ciała w ruchu. Potrzebujesz ciała, przyjdź do nas.
Zalecenia redaktorów
- Monopod do noszenia firmy Edelkrone wydrukowany w 3D mieści się w Twojej kieszeni i mieści się w Twoim budżecie